Ein paar Probleme bei Splines mit Verzerrung und Offset.

  • Hi zusammen.


    Ich habe da mal wieder ein Problem mit einem Spline. Ich habe damit noch nicht sehr oft gearbeitet, aber bisher, wenn ich so Rohre oder so verwendet habe, ist mir nie etwas aufgefallen. Jetzt hat mein Spline aber quasi ein Muster, und zwar handelt es sich um eine Kette. Ich habe dazu zwei Kettenglieder modelliert, die um 90 Grad verdreht ineinandergreifen und da sieht man halt, dass die Kettenglieder am Anfang gestaucht und am anderen Ende gedehnt sind.


    Ich habe, wie bei meinen Tests vorher auch, die Länge des gesamten Meshes benutzt, aber auch, wenn ich die Länge vergrößer oder verkleiner, verzerrt sich das Ergebnis.


    Und noch eine zweite Frage hinterher, es erscheint mir ja logisch, dass die Kettengliedelemente hintereinander gereiht werden, was bei einer Kette aber blöd aussieht. Kann man da irgendwie ein Offset einbauen, sodass die nächsten Meshes richtig ineinander greifen, wie halt bei einer Kette üblich? Ich kann zwar Offsets für rechts, links, oben und unten einstellen, aber nicht so, dass die Ösen ineinander greifen. Bei Rohren und Kabeln ja durchaus OK, aber bei Ketten halt nicht so schön.


    Hier noch mal in Bildern, was ich meine.



    So sieht halt das Modell der Teilkette aus.



    Und hier sieht man einmal die Stauchung, vorne platter Durchmesser des Materials und hinten in die Breite gezogen und auch das aufgesetzte Aneinanderreihen der Meshes.


    Letzteres kann ich vielleicht ja noch nachvollziehen, wäre aber schön, wenn es eine Möglichkeit gäbe, das zu ändern. Aber das mit der Verzerrung ist ja total falsch.

  • Ganz normal. Ein Actor in dem halt die Spline liegt und per BP wird dann die Kette erzeugt.

    Wobei ich die Verzerrung größtenteils inzwischen verringern konnte, in dem ich ein Modell von nur einer Öse nehme und diese dann alle zwei Schritte um 90 Grad drehe. Warum auch immer dadurch die Verzerrung fast weg ist. Es sind lediglich die Enden nur noch ein wenig abgeflacht, aber dies wenigstens auf beiden Seiten gleichmäßig.

  • Wenn du nur eine Öse verwendest, gibt es die Möglichkeit, die gesamte Kette im Cunstruction Script zu erstellen. (kann sein das du das aber eh schon gemacht hast :) )

    Ja klar mache ich das im Construction Script. Macht man das sonst anders? Sorry, dachte, das wäre einfach nur klar.

    Aber das würde ja auch mit mehreren Ösen gehen. Ich meine, ich habe zwar bisher Splines nur zum Üben erstellt, aber sie alle wurden im Constructor erstellt. Nur die Kette macht mir bisher extreme Kopfschmerzen, weil dabei halt ein recht auffälliges Muster entsteht, durch die Ösen, die sich ja immer um 90 Grad abwechseln. Und bei so einem entstehenden Muster fällt es natürlich auf, wenn die Ösen nicht wenigstens annähernd richtig platziert sind.

  • Je nachdem wofür die Spline ist, kann man auch das Spline-Tool für Landscapes verwenden.


    Bei einer Kette würde ich es so machen:

    • Modell besteh nur aus einer Öse
    • Spline erstellen
    • Spacing float für den Abstand der einzelnen Ösen verwenden


    Es wäre zwar immer der gleiche Abstand, aber das würde bei einer Kette passen.

    Ich persönlich mag Physik bei solchen Objekten - Die lässt die Kette natürlicher wirken und kaschiert den ein oder anderen Fehler.


    Eigentlich sollte es dann funktionieren. Ich kann die Kette bei Gelegenheit gerne einmal probehalber erstellen

  • Bei einer Kette würde ich es so machen:

    Modell besteh nur aus einer Öse
    Spline erstellen
    Spacing float für den Abstand der einzelnen Ösen verwenden


    Es wäre zwar immer der gleiche Abstand, aber das würde bei einer Kette passen.

