Gibt es irgendein Tutorial wie man ein Unternehmen oder Gewerbe gründet?

    • Offizieller Beitrag

    So viele Fragen


    1.Es gibt hier Vorstellthreads wo man sich vorstellen kann hier kann man natürlich sagen sagen was man beruflich macht und an welchen projekten man arbeitet. Projekte ändern sich natürlich auch weshalb man dann auch ständig seinen Projekt Status ändern sollte.


    Du z.B. wirst doch nicht nur nebenbei Admin spielen, hast Du was mit Epic Games zu tun, arbeitest Du an Spielen?

    Doch klar – ich bekomme natürlich richtig viel Kohle dafür, dass ich den ganzen Tag hier sitze und nur darauf warte, dass jemand was schreibt.

    Spaß beiseite: Dieses Forum gehört mir rechtlich gesehen, und ich betreibe es gemeinsam mit einem eigenen Team, das von Anfang an dabei ist. Bezahlt wird alles von mir uns von Spenden.

    Ich bin der Meinung: Zu einem Forum gehören immer zwei Arten von Nutzern – diejenigen, die Fragen stellen, und diejenigen, die sie beantworten können.

    Fehlt eine dieser beiden Gruppen, funktioniert das ganze System nicht.

    Deshalb sind Fragen hier nie dumm oder nervig.

    Im Gegenteil – es ist ausdrücklich erwünscht, im Forum Fragen zu stellen.

    Fachwissen teilen wir, indem Menschen, die etwas wissen, dieses Wissen mit anderen Nutzer teilen, die nach Antworten suchen.


    Ich habe übrigens selbst viel durch Fragen hier im Forum gelernt.

    Im Grunde weiß man zwar, wie ein Motor funktioniert – aber die Funktionsweise Schritt für Schritt zu erklären, ist oft deutlich schwieriger.

    Gerade durch die Fragen anderer lernt man sehr gut, wie man bestimmtes Wissen verständlich vermitteln kann und lernt dabei viel über Details.


    Falls du wissen willst, was ich beruflich mache:

    Ich bin 3D-Artist und entwickle interaktive Apps.

    Zwar mache ich keine klassische Spieleentwicklung, aber vieles von dem, was ich tue, geht in genau diese Richtung.


    Ahnung habe ich, weil ich mich intensiv mit dem ganzen „langweiligen“ technischen Kram beschäftigt habe.

    Wenn man die technischen Grundlagen wirklich versteht, wird auch klar, warum bestimmte Dinge in Unreal so umgesetzt sind, wie sie eben umgesetzt sind.

  • Danke erst mal! Wenn Du die Uhrzeit betrachtest kannst Du ja erahnen das ich so ein Fragengewitter nicht ganz nüchtern verfasst habe. Nach 2 Uhr Wochenends passiert nichts Gutes mehr.

    Eigentlich bin ich schon zum dritten mal kurz vorm aufgeben was mein Spiel betrifft und beide mal davor lag es daran das ich die Animationen des Players zerschossen hatte. Eine Spielfigur die in einer selbst gebastelten Welt rumläuft macht Spass, UE is grossartig, state of the art. Dann komm ich aber wohl immer an das Problem das manche heute auch kritisieren, UE Spiele sehen fantastisch aus aber irgendwie auch immer sehr ähnlich. Open world auf realismus getrimmt, ... nein darüber will ich jetzt gar nicht reden.

    Die Fragen die ich stelle wirken dumm auf Menschen die die Antworten darauf kennen. Ich glaube grundsätzlich bin ich nicht dumm, nur wurde ich nicht ausgebildet in manchen Fachbereichen. Für UE und Blender, was ich heute als erstklassige Ausbildungsziele empfehlen würde gibt es ja gar keine Studiengänge.

    Nein, ich hab ein schlechtes Gewissen wenn ich so spezifische Fragen stelle das die Antwort drauf meiner Meinung nach bezahlt werden muss, Geldwert hat. Da fängt der Stress dann aber an, sebstgemachter Stress vielleicht weil Du vermittelst ja schon eher den open source Gedanken und wenn du jetzt genau das Problem lösst das ich in der UE Spieleentwicklung hatte dann ist es nicht mehr mein Projekt.

