Seltsame Bone-Verschiebung bei ändern der Z-Position im Leveleditor

  • Hi,


    ich bin neu eingestiegen in Unreal Engine 5. Ich arbeite normalweise viel mit Blender und habe vorher schon mit Unity gearbeitet.


    Unreal hat da eher eine sehr, sehr steile Lernkurve.


    Mein Problem ist bestimmt auch ganz logisch und mit einem Haken setzen gelöst, aber ich finde einfach nicht den Kern des Problems.


    Ich habe einen Mesh im Level Editor platziert und den mit einem Animation Blueprint versehen. Wenn ich diesen jetzt manuell auf der Z-Ebene verschiebe, bewegt sich nur alles zwischen Hip-Bone und Head-Bone mit, der Rest bleibt stehen. Bis zu einem gewissen Punkt und dann schnappt der Rest auch in die richtige Position.


    Wie gesagt, ist bestimmt ganz einfach zu lösen, aber ich finde bei google vielleicht nicht die richtigen Suchbegriffe dazu oder mir entgeht etwas völlig Offensichtliches.


    Kann mir jemand weiter helfen?


    PS: Was natürlich auch wichtig ist: bei dem Animation Blueprint handelt es sich um das Blueprint "ABP_Manny", das gehört glaube ich zu den Standard Mannequins in UE5?

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Das hört sich für mich nach einem Problem der Animationen/Skeleton Trees an.

    (Möglicherweise ein Problem mit dem Root-Bone)


    Hast du das gleiche Problem, wenn du den Anim BP entfernst?

    Ein Animation Blueprint ist an ein Skelett gebunden. Wenn du einen vorgefertigten nimmst, dann müssen die Bones der Vorlage und der deines Meshes übereinstimmen. Sollte das nicht so sein, gibt es ein paar Möglichkeiten das zu richten :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe einen Mesh im Level Editor platziert und den mit einem Animation Blueprint versehen. Wenn ich diesen jetzt manuell auf der Z-Ebene verschiebe, bewegt sich nur alles zwischen Hip-Bone und Head-Bone mit, der Rest bleibt stehen. Bis zu einem gewissen Punkt und dann schnappt der Rest auch in die richtige Position.

    Ich weiß nicht genau was du mit "Wenn ich diesen manuell auf der Z Achse verschieben..." meinst.

    Verschieben tust du ja normalerweise nur den Rootbone.

    Durch das verschieben des Rootbones, verschiebst du das gesamte Rigg. Dein Mesh bzw die Vertecies sind an den Stellen wo sich die Joints befinden miteinander verbunden.

    Nimmst du irgend einen Bone der nicht der Rootbone ist, dann ziehst du im grunde alle Vertecies in eine Richtung.


    Bei dir sieht der Charakter langezogen aus was mich vermuten lässt das die Weight entsprechend gesetzt sind.

    Vielleicht ist es durchaus gewollt das sich deinCharakter nach oben ziehen lässt. (Falls du nicht selbst erstellt hat wovon ich jetzt einfach mal ausgehe)


    Ein Rigg bzw ein Charakter funktioniert da anderst als irgend ein Static Mesh wie beispielsweise ein Würfel.


    Vielleicht hab ich deine Frage aber auch komplett falsch verstanden.

  • Hast du das gleiche Problem, wenn du den Anim BP entfernst?



    Tatsächlich ist das ein vorgefertigter BP für die UE5 Mannquins. So lange kein Anim BP zugewiesen ist, sieht alles richtig aus. Auch wenn ich ein Animation Asset statt eines BP benutze.


    Ich glaube mein Fehler ist, dieses Anim BP zu benutzen. Eventuell ist das nur für den Player Character gedacht, kann das sein?

  • Vielleicht hab ich deine Frage aber auch komplett falsch verstanden.


    Vielleicht nur ein wenig :)


    Ich meinte wenn ich im Leveleditor manuell (also nicht per script o.Ä.) den Mesh verschiebe, also per Gizmo auf der Z-Achse oder unter den Details bei Location den Wert der Z-Position ändere.

    • Offizieller Beitrag

    Ich kanns nicht ausprobieren aber im endeffekt sollte das auf das selbe rauskommen. Der Langezogene Oberkörper ist definiv das Weightpainting. Daher denke ich liegt es an der Wichtung bzw die Joints.


    Was rigging angeht, bin ich aber mit Sicherheit nicht der beste Ansprechpartner. Wir haben hier definitiv Leute die mehr vom Rigging verstehen wie ich.


    Vielleicht kommt ja noch eine bessere Antwort falls du mit meiner nix anfangen kannst. *dead*


    Edit: Ich sehe das Problem auch nicht bei den Blueprints oder bei einem Script. Ich hab schon verstanden dass dein Problem im Viewport auftritt. DU kannst doch das Rigg im Viewport verändern oder ? Die Weights funktionieren auch im Viewport und sind an die Bones gebunden.


    Hast du den mal probiert den Charakter am Rootbone zu bewegen ?