Einen Brunnen in Blender modellieren

  • Hi zusammen. Ich habe mal eine allgemeine Frage, zu Blender/Unreal.


    Ich bin gerade dabei, einen Brunnen zu modellieren. Jetzt habe ich nur eine Frage. Ich habe in Unreal noch nie Wasser benutzt, ich weiß gar nicht, ob das mit dem hauseigenen Wasser möglich ist.


    Und zwar ist das ein ganz schlichter runder Brunnen, so aus dem Mittelalter, mit Kurbel und Eimer, nur damit ihr euch mal ein Bild machen könnt. Später im Spiel soll er halt auch Wasser haben, ist ein TopDown Spiel, man schaut also direkt rein, wenn man daneben steht. Also muss da eigentlich Wasser rein.


    Wie modelliere ich ihn nun am besten? Mache ich da von vorneherein eine Plane hin, welche später das Wasser wird, weil soll ja auch logischerweise rund werden, oder kann ich das später auch ohne extra Plane machen, und mit den hauseigenen Tools der Unreal da einfach Wasser reinsetzen? Ansonsten würde ich mir da irgendeine Wassertextur oder so drauflegen.

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst dir natürlich in Blender eine Plane erstellen und eine Wassertextur draufmachen.

    Ich weiß nicht genau was du vorhast aber Rund muss die plane eigentlich auch nicht sein.


    Wenn du allerdings realistisches Wasser haben willst, Wasser auch einem richtigen Shader dann musst du das Wasser in Unreal erstellen. Dann würdest du in Blender nur das Loch mit Grund machen und die Wasserplane in Unreal einsetzen.

  • Du kannst dir natürlich in Blender eine Plane erstellen und eine Wassertextur draufmachen.

    Ich weiß nicht genau was du vorhast aber Rund muss die plane eigentlich auch nicht sein.


    Wenn du allerdings realistisches Wasser haben willst, Wasser auch einem richtigen Shader dann musst du das Wasser in Unreal erstellen. Dann würdest du in Blender nur das Loch mit Grund machen und die Wasserplane in Unreal einsetzen.

    Naja, dass ich noch gar kein Wasser in Unreal benutzt habe, stimmt ja nicht ganz. Ich habe natürlich, mit dem Meeresspiegel und auch den Flüssen, schon ein wenig gespielt, aber halt nichts Ernsthaftes, nur mal schauen, wie es aussieht. Nur beim Brunnen hast du natürlich nur ein kleines rundes Loch. Ich weiß jetzt nicht, ob man einen Wasserschader in der Unreal so anwenden kann, dass es sich auf das Brunnenloch begrenzt. Deswegen dachte ich halt daran, so ein wenig ein Material, welches nach Wasser aussieht oder so.


    Allerdings hat Dimensionaut natürlich auch recht, das Wasser ist schon relativ tief in so einem Brunnen.


    hmmmm... Na mal ein wenig schauen, wie ich es umsetze. Denn, bei mir ist das Wasser dann doch schon relativ hoch, weil, wenn ich den Brunnen tiefer mache, dann müsste ich ja auch dafür sorgen, dass das Landscape an der Stelle, wo es durchstochen wird, nicht durch den Brunnen geht, sprich ein Loch in das Landscape stanzen.

    • Offizieller Beitrag

    1.Entweder du Sculptes dein Brunnenoch an der Stelle wo der Brunnen hinkommen soll nach unten. Dann brauchst um den Brunnen herum einen Kranz der dass gefälle verdreckt. Das wäre eine sehr schnelle und einfache Lösung.


    2.Du könntest einen Unsichtbaren Terrainlayer für dein Terrain bauen. An der Stelle wo dein Brunnen hinkommt, bemalst du das Terrain einfach mit der "Farbe unsichtbar".

    Dann würde man keinen Boden sehen wenn man in den Brunnen schaut. Der Brunnen mit Boden wäre dann ein einziges Mesh.

    dass es sich auf das Brunnenloch begrenzt.


    Im Prinzip reicht dir doch eine Plane mit einem Wassershader oder einer Textur drauf ? Diese Plane muss ja auch nicht rund sein da man eh nicht erkennen kann ob es eine Quadrat oder ein Kreis ist.

    Ich würde einfach eine Unreal Plane nehmen dort dort das Material oder die Textur draufklatschen und fertig.

    Dem Brunnenmesh, kannst du ja einen Boden geben. So dass wenn ein Wasser transparent ist, man den Boden erkennen kann.

  • 1.Entweder du Sculptes dein Brunnenoch an der Stelle wo der Brunnen hinkommen soll nach unten. Dann brauchst um den Brunnen herum einen Kranz der dass gefälle verdreckt. Das wäre eine sehr schnelle und einfache Lösung.