    Wenn ich ganz alleine weiter mache gibt es aber vielleicht gar kein Produkt, einfach nur weil ich es nicht kann.

    Ich mag Deinen idealistischen open source Gedanken ehrlich und mit zukünftig trainierten KI Programmen werden meine Probleme auch gefixt. Wir müssen es deshalb jetzt angehen und ich werd Dich angemessen entlohnen sobald ich die Möglichkeit dazu habe. Trust me bro

  • Ich will einen Deal mit Dir machen.

    Vielleicht hast Du schon gemerkt das ich mich selbst gern mehr blockiere als notwendig. Ich weiss das ich echt gute und spassige Spiele produzieren kann, ich selbst bin übersättigt mit den ewig gleichen Action Sequenzen in Filmen und Spielen. Glaub mir, ich wurde sogar mal gefeuert weil die Kritiker sagten das detr Teil eines Spiels welches meine Chefin produziert hatte lahm war, der Teil den ich produziert hatte war aber echt geil. Die hat mich rausgeschmissen wegen verletzter Eitelkeit und selbstsüchtigem Verhalten. Die konnte es einfach nicht ertragen das irgendwelche Jungs wie ich viel tiefer im Gamedesign waren als Fans und Gamer wie ich. Ich hab aber sehr große Angst davor meine Mitarbeiter zu enteuschen. Wenn ich public gehe mit meinem Spiel wird es angenommen, gehyped und schürt Erwartunshaltung. Für mich fängt der Stress an wenn ich vorerst fertig bin. Das wird dann echt ätzender Stress der gar keinen Spass mehr macht.

    Das ist das was ich mir für das "danach" vorstelle. Wir sind aber nicht mal kurz davor.

    Der Deal ist das ich die Hilfe Deines Forums annehme und falls ich Gewinn mit meinem Spiel mache bezahl ich die Unkosten für mindestens 2 Jahre. Das hört sich nicht viel an aber es es gibt mir selbst einen gewissen Motivationsdruck. Ich selbst muss gar nix machen aber wenn ich denke das Leute auf mich zählen leg ich los. Und ich werde liefern "by the power of Grayskull"

    • Offizieller Beitrag

    Dein Deal gefällt mir – Challenge accepted!


    Hast du denn eine Seite, auf der man deine Projekte ansehen kann?


    Ich schlage dir einen noch besseren Deal vor:

    Teile hier im Forum deine Gedanken, zum Beispiel als Projektvorstellung. Geh offen mit dem Feedback um, das du bekommst – vor allem mit der Kritik. Ich verspreche dir: Hier bekommst du ehrliches Feedback, das dein Spiel wirklich besser machen kann.


    Gerade kritisches Feedback ist unglaublich wertvoll. Man steckt als Entwickler oft im Zwiespalt: Einerseits will man seine eigenen Ideen und Visionen umsetzen, andererseits merkt man, dass nicht alles davon bei den Spielern gut ankommt.


    Am Ende ist ein gutes Spiel meist ein Kompromiss aus starken Ideen und gezieltem Feinschliff.


    Wenn du Erfolg haben willst – und das Potenzial hast du –, dann brauchst du vor allem eine klare Vision. Und die hast du ja bereits.


    Was du jetzt brauchst, ist Struktur. Egal wie groß dein Projekt ist: Teile es in kleine, erreichbare Meilensteine auf.


    Das Prinzip sollte sein: Erst die Arbeit, dann die Belohnung – und dann wieder von vorn.


    Zum Beispiel: Charakterbewegung fertigstellen – Belohnung. Inventarsystem eingebaut – Belohnung.


    Nicht, weil es aus Entwicklungssicht logisch ist, sondern weil dir jeder kleine Erfolg neue Motivation gibt, dranzubleiben.


    Ohne regelmäßiges Feedback – etwa hier im Forum – besteht die Gefahr, dass du irgendwann die Lust verlierst oder dich festfährst.

    Und das wäre echt schade bei so viel Potenzial.

  • Ich will einen Deal mit Dir machen.

