Metahumans und über realistische Darstellung

  • Folgendes Video habe ich in Bezug auf Metahumans und Unreal Engine 5.2 mir gerade angeschaut.


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    Und mir stellen sich da schon einige Fragen. Klar, die Darstellung ist schon sehr faszinierend. Allerdings ist die Frage dahinter, wenn man nicht gerade CGI-Filme produziert, ob das überhaupt notwendig ist. Letztendlich ist die Kernkompetenz der Unreal Engine doch eigentlich die Spieleindustrie. Braucht man da wirklich Charaktere, wo schon fast jeder Muskel simuliert wird?

    Ich gehe das mal durch. In der Firstperson-Perspektive sieht man sich eh nicht. Und auch in der Thirdperson-Perspektive habe ich meine Spielfigur noch nie bestaunt und habe mir gedacht, "ja Mensch, wenn der Muskel ein wenig besser dargestellt worden wäre, dann wäre es gut, aber so haben sie es echt verbockt". Auch NPCs habe ich jetzt noch nie so genau betrachtet, dass mir so ein Gedanke gekommen ist.


    Man darf ja auch nicht vergessen, dass das Ganze immer Rechenpower benötigt, egal wie hart der eigene Rechner an die Leistung eines Großrechners herankommt. Ich meine, gefühlt verbringe ich 90 % meiner Zeit ständig damit irgendetwas zu optimieren, um Rechenzeit und Rechenpower zu sparen, und dann kommen die mit sowas.


    Ich persönlich finde die Charaktere, die man mit Metahumans erstellen kann, ja nicht schlecht, so ist es ja auch nicht. Allerdings finde ich, Epic konzentriert sich da auf die falschen Feinheiten. Denn, was Metahumans bisher leistet, ist doch sehr eingeschränkt. Die Figuren sind nur minimal anpassbar, Haare, sehr begrenzt, Klamotten, auch nur sehr wenige vorhanden und sehr umständlich, über Blender, zu wechseln, wenn man eigene Klamotten erstellen möchte usw.


    Ich persönlich finde ja, man sollte mal mehr in diese Richtung gehen. Es ist ja schon etwas schwieriger in Blender oder so Charaktere zu erstellen, und da gibt es ja einige Tools, die da Abhilfe schaffen, Mekehumans zum Beispiel, und auch Metahumans. Aber es gibt kaum, oder gar kein einfaches Tool, welches sich mit Clothes beschäftigt, oder gar beides zusammen. Etwas, was sich auf Charaktere und Clothes zusammen spezialisiert hat. Also quasi Human erstellen und dann anziehen oder so.


    Und wenn man sieht, wie lange es Metahumans schon gibt, und es doch noch so eingeschränkt ist, die Hälfte davon hat auch noch immer ein Warnschild, dass diese nicht voll funktionsfähig sind, dann denke ich schon, dass sich Epic da zu sehr auf "nice to have", aber doch eher unwichtige Details versteift hat.

  • Allerdings ist die Frage dahinter, wenn man nicht gerade CGI-Filme produziert, ob das überhaupt notwendig ist. Letztendlich ist die Kernkompetenz der Unreal Engine doch eigentlich die Spieleindustrie. Braucht man da wirklich Charaktere, wo schon fast jeder Muskel simuliert wird?


    Soweit ich weiß hat sich ja EPIC gerade mit der UE5 doch auch auf die Filmwelt ausbreiten wollen. Allein durch die ganze tollen Features die mit der UE5 kamen.
    UE5 wird sogar inzwischen für einige Filmproduktionen verwendet.

    Für "normale" Spiele ist es wie du schon sagst, definitiv nicht nötig.
    AAA-Titel die schon auch viel Wert auf Story und Filmsequenzen legen (Last of Us, Detriot, Death Stranding etc) die nutzen schon solche Techniken.

  • UE5 wird sogar inzwischen für einige Filmproduktionen verwendet.

