Schon UE5 oder immer noch UE4?

  • Seid ihr eig. alle schon bei der UE5 oder immer noch jemand mit UE4 unterwegs?

    Ich habe mich erst letztens an die UE5 mal heran getraut. Allerdings finde ich noch zu viele kleine Bugs die einfach stören. (Version 5.1)
    Als Beispiel:

    - Ich erstelle eine Transform Variable und möchte dort den Wert X einstellen. Dabei verändert sich der Wert Y auch immer mit.

    - Was sehr häufig vorkommt: Ich platziere einen Actor oder ein Mesh, wenn ich dann irgendwann wieder am Objekt bin, dann ist die Origin auf einmal nicht mehr am Objekt, sondern in der World 0,0,0 Lokation...

    - Wenn ich ein Objekt in der Relative Rotation rotiere, dann rotiert sich das Gizmo aber nicht mit. Was das einstellen erschwert, ich muss dann immer die Werte manuell im Panel eingeben.

    - Das allignmet der Nodes fühlt sich auch ein wenig komisch an. Vieles passt nicht mehr so gut wie ich es gewohnt war oder verstellt sich ständig. Das war in der UE4 meine ich besser. Zumindest fühlt es sich so an.
    - Wenn ich in einem Actor mehrere Objekte hinzufügen möchte, dann werden diese nicht sortiert, sondern nach jeden neuen Objekt in der Hierarchie wild durcheinander gebracht. Und lassen sich dann auch nicht sortieren.

    Alles im allen fühlt sich die Engine auch unperformanter an... Oder ist der Editor auf einmal so krass, dass meine Hardware nicht mehr hinterher kommt? :D

    Ist Lumen und Nanite jetzt so krass, dass man es unbedingt brauch?
    Also mich führt einfach noch nichts in die UE5, andererseits möchte ich aber auch einfach nicht zurück bleiben was Neuerungen betrifft.

  • Ich habe eigentlich schon recht früh mit der 5 weitergemacht. Allerdings habe ich auch noch nichts vollständig produktives in der Pipeline, da ich seit Monaten mehr damit beschäftigt bin meine 3D-Modell zu basteln. Dank Sleepy, und ich glaube dir auch, gestaltet sich das ja umständlicher als ich es mir jemals vorgestellt habe :P.

    Also von der Performance her habe ich gar keine Probleme, nur beim ersten Start, da braucht er ein wenig.
    Und das Arbeiten mit C++ erscheint mir irgendwie komplizierter. Bei der 4er konnte man den UE-Editor noch laufen lassen und zwischen Visual Studio und Editor noch hin und herspringen, in Visual Studio compilieren usw., jetzt muss man den Editor immer schließen, wenn man in Visual Studio compilieren will und dann wieder neu starten etc. Das ist im Workflow, bzw. Handling, dann nicht so schön.

  • Und das Arbeiten mit C++ erscheint mir irgendwie komplizierter. Bei der 4er konnte man den UE-Editor noch laufen lassen und zwischen Visual Studio und Editor noch hin und herspringen, in Visual Studio compilieren usw., jetzt muss man den Editor immer schließen, wenn man in Visual Studio compilieren will und dann wieder neu starten etc. Das ist im Workflow, bzw. Handling, dann nicht so schön.

    Hmm, genau das sollte man ja eigentlich mit dem Hot Reload / Live Coding nicht machen müssen. Hast du mal Ctrl + Alt + F11 in der Engine gedrückt?



    Seid ihr eig. alle schon bei der UE5 oder immer noch jemand mit UE4 unterwegs?

    Benutze persönlich nur noch UE5. Aber meiner persönlichen Beobachtung nach ist 4.x auch noch sehr verbreitet. Zumindest unter den Nutzern meines Plugins.


    Performance Probleme mit dem Editor hatte ich bislang keine :)

  • Hmm, genau das sollte man ja eigentlich mit dem Hot Reload / Live Coding nicht machen müssen. Hast du mal Ctrl + Alt + F11 in der Engine gedrückt?