    Naja, der SPieler soll halt auch die Möglichkeit haben einen Brunnen zu setzen. Bestimmt kann man da auch eine Routine schreiben, die das dann erledigt, keine Frage. Man müsste an der Stelle ja nur den Hightmapwert auf Schwarz setzen. Schwieriger wird es dann halt, wenn der Spieler sich umentscheidet und den Brunnen wegnimmt oder verschiebt. Dann müsste man sich die alten Werte merken und wieder einsetzen. So weit bin ich bei weitem noch nicht.


    Diese Plane muss ja auch nicht rund sein da man eh nicht erkennen kann ob es eine Quadrat oder ein Kreis ist.

    Naja, doch, sie müsste schon rund sein. Denn das Wasser wäre dann ja automatisch überirdisch. Wenn die Plane dann nicht an die Brunnenform angepasst ist, weil der Brunnen hat ja nun auch nicht unendlich dicke Wände, würde man außerhalb des Brunnens halt die Ecken sehen.


    Vielleicht reicht es aber ja, wenn ich den normalen Boden des Brunnens nehme und den mit einer Material-ID versehe und da dann ein kleines Wassermaterial draufpacke. Mein erster Gedanke war halt ein durchsichtiges Wassermaterial und der Boden dann so ein paar Steine oder so, halt wie der Boden eines Brunnens aussieht. Aber durchsichtiges Material kostet ja immer viel Rechenzeit. Vielleicht sollte ich das dann doch eher weglassen.

    • Offizieller Beitrag

    Acho ich bin davon ausgegangen, das der Wasserspiegel unterhalb des Terrains ist. Dann würde man ja nur von oben in den Brunnen reinschauen. Stelle mir einen Brunnen eher sehr tief vor.

    Hört sich jetzt aber für mich eher als Versteck für den Player an. Brunnen nicht sehr tief und das Versteck und der Wasserspiegel überhalb des Terrains.

    Wenn man den Brunnen verschieben kann, wird es schon schwieriger vielleicht müsste das Terrain auch automatisch an den Brunnen angepasst werden zb abflachen. Dann musst wohl direkt in die Hightmap malen.

    Aber durchsichtiges Material kostet ja immer viel Rechenzeit. Vielleicht sollte ich das dann doch eher weglassen.

    Kannst ja LODs machen. Erst wenn man so nah am Brunnen ist dass man reinsehen kann, hat das Material Transparenz.

  • Acho ich bin davon ausgegangen, das der Wasserspiegel unterhalb des Terrains ist. Dann würde man ja nur von oben in den Brunnen reinschauen. Stelle mir einen Brunnen eher sehr tief vor.

    Das war ja mein allererster Plan. Ich hätte ihn dann sehr lang, nach unten hin gemacht und dann halt ganz unten etwas Wasser. Wobei ich mir das Wasser dann wohl auch hätte sparen können, weil auch bei Topdown sieht man ja immer etwas schräg in den Brunnen. Das hat aber wegen der Highmap nicht funktioniert, weil die führt dann ganz strikt durch den Brunnen durch.

    Dann kam mir der Gedanke, an der Stelle, wo der Brunnen steht, stanze ich in die Heighmap mit Schwarz einfach ein scharfes Loch in den Boden stanze. An der Stelle ist es noch relativ einfach. Schwierig wird es halt, wenn der Spieler den Brunnen wieder entfernt, dann müsste ich in die Lücke das Originalbild wieder herstellen. Da hatte ich mir dann überlegt, ob ich quasi im Brunnen eine Sicherungskopie mache, von dem Heighmapausschnitt, der unter dem Brunnen ist, welcher beim Entfernen oder versetzen dann wieder eingesetzt wird. Da war ich mir nicht ganz so sicher, ob ich das lückenlos hinbekommen würde, also ob da nicht eventuell ein schwarzer Rand oder ein sich addierender Rand entsteht. Aber diese Methode würde mir vielleicht auch bei anderen Gebäuden helfen.

    Eine weitere Überlegung ist, ob man vielleicht einfach nur so ständig etwas in der Form eines Objektes von der Heighmap subtrahieren kann, ohne dass die Heighmap manipuliert wird, sondern dass man sie on demand darstellt. Das habe ich noch nicht ausprobiert.



    Wenn man den Brunnen verschieben kann, wird es schon schwieriger vielleicht müsste das Terrain auch automatisch an den Brunnen angepasst werden zb abflachen. Dann musst wohl direkt in die Hightmap malen.

    Daran habe ich natürlich auch schon gedacht. Haben ja auch viele Spiele. Allerdings finde ich das relativ unschön, wenn der Spieler viel ausprobiert oder ändert, dass dann überall flache Kanten, bzw. Flächen, bleiben.

    • Offizieller Beitrag

    Daran habe ich natürlich auch schon gedacht. Haben ja auch viele Spiele. Allerdings finde ich das relativ unschön, wenn der Spieler viel ausprobiert oder ändert, dass dann überall flache Kanten, bzw. Flächen, bleiben.