    Vielleicht hast Du schon gemerkt das ich mich selbst gern mehr blockiere als notwendig. Ich weiss das ich echt gute und spassige Spiele produzieren kann, ich selbst bin übersättigt mit den ewig gleichen Action Sequenzen in Filmen und Spielen. Glaub mir, ich wurde sogar mal gefeuert weil die Kritiker sagten das detr Teil eines Spiels welches meine Chefin produziert hatte lahm war, der Teil den ich produziert hatte war aber echt geil. Die hat mich rausgeschmissen wegen verletzter Eitelkeit und selbstsüchtigem Verhalten. Die konnte es einfach nicht ertragen das irgendwelche Jungs wie ich viel tiefer im Gamedesign waren als Fans und Gamer wie ich. Ich hab aber sehr große Angst davor meine Mitarbeiter zu enteuschen. Wenn ich public gehe mit meinem Spiel wird es angenommen, gehyped und schürt Erwartunshaltung. Für mich fängt der Stress an wenn ich vorerst fertig bin. Das wird dann echt ätzender Stress der gar keinen Spass mehr macht.

    Das ist das was ich mir für das "danach" vorstelle. Wir sind aber nicht mal kurz davor.

    Der Deal ist das ich die Hilfe Deines Forums annehme und falls ich Gewinn mit meinem Spiel mache bezahl ich die Unkosten für mindestens 2 Jahre. Das hört sich nicht viel an aber es es gibt mir selbst einen gewissen Motivationsdruck. Ich selbst muss gar nix machen aber wenn ich denke das Leute auf mich zählen leg ich los. Und ich werde liefern "by the power of Grayskull"

    Hey cleanTron

    ich hab deinen Text gelesen und möchte Dir einfach mal sagen:

    Du bist hier willkommen – genau so, wie Du bist. Du musst nichts leisten, niemandem etwas beweisen und niemandem etwas zahlen, um hier dazugehören zu dürfen.

    Du schreibst sehr ehrlich und berührend über Deine Ängste und Deinen inneren Druck – und ich glaube, viele hier kennen das Gefühl, sich selbst zu blockieren, aus Angst, Erwartungen nicht gerecht zu werden.

    Aber versprich bitte niemandem etwas, nur um Dich selbst zu motivieren.

    Solche Deals setzen Dich unnötig unter Druck – und am Ende schadest Du Dir mehr als Du Dir hilfst.

    Du darfst auch „einfach nur Du“ sein, ohne Gegenleistung.

    Wenn Du Lust hast, tausch Dich hier aus, hol Dir Feedback, Inspiration oder einfach ein bisschen Rückenwind.

    Keiner hier verlangt Perfektion oder Ergebnisse – Dein Weg gehört genauso zum Game-Dev-Prozess wie der Launch eines Spiels.

    Und ganz ehrlich: Ich finde es stark, dass Du so offen über Deine Blockaden sprichst.

    Das zeigt nicht Schwäche – das zeigt Reife.

    Also: Kein Deal nötig. Kein Druck.

    Nur echte Verbindung. 🙌

    „By the power of Grayskull“ – das brauchst Du nicht allein tragen. Wir sind hier. 😊

  • Eigentlich nein weil ohne Tomarrs OBS Studio capture Software Empfehlung hab ich nicht viel aufgezeichnet. Hier is ein Video das ich noch mit der Sequenzer Funktion aufgenommen hab,

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    Das ist recht interessant weil es den Weg zu einem secret Boss zeigt, der Tank links ist nicht wirklich der Level Anfang, den hab ich nur dahin gesetzt um die overlap reaktion der schuss animation zu checken.

    unrealengine.de/index.php?attachment/16039/

  • Ich will aber überraschen und Spass bringen, also auch wenn wir zusammen das Spiel erstellen will ich das Wissen haben einen wtf Moment einzubauen. Nicht zum schockieren sondern damit Leute denken, wie geil ist das denn, ich hatte keine Ahnung das das im Spiel ist. Dazu muss ich aber umfassende Kenntnisse haben damit ich es selbst einbauen kann.