    Ja. Hot Reload, bzw. Live Coding, und alles ist ja auch standardmäßig aktiviert usw. Habe ich dann auch in den Einstellungen nachgeschaut, schien alles richtig zu sein.

    Das Problem ist halt, du kannst den Code nicht einmal compilieren, solange der UE 5-Editor offen ist.

  • Ich mache gerade die Erfahrung, dass UE5 sehr Leistungshungrig ist. Vielleicht haben das einige mitverfolgt. Ich habe ein kleines Spiel mit Uniy erstellt und das selbe Spiel dann in UE5. Auf einem schwachen Laptop läuft die Unity-Version ohne Probleme, aber die UE5-Version ist schon sehr träge und die UE5 Version habe ich nach mehreren Meldungen erst zum laufen gebracht.


    Muss zur Verteidigung der UE5 Engine sagen ich habe das Spiel mit BP erstellt. Mit C++ läuft es ganz sicher schneller. Ich habe ein paar Versuche gemacht und mit C++ wage ich zu behaupten erhalte ich eine Anwendung die mind. 10x schneller ist (erster Eindruck)


    Ich überlege mir ob ich mir nicht die UE4 Version runterladen soll :) also back to the roots

  • Ich mache gerade die Erfahrung, dass UE5 sehr Leistungshungrig ist. Vielleicht haben das einige mitverfolgt. Ich habe ein kleines Spiel mit Uniy erstellt und das selbe Spiel dann in UE5. Auf einem schwachen Laptop läuft die Unity-Version ohne Probleme, aber die UE5-Version ist schon sehr träge und die UE5 Version habe ich nach mehreren Meldungen erst zum laufen gebracht.

    Ja, es gibt durchaus Tests, die zeigen, dass Projekte, die mit C++ erstellt wurden, schneller sind als mit BPs. Aber auch bei BPs gibt es einige Möglichkeiten der Optimierung. Zudem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das auch für Version 5 gilt, denn eigentlich kannst du schon parallel zur BP-Programmierung den C++-Header anzeigen lassen. Ich weiß nur nicht wie das geht, habe das nur in einem Entwickler-Video gesehen, wo er das gezeigt hat.

    Allerdings bezweifle ich ein wenig, dass C# wesentlich schneller als BPs sind, denn C# ist jetzt in Sachen Performance auch nicht so der Überhit.

    Im Zweifelsfall kannst du dein BP-Projekt aber auch in C++ konvertieren. Wie man das macht, siehst du hier. https://allarsblog.com/2015/11…erting-bp-project-to-cpp/

    Ist zwar für Version 4, aber sollte in Version 5 auch funktionieren. Bin leider noch lange nicht so weit mit meinem Projekt, als dass ich das schon ausprobieren möchte. Einen Unterschied zur Anleitung gibt es allerdings in Version 5. Die Menüpunkte findest du jetzt unter dem Menüpunkt "Tools"

  • Allerdings bezweifle ich ein wenig, dass C# wesentlich schneller als BPs sind

    Neeiiinnn...es geht ja nicht ob C# oder C++...die Exe von einem läuft eben träger auf einem alten Laptop als die Exe vom anderen. Kann damit zusammenhänge das ich DX12 verwendet habe oder mein BP ist nicht optimiert oder oder...


    Ich finde nur das UE4 für viele noch eine Existenzberechtigung hat. Auch hinsichtlich Performance...so meine unprofessionelle Einschätzung.

    • Offizieller Beitrag

    Tomarr

    native Programmiersprachen die direkt in Maschinencode übersetzt werden, sollten auf jeden Fall schneller sein wie Blueprints. Ein Blueprint in Unreal ist eher eine visuelle Scriptsprache und Scriptsprachen sind nun mal langsamer.

    Soweit ich weiß, werden Blueprints NICHT direkt in Maschinensprache übersetzt. Ich gehe jetzt einmal mal davon aus, dass Blueprints in C++ übersetzt werden und C++ dann wiederum in die Maschinensprache.


    gombolo

    Hattest du den Link eigentlich gelesen ?