    Ich hätte da eher gedacht, dass sich Maya, vielleicht auch Blender und ähnliche Programme eher eignen. Also selbst Zwischensequenzen würde ich spontan eher in Blender machen. Vielleicht ist mir deswegen der Weg Richtung Film bei UE noch nicht so aufgefallen.


    AAA-Titel die schon auch viel Wert auf Story und Filmsequenzen legen (Last of Us, Detriot, Death Stranding etc) die nutzen schon solche Techniken.

    Selbst da, wenn du es jetzt nicht geschrieben hättest, wäre mir das niemals aufgefallen. So genau schaue ich mir die Figuren im Spiel wirklich nicht an. Gut, die Spiele, die du genannt hast, spiele ich jetzt auch nicht, habe aber Videos davon gesehen, ist mir trotzdem nicht aufgefallen. Ansonsten gilt ja auch, entweder du handelst mit der Figur im Spiel, dann ist irgendein Inventarfenster drübergelegt, oder du ballerst ihn eh möglichst schnell ab, dann sind Muskeln usw. auch egal, soll ja nur liegen bleiben.


    Ansonsten sehe ich da immer die Regel vor meinen Augen, "Perfektion ist es, die letzten 2 % zu optimieren, die 98 % der Nutzer gar nicht auffallen würden".

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube, dass ist keine Ja oder Nein Frage bzw keine Frage für die es nur eine richtige Antwort gibt. Daher sag ich, einfach mal was ich denke.


    Ich glaube Meta Human ist ein cooles Tool mit dem man schnell Ergebnisse raushauen kann. Gerade in der Spieleindustrie wird nicht alles was erstellt wurde 1 zu 1 übernommen. 3D Modelle werden beispielsweise in ZBrush erstellt aber das ZBrush Modell wird niemals in einem Spiel verwendet. Vermutlich wurde noch nie ein Modell aus Zbrush 1 zu1 in einem Game verwendet. Es gibt immer eine Retopo oder Nachbearbeitung aus der eine Lowpoly Version resultiert.


    So kann man auch Krasse Charakter entwickeln und diese auf eine Lowpoly Version herunterbrechen ich glaube man sollte die Ergebnisse von Meta Human eher als Highpoly als als Lowpoly Modell betrachten.


    Außerdem glaube das große Studios so nicht arbeiten. Als Hobby Entwickler egal ob in Zbrush oder in Blender ist man gewöhnt die Software zu starten und darauf los zu arbeiten. Entweder das Ergebnis gefällt einem oder es gefällt einem nicht.

    In einem Studio muss man aber Konzepte umsetzen ich glaube diese Konzepte führen oftmals dazu dass Studios lieber customize Charakter verwenden. Ich glaube nicht nur die Konzepte sind hierbei ein Grund sondern oftmals auch die Technischen Ansprüche die der Charakter mitbringen muss.

    Ich glaube da sagen viele Studios lieber. Dann Modeleln wir den Charakter lieber selber, bauen ein Rigg mit speziellen Funktionen usw.


    Auch der Rechtliche Aspekt: Wenn Studio ein Charakter entwickelt, wird dieser in der Regel nicht rausgegeben oder zum Download angeboten. Wäre ein Spiel mit Meta Human erfolgreich, könnte unter umständen jemand der Charakter nachbauen und oder sogar zum Download anbieten.


    Daher glaube das Meta Human im Moment eher seltener in Studios zum Einsatz kommt. Für Hobby Entwickler ist es ein klasse Tool dass schnelle Ergebnisse liefert.


    Das man Meta Human nicht für Games verwenden kann, denke ich jetzt nicht.


    Was die Kleidung angeht: Diese wird in der Regel mit dem Marvelous Designer erstellt, dass ist eine Spezielle Software nur für Kleidung.