    Ehrlich gesagt, ich habe noch nicht wirklich viel mit Splines gemacht. Halt so am Anfang ein wenig herumgespielt und das funktionierte, wobei ich durch die Kette an ganz andere Probleme stoße, als die, die ich halt beim Herumprobieren jemals hatte. Andererseits, irgendwie muss es ja gehen.


    Ich persönlich mag Physik bei solchen Objekten - Die lässt die Kette natürlicher wirken und kaschiert den ein oder anderen Fehler.

    Na so weit bin ich, gerade auch in Bezug auf Splines, wohl doch noch lange nicht. Klar wäre es schön, wenn die Kette dann ein oder zwei Elemente mehr als nötig spawnen würde und diese dann ein wenig durchhängt oder so. Bei meinen Tests mit Rohren, oder sagen wir mal besser Zylindern, war das ja nie nötig, weswegen mir eigentlich nie aufgefallen ist, dass mir da noch so einige Kenntnisse fehlen. Rohre hängen halt nicht durch, sie sind einfach nur da. Naja, und dadurch, dass ich halt nur einfache Zylinder genommen habe, ist mir halt auch nicht aufgefallen, dass sich da irgendetwas strecken oder verzerren könnte. Texturiert waren sie auch nicht, von daher hat sich da nichts abgezeichnet, was darauf hindeuten könnte.


    Momentan arbeite ich aber noch an einem weiteren Problem, oder an zwei. Natürlich muss die Kette am Anfang und Ende auch ein wenig anders aussehen, ich habe da eine Ankerplatte erstellt. Nur leider ist das dann wieder so, wenn ich die entsprechend drehe, um sie auszurichten, übrigens besteht das Problem auch bei jedem zweiten Kettenelement, welches ich ja um 90 Grad drehen muss, dass die Ausrichtung des Pivot natürlich nicht mehr stimmt. Wenn ich dann das Ende der Kette nach oben ziehe, geht jedes zweite Element nach oben, wie es sein soll, der Rest geht zur Seite, weil die Ausrichtung halt nicht mehr stimmt.

    Echt nervig solche Sachen. Und ich habe noch nicht gefunden, wo man die Ausrichtung des Pivot einfach wieder normalisieren kann, also per BP zumindest nicht, ohne, dass man das Mesh dann auch dreht.

  • Ehrlich gesagt, ich habe noch nicht wirklich viel mit Splines gemacht. Halt so am Anfang ein wenig herumgespielt und das funktionierte, wobei ich durch die Kette an ganz andere Probleme stoße, als die, die ich halt beim Herumprobieren jemals hatte. Andererseits, irgendwie muss es ja gehen.

    Dann machen wir das :) (Siehe Anhang)

    Sollte etwas unklar sein, kann ich dich gern durchführen


    P.s.: Sorry hab das nur auf schnell gemacht - deshalb keine Kommentare und die Unordnung

  • Hmmm, einige Punkte sehen schon anders aus als meine. Habe um diese Zeit nur mal kurz drübergeschaut. Aber es gibt da doch einige Nodes, die ich noch nicht kenne, obwohl ich gefühlt 1000 Tutorials angeschaut habe, plus das bisschen was in der Dokumentation zu finden ist.

    Ich werde das morgen mal ganz neu aufsetzen, durch mein experimentieren habe ich ja so einiges durcheinandergebracht. Mal schauen, was da so für Fragen aufkommen.

  • Also bei Set World Scale 3D nimmt er die Variable Actual Node nicht an, wirft entsprechend aber auch einen Error aus, dass Self nicht geht, logisch.


    Was mir auch aufgefallen ist, die ganzen Add-Nodes, die sich auf Static Meshes beziehen, beziehen sich alle nicht auf Spline. Ist das richtig so? Ich hatte den ähnlichen Aufbau an der Stelle immer mit entsprechenden Spline-Nodes gemacht. Wo ist der Vor und Nachteil?

