Eure ehrliche Meinung bitte zu Unreal

  • Jetzt versuche ich mich schon seit ein zwei Tagen an der Engine und habe es heute geschafft mein Projekt zu zerschießen. Es lässt sich nicht mehr öffnen.


    Bis jetzt muss ich sagen...der Einstieg ist schwer. Viele Sachen sind nicht so wie man sich das vorstellt und diese Abstürze...


    Ich habe das Gefühl nicht so richtig in die Programmierung reinzukommen. Alle Beispiele sind so überladen. Auch viele Tutorials...alle zeigen sie wie man schön ausschauende Level bauen kann, aber ich such doch was einfaches. Von mir aus nur ein Objekt rotieren mit Blueprint oder auch mit C++. Nichts das schön aussehen muss, aber leider habe ich bis jetzt nichts gefunden das mir den Einstieg erleichtert.


    Bin momentan etwas enttäuscht von Unreal. Vielleicht liegt es auch nur an mir. Ich möchte einfach in einem leeren Raum anfangen. Weshalb muss ich mich immer entscheiden was für ein Spiel ich machen will. Ich will doch nur mal so rumprogrammieren. Ich schreibe absichtlich rumprogrammieren weil ich weniger 3D Modell mit der Maus im Raum platzieren will sondern lieber den Compiler anschmeißen will. Naja...mal sehen vielleicht wird es noch besser und ich ändere meine Meinung. :/

  • Die Unreal Engine ist halt sehr umfangreich, vor allem auch sehr flexibel. Viele Engines sind entweder nur für Ego-Shooter optimiert, andere für Rollenspiele oder so. Mit der Unreal Engine kannst du halt wirklich alles machen. Allerdings musst du dafür auch einiges tun.


    Klar, der Anfang ist entsprechend schwer, die Lernkurve fängt recht flach an. Wobei das auch davon abhängig ist, ob du mit C++ oder mit BPs arbeitest. C++ hat natürlich eine extrem flache Anfangskurve und geht dann steil nach oben, bei BPs ist es eher umgekehrt. Und ich bin jetzt eher bei so einem Mittelding gelandet, einige Nodes schreibe ich mir dann in C++, um diese dann in BPs zu verwenden.

    Wenn du erstmal kurze Tutorials suchst, wo so rudimentäre Grundlagen erklärt werden, empfehle ich die diesen YouTuber.

    Mathew Wadstein
    This channel is dedicated to exploring Unreal Engine 4 and the Blueprint programming language that it uses. You can think of it as a companion to the API…
    www.youtube.com

    Mit seinen Tutorial-Serien WTF und HTF deckt er schon so einiges gut ab.

  • Du bist enttäuscht von der Engine weil der Einstieg für dich schwer ist? Oder weil du keine Tutorials für Anfänger herausfindest?
    Sorry, aber es ließt sich ein wenig komisch :D

    Es gibt genug Einsteigertutorials, man muss nur wissen wonach man sucht... Wenn du aber mit der einfachen Programmierung anfangen möchtest, dir aber anschaust wie andere Leveldesign machen, ist es doch klar, dass du nichts von Programmierung erklärt bekommst?


    Falls du keine scheu hast auch etwas Geld für Lerncontent auszugeben der dich wirklich voran treibt, dann schau dir mal diesen Kurs an:
    https://www.udemy.com/share/10…3qxacsyp-qB4PpI-JSLBww==/

    Der wurde hier im Forum schon mehrmals empfohlen. Es richtet sich wirklich nur auf die absoluten Basics mit vielen Beispielen.
    Es hat mir damals, für mein Verständnis, super geholfen. Man weiß einfach vom Prizip wie man dann die Sachen angeht.

    • Offizieller Beitrag

    Hi gombolo und willkommen im Forum. Die meisten die hier im Forum, die auf deine Fragen antworten, arbeiten schon sehr lange mit der Unreal engine und bringen auch viele Jahre Erfahrung mit. Deswegen glaube ich nicht, dass es all zu viel schlechtes Feedback zur Unreal Engine geben wird.

