Unable to use Promoted Target - UE5 sucht am falschen Ort?

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    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 3.31ms

    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame.target

    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:47.282 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 4 empty folders. Scanned 87971 files in 82535 folders with total size 15291 MiB.

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1

    Soweit ich das sehe, sind das keine Fehler sondern einfach nur Protokollmeldungen


    Die einzige Meldung die mich gewundert hat, ist die letzte Meldung. Welche darauf hindeutet das dein Audio über unzureichende Ressourcen verfügt. (Was immer das auch bedeuten soll)

    Ich hab aber nachgelesen, das kommt vom Build selbst, weil dein Rechner in dem Moment überlastet ist.


    Sieht also gut aus




  • Ah ok, danke :)


    Ja, das ergibt Sinn mit dem Audio. Hatte nebenbei noch was offen mit Hinterggrundmusik.


    Hm, jetzt packaged er schon 1,5 h und es passiert nichts mehr. Alle 15 Minuten ca erscheint noch


    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:48.643 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 88024 files in 82579 folders with total size 15292 MiB.


    Doch ansonsten nix. Er führt das nicht mehr fort, bricht aber auch nicht ab. Glaube nicht, dass es sich noch lohnt zu warten oder?

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    Doch ansonsten nix. Er führt das nicht mehr fort, bricht aber auch nicht ab. Glaube nicht, dass es sich noch lohnt zu warten oder?

    Wenn du vorher ein Problem hattest würde ich ihn mal durchlaufen lassen nur um sicher zu gehen. Falls später nochmal probleme gibt, suchst du nicht komplett die Nadel im Heuhaufen sondern weißt in welchem Zeitraum das Problem entstanden ist.

    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:48.643 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 88024 files in 82579 folders with total size 15292 MiB.

    Das ist nur ein Log der dir sagt das er den Maintenance Vorgang abgeschlossen hat, wie lange er gebraucht hat: Er hat 0 Datein gelöscht und die Gesamtgröße betrug 15.292 MIB

    Da der Vorgang nur 2 Minuten gedauert hat, und du sagtest alle 15 erscheint der Log vermute ich mal es ist entweder immer wieder der selbe Log der neu ausgegeben wird oder Vorgang wird mehrmals wiederholt.

  • Leider beendet er das Packaging immer noch nicht (läuft ja schon 4h ^^)


    Das einzige was in Abständen zu der obrigen Meldung auftaucht:


    LogAutomationController: Ignoring very large delta of 2.62 seconds in calls to FAutomationControllerManager::Tick() and not penalizing unresponsive tests


    Vielleicht habe ich auch irgendwas ganz Einfaches übersehen. Aber die Packaging Settings habe ich so, wie sonst auch eingestellt. Und die Vorgängerversionen haben ja auch im Package funktioniert.

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    Zitat

    LogAutomationController: Ignoring very large delta of 2.62 seconds in calls to FAutomationControllerManager::Tick() and not penalizing unresponsive tests

    Der FAutomationControllerManager ist sowas wie eine Testumgebung bei der Unreal verschiede Scripte und Anweisungen ausführt um die Funktionalität zu testen.


    So wenn du deinen neuen Rechner zusammengebaut hast erstmal einen Testlauf machst.


    Fehler scheint es nicht zu geben aber irgend was antwortet nur alle 2.62 Sekunden uns hier sollten wir eigentlich im Millisekunden Bereich liegen.


    Ich kann nicht sagen woran das liegt. mhhh


    Hast du die Möglichkeit den Build auf einem anderen Rechner zu testen ? Ich glaube es wäre wichtig auszuschließen ob es an deiner Hardware liegt.

    Wie Tomarr sagen, können beispielsweise große Texturen sein oder auch ein Blueprint oder Script was dauerfeuert.

  • Hi :)


    Danke für die weiteren Tipps.

    Hab alles ausprobiert. Leider noch keine Veränderung. Ich denke, der Lappi hat langsam keine Kraft mehr. Selbst beim Light building gibt es n Crash. Letztes Jahr hat er das alles noch hinbekommen. Vllt wird es Zeit für einen neuen PC.

    Ich versuche noch, komplexe Assets, Texs etc zu suchen und zu optimieren. Ich werd erstmal weiter dran arbeiten und das Projekt dann erst auf nem neuen PC zu packagen.

  • Hi :) Ich wollt euch mal zeigen, wie der Log aussieht, wenn ich es auf meiner externen Festplatte package (Kopie des Spiels und die UE5.3 sind dort ebenfalls installiert) Dort klappt das Packaging. Seht ihr vllt hier, warum ich es nicht woanders packagen kann? Vllt ist hier ja eine gute Info versteckt..

    Also um genauer zu sein: habe die UE5.3 von der Festplatte geöffnet und dort mein Projekt gebrowsed und gestartet. Das geht, doch die UE5.3 direkt vom C-Laufwerk packaged nicht.



    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Landmass plugin is enabled)

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist.

    LogMonitoredProcess: Running Serialized UAT: [ cmd.exe /c ""E:/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat" -ScriptsForProject="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=60069 -project="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" -unrealexe="E:\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -clean -pak -iostore -compressed -prereqs -arc

    hivedirectory="E:/Nordgard" -clientconfig=Development" -nocompile -nocompileuat ]

    UATHelper: Packaging (Windows): Running AutomationTool...