    Alex Forsythe


    Vielleicht auch für dich interessant ? Tomarr

    Ich bin ehrlich, ich hab nicht alles gelesen ^^

  • native Programmiersprachen die direkt in Maschinencode übersetzt werden, sollten auf jeden Fall schneller sein wie Blueprints. Ein Blueprint in Unreal ist eher eine visuelle Scriptsprache und Scriptsprachen sind nun mal langsamer.

    Eigentlich sind Blueprints ein Wrapper auf C++. Also es ist keine eigene Scriptsprache im eigentlichen Sinne wie Basic, Python oder so.


    Man kann, oder konnte, das auch mit DirectX machen, wenn man es in C# verwenden wollte. Normalerweise beruht die DirectX_SDK ja auf C++-Bibliotheken. Aber man konnte das Ganze auch wrappen und dann in C# verwenden. Hatte dann aber auch deutliche Geschwindigkeitseinbußen.

  • Hattest du den Link eigentlich gelesen ?

    ja.. :) aber nicht bis nach unten durch....wobei dir Frage lautet: "Schon UE5 oder noch UE4?"


    und ich einfach der Meinung bin...das UE4 auch eine Existenzberechtigung hat (noch) unabhängig welche Sprache oder so...


    Kann mir vorstellen, wenn man nicht das Neuste will, dann tut es auch UE4...

    • Offizieller Beitrag

    Interessant : die Definition Wrapper (umhüllen) bezieht sich doch auf die Kommunikation zwischen Wrapper und der Hauptkomponente oder etwa nicht ?

    Ist Lumen und Nanite jetzt so krass, dass man es unbedingt brauch?

    So wie ich das verstehe, wäre ein Wrapper, wenn zb.: Blueprints C++ Codes ausführen würden. Hauptsächlich verwendet man Wrapper um zwei inkompatible Sprachen mit einander zu verbinden.


    Ich möchte ich hier jetzt aber auch kein Fachbegriff Krieg losdrehten :)


    ja.. :) aber nicht bis nach unten durch....wobei dir Frage lautet: "Schon UE5 oder noch UE4?"

    Gute Einwand, back to topic.


    Da ich fast ausschließlich nur experimentiere, bin ich auch Hauptsächlich in der UE5 unterwegs.

    Wobei ich generell in letzter Zeit viel in anderer Software unterwegs bin.


    Mein Spielplatz ist eher der Raum zwischen Engine und der 3D Software.


    Ist Lumen und Nanite jetzt so krass, dass man es unbedingt brauch?

    Ja 8) auf jeden Fall. Beides die wichtigsten Neuerungen in der UE5.


    Zu beidem kannst du auch hier lesen:


    https://www.gamepro.de/artikel…iteinander%20interagieren.

  • nteressant : die Definition Wrapper (umhüllen) bezieht sich doch auf die Kommunikation zwischen Wrapper und der Hauptkomponente oder etwa nicht ?

    Ja, aber genau das ist es ja. Das erkennst du schon daran, wenn du eigene Nodes schreibst. Du definierst ja die Form der Node, wie die Bezeichnung aussieht, wie sie genau gehandhabt wird usw., kurz gesagt definierst du erstmal die gesamte Anzeigeform der Node. Und danach schreibst du halt den Code hinzu, der beim Aufruf der Node ausgeführt werden soll.

    Aber wenn du dir den Sourcecode der Engine anschaust, wirst du nirgendwo irgendetwas finden, was einer eigenständigen Skriptsprache entspricht. Du findest in den Header-Dateien überall die Definitionen für die Nodes. Wobei ich leider feststellen musste, dass leider nicht alle Funktionen, die die Unreal Engine bereitstellt, auch als Node vorhanden sind. Somit ist C++ stellenweise auch dort teilweise noch mächtiger als reine BP-Code.