    Gedankllich bin ich bei W1 Level 3-4, ich muss da etwas in 3D bauen das mit dem Hintergrund agiert, ich weiss nicht ob ich das als 1 Objekt umsetzen kann oder ob ich Teile zusammensetzen soll. Kennt jemand noch das Spiel Nebulus? Soll ich mal ne Levelmap zeichnen, soll ich die Zwischensequenzen rendern? In meinem Kopf ist das Spiel fertig, es wird Diskussionen geben aber bleiben wir bei dem Grundsatz "keep it simple".

  • Ich will aber überraschen und Spass bringen, also auch wenn wir zusammen das Spiel erstellen will ich das Wissen haben einen wtf Moment einzubauen. Nicht zum schockieren sondern damit Leute denken, wie geil ist das denn, ich hatte keine Ahnung das das im Spiel ist. Dazu muss ich aber umfassende Kenntnisse haben damit ich es selbst einbauen kann.

    Gedankllich bin ich bei W1 Level 3-4, ich muss da etwas in 3D bauen das mit dem Hintergrund agiert, ich weiss nicht ob ich das als 1 Objekt umsetzen kann oder ob ich Teile zusammensetzen soll. Kennt jemand noch das Spiel Nebulus? Soll ich mal ne Levelmap zeichnen, soll ich die Zwischensequenzen rendern? In meinem Kopf ist das Spiel fertig, es wird Diskussionen geben aber bleiben wir bei dem Grundsatz "keep it simple".

    Hey cleanTron ,

    ich finds richtig stark, mit wie viel Leidenschaft und Ideenreichtum du an dein Projekt rangehst – da steckt richtig viel Potenzial drin! Gerade weil du so viele Gedanken hast, möchte ich dir ein paar Tipps mitgeben, die dir helfen können, fokussiert und trotzdem kreativ zu bleiben:

    • Fokus statt Verzetteln – eine Szene zuerst:

    Versuch dich wirklich auf eine einzige Szene zu konzentrieren – z. B. die, die du dir gerade als W1 Level 3–4 vorstellst.

    Wenn dir währenddessen andere Ideen oder Fragen kommen, die nichts mit dieser Szene zu tun haben: schreib sie unbedingt auf, aber verschieb sie auf später.

    So bleibst du im kreativen Flow und baust nicht gleichzeitig zehn Baustellen auf.


    • Gedanken sortieren hilft enorm:

    Vielleicht magst du dir drei Kategorien anlegen:

    1. Gedanken zur aktuellen Szene

    2. Gedanken, die dir beim Entwickeln im Alltag kommen

    3. Gedanken, die weiter in die Zukunft deines Spiels greifen (spätere Level, Features, Storywendungen)

    Dadurch wird dein Kopf freier – und du verlierst nicht den Überblick.


    Falls du nicht zeichnest – mach eine Collage!

    Wenn du dich mit Skizzen nicht wohlfühlst, versuch doch mal eine Bildcollage deiner Szene – z. B. mit Figma, PureRef oder Canva.

    Nimm Referenzbilder, Screenshots oder Artworks, die die Stimmung, Farben und Elemente deiner Szene widerspiegeln.

    So entsteht schon eine visuelle Grundlage, die dir beim Umsetzen in 3D extrem helfen kann.

    💥 Zum „WTF-Moment“ – großartige Idee!

    Ich finde es super, dass du den Anspruch hast, die Leute beim Spielen zu überraschen – dieser eine Moment, bei dem man denkt:

    „Was? Das ist ja richtig cool gemacht!“


    Wichtig ist: Der WTF-Moment muss aus der Spielwelt selbst heraus wachsen – also z. B. über:

    • ein cleveres Gameplay-Detail

    • einen Twist in der Mechanik

    • eine versteckte Info, die plötzlich relevant wird

    • oder eine subtile Überraschung im Design


    Sowas kann aber auch beim Entwickeln ganz automatisch kommen - und dann hast du selber den WTF Moment :D


    Es muss kein Schockmoment sein – manchmal reicht ein unerwarteter Aha-Effekt, der sich „organisch“ anfühlt.

