Nullpunkt für Mesh wählen.
- akuma
- Erledigt
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Normalerweise kannst du den Ast noch einmal in dem 3D-Programm deiner Wahl bearbeiten und Origin-Punkt richtig setzen. Danach das Mesh wieder in die Unreal importieren, einfach reimportieren lassen, also nicht den alten Ast oder so vorher löschen, einfach überschreiben lassen. Dann sollte es kein Problem geben.
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Wie Tomaar bereits erwähnte, änderst du den Pivot am BESTEN in einem 3D-Programm.
Im Marketplace gibt es auch einige Tools, mit denen du Pivots ausrichten kannst.
Zum Beispiel hier: https://www.unrealengine.com/m…/en-US/product/pivot-tool
Allerdings möchtest du den Pivot nicht immer nur in der Mitte oder unten haben. Bei einer Tür sollte der Pivot beispielsweise am Scharnierdrehpunkt liegen.
Es gibt eine wichtige Sache, die du über Pivots wissen solltest:
Ein Mesh hat einen Pivotpunkt, der normalerweise unten und in der Mitte liegen sollte. Ein Mesh kann jedoch auch in einer Gruppe sein. In Blender werden diese als "Locator" bezeichnet, soweit ich weiß. Diese Locator haben ebenfalls Pivot-Positionen.
Du kannst also überlegen, ob du den Pivot des Meshes ändern möchtest (was ich normalerweise nicht tue), oder ob du das Mesh in eine Gruppe packst und den Pivot der Gruppe änderst.
Mit der Gruppe kannst du mehrere Objekte in diese Gruppe packen und dann die gesamte Gruppe drehen, anstatt jedes Mesh einzeln zu bewegen.
In deinem Fall könntest du es so machen:
- Du setzt den Pivot deines Meshs auf den Mittelpunkt.
- Du packst das Mesh in eine Gruppe.
- Der Pivot der Gruppe wird auf Mitte und unten gesetzt. Somit befindet sich der Pivot am Boden des Grids.
Dann bewegst du nicht das Mesh selbst, sondern die Gruppe.
Hier ist ein Beispiel:
Unser Sonnensystem heißt "SOL". In ihm befinden sich die Sonne, der Mond, die Erde, der Mars usw.
Jeder Planet und die Sonne befinden sich in einer Gruppe. Wenn du die Erde drehen möchtest, drehst du die Gruppe "Erde" (nicht das Mesh).
Wenn du das gesamte System drehen möchtest, dann drehst du die Gruppe "Sol".
Wenn du möchtest, dass sich der Mond um die Erde dreht, sollte der Pivot des Mondes im Mittelpunkt der Erde liegen.
Durch die Verwendung von Gruppen und Meshes entsteht eine Abhängigkeit zwischen ihnen.