    Ich weiß auch nicht, ob es so Klug ist hier ein Thread zu erstellen wo andere zu einem Shitstorm aufgefordert werden schließlich meldet man sich auch nicht in deinem VW Forum an um über VW abzuziehen. Sachlich ist das okay aber du kannst nicht erwarten, das es in einer Gemeinschaft eine Mehrheit gegen die Sache gibt. Letztlich musst du entscheiden ob die Unreal etwas für dich ist oder nicht. Hier im Forum gibt es jedenfalls wie schon gesagt viele Jahre Erfahrung die dir dabei helfen können deine Startschwierigkeiten zu überwinden, wenn du die richtigen Fragen stellst.


    Ich glaube dein Problem ist folgendes: Du bist gewöhnt mit Unity zu arbeiten und ganz automatisch suchst du in der Unreal nach Muster die du aus Unity kennst, den selben Workflow, die selbe art und weise zu Programmieren. Dabei solltest du Unreal eher als "anderst gedacht" betrachten statt Gemeinsamkeiten zu Unity zu Suchen. Ich denke dann fällt dir der Umstieg einfacher.


    Was abstürze angeht: Ich weiß nicht was du machst aber bei mir läuft die Unreal sehr sehr stabil aber ich habe auch hier eine Vermutung: Software ob Unreal, Unity oder Blender werden meist von erfahrenen Entwickler getestet. Ich denke in den meisten fällen, werden keine kompletten Neulinge (Umsteiger wie du) für derartige Softwaretests verwendet. Ich glaube das sorgt dafür das bestimmte ich nenne sie mal Anfänger Szenarien nicht zustande kommen. Ich denke Probleme die du hast werden weniger umso mehr Erfahrung du sammelst.

  • Du bist enttäuscht von der Engine weil der Einstieg für dich schwer ist? Oder weil du keine Tutorials für Anfänger herausfindest?
    Sorry, aber es ließt sich ein wenig komisch :D

    Jaaaa...ich bin mir selber nicht sicher was ich suche. Ich denke das ist so das übliche Verhalten. Erst fängt man motiviert an...nach ein paar Stunden merkt man uiiiii....der Einstieg ist doch nicht so einfach....Dann stürzt der Editor ab...das Projekt lässt sich nicht mehr öffnen...darauf folgt die Ernüchterung....


    :D

  • Das war nicht meine Absicht :) Ich wollte nur meinen Frust von der Seele reden ;) Natürlich wird weiter gemacht...und nicht aufgegeben...

    Dass die Engine abstürzt und sich das Projekt nicht mehr öffnen lässt, gibt es in der Tat seit den neueren Versionen des Öfteren. Bei mir passierte das häufig, wenn ich ein Projekt in reinem C++ programmieren wollte.

    Das mag vielleicht an dem Umstand liegen, dass sich einiges geändert hat, ich glaube seit Version 5 ist es so, dass du das Projekt nicht in der Engine IDE offen lassen kannst, wenn du in Visual Studio das Projekt compilieren willst. Allerdings ist auch so einiges mit den Abhängigkeiten, was du in Visual Studio installieren musst, nicht immer so einfach erkennbar. Bei meinem ersten Versuch gingen bei mir unheimlich viele Meldungen auf, dass dies und jenes fehlt und installiert werden muss auf, und da ich keine Lust hatte alles einzeln durchzugehen, habe ich dann alles, was ich finden konnte und C++ betraf in Visual Studio nachinstalliert.

    In der Tat mag es da noch einige Fallstricke geben, wie gesagt, sie scheinen da etwas intern maßgeblich geändert zu haben. Wobei ich jetzt nicht weiß, wo genau der Fehler liegt, an der Engine, an Visual Studio oder halt an mir, im Zweifelsfall immer letzteres.

    Aber wenn du dich an BPs hältst, ist in der Regel alles schick. Und man kann am Anfang schon sehr viel, eigentlich sogar alles, mit BPs reißen. Die Nodebibliotheken sind so umfangreich, in der Regel greife ich da nur noch auf C++ zurück, wenn es mir einfacher erscheint eine komplizierte Berechnung lieber in "schriftlicher" Form zu schreiben und diese dann als Custom-Node ins Projekt einzufügen.