  • Ich glaube Meta Human ist ein cooles Tool mit dem man schnell Ergebnisse raushauen kann. Gerade in der Spieleindustrie wird nicht alles was erstellt wurde 1 zu 1 übernommen. 3D Modelle werden beispielsweise in ZBrush erstellt aber das ZBrush Modell wird niemals in einem Spiel verwendet. Vermutlich wurde noch nie ein Modell aus Zbrush 1 zu1 in einem Game verwendet. Es gibt immer eine Retopo oder Nachbearbeitung aus der eine Lowpoly Version resultiert.

    Ich weiß gar nicht, ob man das vergleichen kann. Natürlich vorausgesetzt, dass ich Metahumans richtig verstanden habe. Denn, es wird ein sehr detaillierter Charakter erstellt, allerdings auch mit vielen LODs, von daher ist eine Nachbearbeitung zwecks Low-Polys wohl eher nicht mehr nötig.

    So kann man auch Krasse Charakter entwickeln und diese auf eine Lowpoly Version herunterbrechen ich glaube man sollte die Ergebnisse von Meta Human eher als Highpoly als als Lowpoly Modell betrachten.


    Ich weiß ja nicht, ob du Metahumans schon einmal benutzt hast, aber du kannst den LOD auch direkt anschauen, und LOD 7 ist eigentlich schon extremst Low-Poly. Ob es dann noch gut aussieht, auch wenn es sich auf einen sehr weit entfernten Charakter bezieht, naja.


    Daher glaube das Meta Human im Moment eher seltener in Studios zum Einsatz kommt. Für Hobby Entwickler ist es ein klasse Tool dass schnelle Ergebnisse liefert.

    Das Problem ist halt die Flexibilität. Gerade als Hobbyprogrammierer ist es ja so, dass ich möglichst einfach einen Charakter erstellen möchte, der funktioniert und halt auch so aussieht wie ich möchte.


    Aber, wenn ich mir den bisherigen Workflow so anschaue, man sucht sich einen Grundcharakter heraus, wenn man diesen verändern will, muss man ihn mit anderen Charaktern mischen, oder man hat so ein paar Anfasspunkte, die man minimal verschieben kann, von denen man aber auch nicht unbedingt immer ganz genau weiß, wie sie sich genau auswirken.


    Wobei diese Möglichkeiten der Modellierung sich auch nur auf das Gesicht beziehen. Den Körper kann man nicht ändern. Ich beschäftig(t)e mich ja gerade etwas mit Metahumans, weil ich den weiblichen Hauptcharakter in meinem Spiel erstellen wollte. Bei Metahumans sind die weiblichen Charaktere etwas sehr flachbrüstig, was aber auch absolut nicht zu ändern geht.

    Das man Meta Human nicht für Games verwenden kann, denke ich jetzt nicht.

    Das habe ich auch nicht behauptet, aber was die Muskelsimulation angeht, halte ich es halt dann doch für ein wenig drüber. Da gibt es, zumindest meiner Meinung nach, wesentlich wichtigere Baustellen, als ein derartiges Feintuning. Das kann man vielleicht machen, wenn die Software fertig ist, alles super funktioniert, umfangreich usw. Dann als nice Feature oder so, aber im derzeitigen Stadium?


    Ich weiß, klar, ist alles noch early access. Ich weiß ja auch nicht, ob es schon mehrere Updates oder so gab. Wenn ich es jedoch richtig verstanden habe, soll ja bald mal ein richtiges Update rauskommen. Vielleicht ändert sich damit dann ja auch einiges, was ich derzeit schmerzlich vermisse.


    Aber derzeit, wenn ich das noch einmal zusammenfasse, dann erstellt dieses Tool derzeit wirklich realistische Charaktere, auch sehr gut, mit vielen LODs usw. Aber gleichzeitig, gemessen am Detailgrad der Charaktere, ist der derzeitige Funktionsumfang und die damit verbundenen Möglichkeiten, doch wiederum sehr eingeschränkt, sodass damit eigentlich nur die vorhandenen Charaktere möglich sind, mit so ein paar leichten Abwandlungen wie Haarfarbe, Frisur usw. Aber großartig selber einen Charakter erstellen, nein, nicht wirklich.