    UATHelper: Packaging (Windows): Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 16777216 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 16777216 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    UATHelper: Packaging (Windows): Starting AutomationTool...

    UATHelper: Packaging (Windows): Parsing command line: -ScriptsForProject=E:/Nordgard/Nordgard.uproject Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=60069 -project=E:/Nordgard/Nordgard.uproject BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project=E:/Nordgard/Nordgard.uproject -unrealexe=E:\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -clean -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory=E:/Nordgard -clientconfig=Development -nocompile -

    nocompileuat

    UATHelper: Packaging (Windows): Initializing script modules...

    UATHelper: Packaging (Windows): Total script module initialization time: 11.90 s.

    UATHelper: Packaging (Windows): Executing commands...

    UATHelper: Packaging (Windows): Installed Sdk validity:

    UATHelper: Packaging (Windows): Win64: (Status=Valid, MinAllowed_Sdk=10.0.00000.0, MaxAllowed_Sdk=10.9.99999.0, Current_Sdk=10.0.22621.0, Allowed_AutoSdk=10.0.18362.0, Current_AutoSdk=, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists")

    UATHelper: Packaging (Windows): Scanning for envvar changes...

    UATHelper: Packaging (Windows): ... done!

    UATHelper: Packaging (Windows): Cleaning Temp Paths...

    UATHelper: Packaging (Windows): BUILD SUCCESSFUL


    Achja, und die 8K-Textures habe ich bereits runtergescaled.

    • Offizieller Beitrag

    Du hast vier Probleme:

    1.

    Zitat

    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Landmass plugin is enabled):

    Das Landmass Plugin braucht einen Zielordner, Entweder du musst im Plugin selbst ein Zielordner festlegen (Konfigurieren) und Unreal Speichert dann dort irgend was hin. oder das Plugin hat keine Schreibtrechte, zb durch Blocking deiner Firewall.

    Da dass Plugin nicht schreiben darf, meckert er rum.

    Ich kenne das Plugin nicht aber ich vermute du musst irgend was konfigurieren.


    2.

    Zitat

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist:

    Dieser Fehler deutet darauf hin das der Pfad nicht exestiert.


    Möglicherweise hängen beide Probleme damit zusammen dass sich der Pfad geändert hat da du ja dinge hin und her kopiert hast. Möglicherweise musst du das Plugin deintallieren und neu installieren, so dass die pfade neu geschrieben werden.

    Das hier ist ein relativer Pfad " ../../../../" und der geht vermutlich ins leere. würde da zb C;\\... stehen dann wäre es offensichtlicher wo er versucht zu speichern.


    3.

    Zitat

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1:

    Das ist irgend ein Problem mit deinem Sound. Ich hab aber keine Ahnung was da passiert ist, dass geht auch nicht aus der Fehlermeldung hervor.

    Sind die Sounddateien möglicherweise zu groß oder zu lang ?


    Ich würde alles was Sound macht erstmal deaktivieren um zu prüfen ob das Problem dann trotzdem noch besteht. Wenn ja, liegt es logischerweise nicht an deinem Content und wenn nein, dann kannst du das Problem eingrenzen in dem du die Sounds wieder dazu nimmst und immer wieder testest bis das Problem auftaucht. So findest du die Kaputte Datei oder das kaputte Blueprint oder was auch immer.


    4.

    Zitat

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough:

    Da müssen immer noch riesige Texturen und unperformante Texturen in deinem Projekt sein.


    Ich hab generell die Vermutung du hast ne menge Zeugs in deine Szene geballert und jetzt weißt natürlich nicht was genau die Probleme verursacht.


    Du kannst ja über Mirgate deine Sachen in ein neues leeres Projekt laden. Das würde ich mal machen. EIn neues Projekt und dann immer etwas exportieren und im neuen Projekt einfügen dann testen. Sobald die Fehlermeldung auftaucht, weißt du dass das was du gerade importiert hast den Fehler verursacht,

    Ist Leider Try and Error

  • Du hast vier Probleme:

    Stimmt so halb. Die meisten Warnings und Fehler in den UE-Logs haben keine Relevanz für die eigentlichen Probleme, die man hat. Ich wette eine Spende fürs Forum, dass wir solche Nachrichten auch in deinen Logs für ein fehlerfrei laufendes Projekt von dir finden.


    Das Landmass Plugin braucht einen Zielordner, Entweder du musst im Plugin selbst ein Zielordner festlegen (Konfigurieren) und Unreal Speichert dann dort irgend was hin. oder das Plugin hat keine Schreibtrechte, zb durch Blocking deiner Firewall.

    Da dass Plugin nicht schreiben darf, meckert er rum.

    Ich kenne das Plugin nicht aber ich vermute du musst irgend was konfigurieren.

    Temporary Targets bzw. Targets an sich sind Teil des Buildsystem der Unreal Engine selbst und die Meldung hat nichts mit fehlenden Schreibrechten zu tun. Es sollte von der Logstufe her auch kein Fehler sein, sondern lediglich eine Log-Message und im "schlimmsten Fall" eine Warnung, was aber auch eher für inconsistency in der UE-Code Base liegt