    Und ganz ehrlich: WTF kann auch einfach heißen: „Wow, das ist genial gemacht.“

    Ich bin gespannt, wie deine Szene wächst – und wie du den Überraschungsmoment gestaltest. Du bist definitiv auf einem richtig guten Weg. Und das Wichtigste: Mach’s dir nicht schwerer als es ist – Schritt für Schritt.

    Keep it simple – aber keep it brilliant. 😄🎮

  • Hallo Leute,


    ich bin kurz davor, meinen Shop-Auftritt in Steam zu veröffentlichen. Was mir noch fehlt, ist die Eintragung der EULA.


    Was soll ich denn da reinschreiben? Könnt ihr was empfehlen oder habt ihr die Checkung davon? Wäre euch sehr dankbar für Vorschläge oder Links.

  • Ich habe rum gesucht und einiges durch gelesen. Es gab auch EULA Generatoren, welche aber kostenpflichtig waren.


    Daher habe ich ChatGPT benutzt und dieser hat dann folgendes geschrieben, gibt es daran was auszusetzen oder ist was unvollständig?


    End User License Agreement (EULA) for The 27th Dimension“

    Last Updated: 11.10.2025

    Licensor: ---- (mein Firmenname)

    Contact: ---- (meine E-Mail-Adresse)

    1. ACCEPTANCE OF TERMS

    By installing, copying, or otherwise using the game The 27th Dimension“ ("Game"), you agree to be bound by the terms of this End User License Agreement ("Agreement"). If you do not agree to the terms of this Agreement, do not install or use the Game.

    2. LICENSE GRANT

    We grant you a personal, non-exclusive, non-transferable, non-sublicensable, revocable license to install and play the Game for your own private, non-commercial use through your Steam account.

    3. OWNERSHIP AND INTELLECTUAL PROPERTY

    All rights, title, and interest in the Game, including all content, code, artwork, sounds, and associated intellectual property, are owned by us or our licensors. This Agreement does not grant you any ownership rights.

    4. RESTRICTIONS

    You may not:

    • Distribute, sell, rent, lease, or sublicense the Game;
    • Copy or reproduce the Game, except as expressly permitted by this Agreement or applicable law;
    • Reverse engineer, decompile, disassemble, or modify the Game, except where expressly allowed by German law (e.g., § 69e UrhG);
    • Bypass or interfere with any security measures;
    • Use the Game for any illegal or unauthorized purpose.

    5. TERMINATION

    This Agreement is effective until terminated. It will terminate automatically if you breach any of its terms. Upon termination, you must stop using and delete all copies of the Game.

    We reserve the right to discontinue support or updates for the Game at any time.

    6. WARRANTY DISCLAIMER

    To the extent permitted by applicable law, the Game is provided "AS IS" without warranties of any kind, whether express or implied, including but not limited to warranties of merchantability, fitness for a particular purpose, or non-infringement.

    If you are a consumer under German law (§ 13 BGB), your statutory rights are not affected. In particular, your rights related to product defects remain in place.

    7. LIMITATION OF LIABILITY

    To the extent permitted by German law, we shall not be liable for any indirect, incidental, or consequential damages (such as data loss or lost profits) arising from the use of or inability to use the Game.

    However, we are liable without limitation:

    • For intent or gross negligence;
    • For injury to life, body, or health;
    • Under the German Product Liability Act;
    • For any breach of essential contractual obligations (cardinal duties), where our liability is limited to typical, foreseeable damages.

    8. GOVERNING LAW AND JURISDICTION

    This Agreement shall be governed by the laws of the Federal Republic of Germany, excluding the UN Convention on Contracts for the International Sale of Goods (CISG).

    If you are a consumer and have your habitual residence in the EU, you also enjoy the protection of the mandatory provisions of the law of your country of residence.

    If you are not a consumer, the exclusive place of jurisdiction is [Your City], Germany.

    9. FINAL PROVISIONS

    If any part of this Agreement is found to be invalid or unenforceable, the rest shall remain in effect. Any invalid provision will be replaced with one that comes closest to the original intent and is legally valid.

    10. CONTACT

    If you have questions about this Agreement or the Game, please contact:

    (mein Firmenname)

    Email: --- (meine Email-Adresse)




    By installing or playing the Game, you confirm that you have read, understood, and agreed to this Agreement.