  • Selbst da, wenn du es jetzt nicht geschrieben hättest, wäre mir das niemals aufgefallen. So genau schaue ich mir die Figuren im Spiel wirklich nicht an. Gut, die Spiele, die du genannt hast, spiele ich jetzt auch nicht, habe aber Videos davon gesehen, ist mir trotzdem nicht aufgefallen. Ansonsten gilt ja auch, entweder du handelst mit der Figur im Spiel, dann ist irgendein Inventarfenster drübergelegt, oder du ballerst ihn eh möglichst schnell ab, dann sind Muskeln usw. auch egal, soll ja nur liegen bleiben.


    Ansonsten sehe ich da immer die Regel vor meinen Augen, "Perfektion ist es, die letzten 2 % zu optimieren, die 98 % der Nutzer gar nicht auffallen würden".


    Die Zwischensequenzen sind halt inzwischen Realtime. Früher hätte man es in Maya etc vorgerendert.
    Zb in Last of Us, da gibt es so wenig Menu wie möglich um die Imersion zu halten. Wenn man zB im Inventar ist, dann stöbert der Charakter im Rucksack herum. Wenn man Gegenstände untersucht, dann hast du ein Closeup vom Gegenstand in der Hand. Also ist die Hand dementsprechend Detailiert mit Haaren, Venen etc.

  • Die Zwischensequenzen sind halt inzwischen Realtime. Früher hätte man es in Maya etc vorgerendert.
    Zb in Last of Us, da gibt es so wenig Menu wie möglich um die Imersion zu halten. Wenn man zB im Inventar ist, dann stöbert der Charakter im Rucksack herum. Wenn man Gegenstände untersucht, dann hast du ein Closeup vom Gegenstand in der Hand. Also ist die Hand dementsprechend Detailiert mit Haaren, Venen etc.

    Mag jetzt nicht auf "the last of us" zutreffen, weil die Story soll ja recht gut sein. Aber aus Erfahrung weiß ich, dass bei sowas oft die Storyqualität leidet. Und ich will das auch nicht zu sehr kritisieren, aber ein wenig überflüssig ist der Aufwand schon, oder nicht?


    Ich glaube, ich muss mir das Spiel mal bei Gelegenheit mal anschauen. Momentan will ich für Spiele aber nicht unbedingt Geld ausgeben, da ich eh kaum Zeit zum spielen habe. Muss ja mit meinem Projekt langsam mal fertig werden und ich habe das Gefühl, es wird immer mehr statt weniger.

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß gar nicht, ob man das vergleichen kann. Natürlich vorausgesetzt, dass ich Metahumans richtig verstanden habe. Denn, es wird ein sehr detaillierter Charakter erstellt, allerdings auch mit vielen LODs, von daher ist eine Nachbearbeitung zwecks Low-Polys wohl eher nicht mehr nötig.

    Das meine ich ja, es wird ein sehr detaillierter Charakter erstellt, den man unter umständen gar nicht so detailliert braucht und dann kann man den Charakter wieder runterbrechen und beispielsweise Details baken oder separieren.

    Ich weiß ja nicht, ob du Metahumans schon einmal benutzt hast, aber du kannst den LOD auch direkt anschauen, und LOD 7 ist eigentlich schon extremst Low-Poly. Ob es dann noch gut aussieht, auch wenn es sich auf einen sehr weit entfernten Charakter bezieht, naja.