  • Habe es bei mir gerade getestet und es funktioniert einwandfrei - wahrscheinlich weil ich dir nicht dazugeschrieben habe, dass es ich bei "Actual Node" um ein Instanced Static Mesh handelt - Actor Component. Wenn du das hinzufügst, sollte der Error weg sein :) - Sorry



    Die ganzen Add Nodes am Anfang beziehen sich alle auf das Mesh. Die Spline an sich brauch hier kein Spacing, sondern die Kettenglieder. Die Spline wird dann durch das errechnete Spacing geteilt, um die Positionen für die Meshes zu bekommen.

  • Die ganzen Add Nodes am Anfang beziehen sich alle auf das Mesh. Die Spline an sich brauch hier kein Spacing, sondern die Kettenglieder. Die Spline wird dann durch das errechnete Spacing geteilt, um die Positionen für die Meshes zu bekommen.

    Hmmmm, irgendwie gingen alle Tutorials, die ich bisher gesehen habe einen anderen Ansatz. Aber gut, wenn es funktioniert, soll es mir Recht sein. Dazu ist lernen ja schließlich da.


    Habe es bei mir gerade getestet und es funktioniert einwandfrei - wahrscheinlich weil ich dir nicht dazugeschrieben habe, dass es ich bei "Actual Node" um ein Instanced Static Mesh handelt - Actor Component. Wenn du das hinzufügst, sollte der Error weg sein :) - Sorry

    Naja, so wurde die Variable ja automatisch deklariert, promote to Variable. Aber annehmen tut er sie trotzdem nicht. Na mal schauen, irgendwo werde ich schon etwas übersehen haben.

  • Das mit dem BP habe ich nun hinbekommen, aber anzeigen tut er nichts. Weder im Viewport, noch IG.


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  • Ich habe schon diverse Werte ausprobiert. Ich habe auch mal die Nodes bezüglich der X Achse geändert auf Y geändert, wegen Ausrichtung meiner Chain_Eylets Ausrichtung, aber nichts wird hinzugefügt.


    Auffällig ist nur, dass die Spline unheimlich viele Unterteilungen bekommt, die Knotenpunkte kann man ja sehen. Das sind extrem viele, mehr als es eigentlich sein würden, wenn die Kette mit den Elementen erstellt worden wäre. Also bei meiner Version werden die Elemente ja angezeigt, und bei der Standardlänge würden glaube ich, drei oder vier Ösen angezeigt werden. Bei der Spline, die dieses Script erstellt, ohne jetzt nachgezählt zu haben, wären es glaube ich so um die 40 bis 50.


    Vielleicht sind die Ösen ja sogar zu sehen, nur halt so klein, dass man sie gar nicht erkennen kann, auch wenn ich ganz nahe ran gehe nicht. Aber irgendwie kann ich da auch die Werte ändern wie ich will, es ändert sich nichts. Oder ich versuche mal extrem große Werte, wie 100 oder so, das könnte ich mal machen.


    Nö, ändert sich nichts. Habe auch mal Size 200 genommen, Offset 30, Spacing 35. Also nicht einmal das Muster ändert sich wirklich. Ich hänge mal einen Screenshot aus dem Viewport an, dann weißt du besser was ich meine. Es ist halt unzählbar, man kann da nur so ein Muster erkennen, welches sich nicht verändert.



    Der Screenshot vergrößert es sogar irgendwie noch ein wenig. Also die Ösen scheinen tatsächlich vorhanden zu sein, aber halt extrem winzig. Nur, die Einstellungen ändern das irgendwie so gar nicht.

  • Was kann denn an den Meshes falsch sein? Das ist doch ein Objekt, Typ static Mesh, skalierbar, sogar recht sauber erstellt, Normals sind richtig ausgerichtet, keine Lücken etc.

    Also wenn es bei Splines so viele Probleme geben kann, weil irgendetwas am Mesh falsch ist, dann habe ich ja gar keine Chance das richtig hinzubekommen. Programmieren kann man lernen, aber der Umgang mit Blender ist kein Problem des Programmcodes, sondern des Geschickes und stumpfen Arbeitsschritten.