    Die Frage ist was passiert wenn der Spieler den Brunnen in Hanglage plaziert. Du könntest das bauen ab einer gewissen Neigung im Terrain verbieten oder den Hang eben im Umkreis platt machen.

    . Schwierig wird es halt, wenn der Spieler den Brunnen wieder entfernt, dann müsste ich in die Lücke das Originalbild wieder herstellen.

    Wenn ein Berg erstmal platt gemacht ist, macht es ja auch keinen Sinn wenn er nach dem Abriss des brunnens wieder da ist oder ?

    In der Realität wäre dort dann auch eine platte Stelle.

    Da hatte ich mir dann überlegt, ob ich quasi im Brunnen eine Sicherungskopie mache, von dem Heighmapausschnitt,

    Ja genau du müsstest keine Sicherung machen sondern du müsstest den Graustufenwert der Umgebung ermitteln. Eine Alpha ist ja meist schwarz oder komplett Weiß was in der Heightmap Sprache ganz tief oder ganz hoch bedeutet.

    Würdest du einfach ein fertiges Stück Alpha einsetzen hättest du an der Stelle immer die selbe Höhe.


    Darin sehe ich die Herausforderung. Umsetzen kann man das auf jeden Fall wurde ja bei vielen spielen schon gemacht.


    Oder du überlegst dir direkt ein Voxel Terrain zu verwenden. Allerdings hab ich bei dem was es im Marketplace gibt eher schlechte Erfahrungen zwecks Performance gemacht. Voxel Terrains müssen auch nicht wie bei Minecraft aussehen :)

  • Wenn ein Berg erstmal platt gemacht ist, macht es ja auch keinen Sinn wenn er nach dem Abriss des brunnens wieder da ist oder ?

    In der Realität wäre dort dann auch eine platte Stelle.

    Also der Spieler wird nur an bestimmten Orten bauen können. So nah, oder gar in einem Berg, Hang oder was auch immer, wird es halt nicht möglich sein. Also da bin ich Safe.


    Und natürlich, in der Realität würde man die Stelle wahrscheinlich plan lassen. Nur, erstens, wenn der Spieler erstmal so rumprobiert und mal hier was hinsetzt und da was hinsetzt um zu schauen, wie es dann aussieht, da kann er schnell auch mal das Gelände versauen.


    Ja genau du müsstest keine Sicherung machen sondern du müsstest den Graustufenwert der Umgebung ermitteln. Eine Alpha ist ja meist schwarz oder komplett Weiß was in der Heightmap Sprache ganz tief oder ganz hoch bedeutet.

    Würdest du einfach ein fertiges Stück Alpha einsetzen hättest du an der Stelle immer die selbe Höhe.

    Nun, klar, ich könnte einen Mittelwert der umgebenden Landschaft nehmen, das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Quasi wie Antialiasing oder vergleichbare Algorithmen. Das müsste ich noch mal überlegen und schauen, wie das dann aussieht. Klar, wie viele verschiedene Graustufen und Muster kann ein Brunnen mit 1,5 Meter Durchmesser schon verdecken, sodass es hinterher doof aussieht? Müsste ich vielleicht mal ausprobieren.


    Oder du überlegst dir direkt ein Voxel Terrain zu verwenden. Allerdings hab ich bei dem was es im Marketplace gibt eher schlechte Erfahrungen zwecks Performance gemacht. Voxel Terrains müssen auch nicht wie bei Minecraft aussehen :)

    An ein Voxelterrain dachte ich auch schon. Damit habe ich ja auch schon einige Experimente gemacht, hatte da ja auch ein paar Fragen im Forum gestellt. Ist schon etwas her. Habe ich dann aber fallen lassen, weil doch sehr viel Zufall in der Generierung ist. Man kann es nicht so richtig kontrollieren. Gut, mit Heighmaps ja auch nicht unbedingt, die generiert man ja auch Voxelartig. Aber irgendwann habe ich mich dann doch gegen die Voxellandschaft entschieden. Auch die aus dem Shop haben mich nicht unbedingt überzeugt, von daher jetzt kein Verlust, und meine eigene Voxelengine war da jetzt nicht unbedingt besser. Die Grundlagen gehen ja einigermaßen, aber sobald es etwas spezieller wird, ist es dann schon schnell außer Kontrolle.

    Das einzige Problem, welches ich halt mit den Heighmaps noch habe, ich will einige Inseln einbauen, viele Heigmapgeneratoren produzieren aber nur Landflächenausschnitte. Ich habe jetzt mal zwei Inseln produziert, aber ich hatte noch keine Gelegenheit diese mal probeweise in ein Projekt einzubauen, da ich noch vieles in Blender zu erledigen habe. Ich hoffe halt, dass es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, dass ich mehrere Heighmaps, für jede Insel eine, und diese dann einfach so platzieren kann, wie ich es haben möchte. Mal sehen, wo die Grenzen von Worldpartiotion so sind und was es wirklich taugt. Ist ja nicht so, dass ich keine Neigung zu Übertreibungen habe. :D