    Und wie gesagt, die Nodes sind so umfangreich, ich glaube kaum, dass hier jemand alle Nodes und ihre Anwendung wirklich auswendig kennt. Wobei einiges vielleicht auch verwirrend ist. Einige Nodes haben halt Funktionen, die in herkömlichen Programmiersprachen halt anders heißen, zum Beispiel ein If... Then ... ist als Node ein Branch. Daran gewöhnt man sich aber relativ schnell.


    Und dann gibt es teilweise noch so Denkfehler die manm it den Nodes dann hat. Ich denk daran, wie ich mal relativ verwirrt war, bei einer Node in den Materialien, da gibt es in der Tat eine IF-Node, die hat aber keinen Ausgang für true oder false, sondern da hast du verschiedene Eingänge, wo dann halt am Eingang entschieden wird, was am einzelnen Ausgang durchgereicht wird. Aber wenn man das dann auch weiß, dann ist es auch kein Problem mehr.


    Ja, man muss sich stellenweise ein wenig umgewöhnen und teilweise verzweifelt man auch, wenn man so eine Kette von Nodes erstellt hat und am Ende stellt man dann fest, komisch, für den Abschluss gibt es keine Node, die das richtige Format hat um weiterzumachen. Siehe mein Problem mit meiner Ketten-Spline. Es gibt zig Möglichkeiten, diese umzusetzen. Bei einigen sehen die Kettenelemente dof aus, aber sie macht ansonsten alles richtig, wenn man sie diagonal setzt oder dreht. Andere Ansätze sehen die Kettenelemente gut aus, aber das Drehen funktioniert nicht richtig.

    Es gibt mit Sicherheit immer eine Möglichkeit, wo auch beides hinhaut. Aber, diese Möglichkeit, da muss man ab und zu erstmal drauf kommen.


    Aber das wird dir in anderen Engines, mit anderen Programmiersprachen, auch nicht besser ergehen, ab einem gewissen Anspruchslevel.

  • Dass die Engine abstürzt und sich das Projekt nicht mehr öffnen lässt, gibt es in der Tat seit den neueren Versionen des Öfteren. Bei mir passierte das häufig, wenn ich ein Projekt in reinem C++ programmieren wollte....


    Ich bin auch gleich in die Programmierung mit C++ eingestiegen weil ich das Gefühl habe mehr Kontrolle zu haben, jedoch werde ich mich doch mal in BP versuchen. Die Abstürze kommen durch fehlende Komponenten in VisualStudio, aber das habe ich jetzt behoben.


    Ich muss wohl erst meine alte Denkweise ablegen und dann neu Einsteigen. Ich höre mir gerade die Tutorials aus deinem Link an...und danke für den Hinweis mit Branch :) fand ich auch seltsam, aber manchmal muss man Sachen einfach so hinnehmen....und nicht viel hinterfragen.

  • Meiner Meinung nach fangen so gut wie alle Tutorials zu spät an. Ich finde, man sollte bei der Überlegung beginnen:


    • Stil (FPS, Top Down, RTS, usw)
    • Singleplayer/Mulitplayer
    • Umfang (kann der Spieler zb Fähigkeiten verwenden oder mit etwas interagieren?)
    • Speichern möglich?
    • etc.

    Gerade wenn man mit der Unreal Engine arbeitet, ist diese Planung ungemein wichtig. Die Engine ist zwar umfangreich, allerdings geben bestimmte Entscheidungen in der Planung das restliche Vorgehen vor.


    Einfaches Beispiel: Man entwickelt zum Test ein Singleplayer-Spiel und kann seinen Spielstand speichern. Alles funktioniert. Dann will man den Multiplayer einbauen - spätestens jetzt merkt man, dass man das aktuelle Projekt am besten wegschmeißt und von neuen beginnt und den Multiplayer gleich von Anfang an einbaut. Ich nutze dafür zb Miro Board (gratis online Whiteboard)


    Eine gute Planung erspart viel Kummer und genau das ist der Punkt: Egal wo du bei deinem Projekt ansetzt, egal ob du C++ oder BPs benutzt. Zu Beginn muss es einfach Spaß machen, um gerne und regelmäßig damit zu arbeiten und mit Motivation Fehler anzugehen.