    Ja du könntest vielleicht LOD7 als Lowpoly verwenden und LOD0 als Highpoly. Willst du zb dass sich der Charakter umziehen kann, dann brauchtest du die Kleidung separat oder du wechselst den gesamten Charakter aus. Was besser ist, müsste man von Fall zu Fall entscheiden. Der Punkt ist, du würdest den Charakter dann nicht 1 zu 1 verwenden und ihn erst durch eine Bake Software jagen. Auch die UVs könnten in einem Atlas speziell angeordnet sein.

    Das habe ich auch nicht behauptet, aber was die Muskelsimulation angeht, halte ich es halt dann doch für ein wenig drüber.

    Die Muskel zb der Bizeps oder der Trizeps sind doch wichtig für die Richtige Darstellung der Bewegungen allgemein der Deformationen. ich würde das jetzt auch nicht als Film Feature abstempeln. Muskeln sind lediglich ein Bestandteil der Games Ready Charakter.

    Wie ich im ersten Post schon sagte, du darfst von solchen Programmen niemals ein Oneclick Ergebnis erwarten. Nachdem Motto. Ich bau mir den Charakter zusammen und verwende das Ergebnis 1 zu 1.


    7 LOD Stufen sind viel zu viel. Du würdest niemals 7 LOD Stufen verwenden, du würdest dir überlegen welcher der LOD Stufen du verwendest. zb LOD7, LOD3 und LOD0. Ich denke so 3 oder 4 LOD Stufen sind in den meisten fällen ausreichend.


    Als ich damals als Datasmith Beta Tester zugelassen wurde, wurde ich später auch zur Beta von Meta Human eingeladen und hatte Meta Human ca 6 Stunden getestet und auch einige Bugs gemeldet die zwischenzeitlich Hoffentlich ausmerzt wurden ^^


    Ich bin halt grundsätzlich ein Fan von selber machen auch wenn das Ergebnis dann nicht so toll aussieht.


    Ich hatte mit Make Human vor 10 jahren oder so auch rumgespielt aber ich fand die Ergebnisse nie so toll. Es gibt auch andere Software wie zb Poser um 3D Charakter zu erstellen. Wenn ich mich richtig erinnere, war Poser als "Spezialsoftware" deutlich teurer wie heute. Heut ist sie nicht mehr so Spezial und nicht mehr so teuer wie früher ^^

  • 7 LOD Stufen sind viel zu viel. Du würdest niemals 7 LOD Stufen verwenden, du würdest dir überlegen welcher der LOD Stufen du verwendest. zb LOD7, LOD3 und LOD0. Ich denke so 3 oder 4 LOD Stufen sind in den meisten fällen ausreichend.

    Wird ja von Metahumans erstellt. Von daher hatte ich darauf bisher keinen Einfluss. Ich habe jetzt nicht nachgeschaut, aber ich glaube die LODs gehen von 0 bis 8, also 9 Stufen werden automatisch generiert.

    Ich bin halt grundsätzlich ein Fan von selber machen auch wenn das Ergebnis dann nicht so toll aussieht.

    Bin ich eigentlich auch. Allerdings bin ich froh, dass ich inzwischen normale Objekte hinbekomme. Figuren sind da ja noch einiges mehr. Wenn ich mir vorstelle, meine Hauptfigur in Blender zu erstellen, gruselig. Auch wenn mein Projekt nur im Comicstil daher kommt, aber so einigermaßen sollten die Formen dennoch stimmen.


    Make Human habe ich auch ausprobiert. Da kann man zwar den gesamten Körper gut modellieren, aber das Gesicht ... Meine Hauptfigur ist ja eine junge Frau, aber das Gesicht sieht immer recht transgender mit schlechter Perücke aus. Es hat sich nach einigen Updates sogar verschlechtert. Die Details stimmen halt nicht mehr wirklich. Ganz am Anfang war es, so glaube ich, wesentlich besser.


    Poser hatte ich mir auch mal gekauft. Ist allerdings schon zig Jahre her. War damals wirklich nicht schlecht. Sollte ich vielleicht auch noch einmal ausprobieren, falls es eine Trialversion gibt.