  • Kann man so nehmen. Sehr deutschland-lastig z.B der Hinweis auf deutsche Gesetze bezüglich decompiling - braucht man eigentlich nicht explizit erwähnen da eine EULA nicht über Gesetzen stehen kann aber egal schaden kann es auch nicht. Unter liability den Punkt dass du für Schäden an Leib und Leben haftest kommt mir dumm vor, da würde ich noch etwas nachforschen ob das wirklich sinnvoll ist. Ghf mal mit grossen Herstellern abgleichen.

  • Kann man so nehmen. Sehr deutschland-lastig z.B der Hinweis auf deutsche Gesetze bezüglich decompiling - braucht man eigentlich nicht explizit erwähnen da eine EULA nicht über Gesetzen stehen kann aber egal schaden kann es auch nicht. Unter liability den Punkt dass du für Schäden an Leib und Leben haftest kommt mir dumm vor, da würde ich noch etwas nachforschen ob das wirklich sinnvoll ist. Ghf mal mit grossen Herstellern abgleichen.

    Dieser ganze rechtliche Scheiss nervt mich echt! Meine Shop-Seite auf Steam hätte schon längst veröffentlicht sein können.

    • Offizieller Beitrag

    Darum hätte ich wohl eher die EULA von einem grossen Konzern kopiert. Glaube nicht dass EA, Epic oder Rockstar da viel übersehen haben.

    Auch juristische Texte sind urheberrechtlich geschützt.


    Außerdem können EULAs Passagen enthalten, die auf die jeweiligen Bedürfnisse und Gerichtsbarkeiten der Unternehmen zugeschnitten sind, zum Beispiel Gesetze und Regelungen, die nur in den USA gelten. Eine 1:1-Übernahme kann daher für das eigene Produkt unpassend sein.


    Das nur mal am Rande man darf sich natürlich Ideen für den Aufbau und typische Klauseln oder Formatierungsarten holen.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, bei einem Kaufvertrag und auch bei AGB-Basisklauseln besteht in der Regel kein urheberrechtlicher Schutz. Das ist richtig.


    Aber:


    In jedem Vertrag – auch in einem Kaufvertrag – kann es Textpassagen geben, die als Sprachwerk sehr wohl urheberrechtlich geschützt sind.


    Eine Urheberrechtsverletzung liegt dann vor, wenn der geschriebene Text eine persönliche geistige Schöpfung darstellt.

    Gerade bei Verhaltensregeln in einer EULA besteht in der Regel ein urheberrechtlicher Schutz.


    Individuelle sprachliche Ausgestaltungen sind grundsätzlich urheberrechtlich geschützt.


    Ein typisches Beispiel dafür sind AGB-Generatoren von Anwälten. Diese erzeugen AGB für dich, verlangen aber im Gegenzug, dass du ihren Namen und ihre Internetadresse unter dem Text angibst.

    Wer das nicht tut, verstößt gegen das Urheberrecht.

    Hinzu kommt, dass die Nutzung oder Veränderung solcher Texte oft nur eingeschränkt erlaubt ist.


    Bei größeren Veränderungen braucht du dann die Erlaubnis.

  • In jeder EULA steht eigentlich nur drin dass man die Software nicht kopieren oder verändern darf. Wenn ich mal schaue wieviele Hunderttausend es schon gibt dann habe ich ernsthafte Zweifel dass es noch viele Kombinationen gibt die es noch nicht gibt. Und alle davon durchzulesen ist auch nicht möglich da nicht alle im Internet öffentlich zugänglich sind. Von daher wäre mein Urteil "Ad impossibilia nemo tenetur".

  • Ich hab das auch so gemacht. Ich würde das mit dem Steuerberater erst machen wenn Geld reinkommt. Die Steuerliche Erfassung habe ich online über Elster gemacht. Vielleicht kennst du das ja schon, aber darüber gehts ganz einfach. Beim Arbeitsamt passiert erstmal nichts ausser das du halt Angeben musst wieviel Einkommen du dann generiert hast. Ich glaube jedes halbe Jahr. IHK ist super für die Beratung :)