Unterschied zwischen Empty Open World & Empty Level

  • Hallo und frohes neues euch allen,


    hab nun nach einem Jahr Auszeit endlich wieder dran gemacht mich in die Unreal Engine (dieses mal 5) rein zu fuchsen,

    und um das Jahr locker zu starten, beginne ich meine ewig währende Fragerei mit etwas seichtem was man denke ich einfach beantworten kann.
    Ich hab zwar bei den Documentationen zur UE5 nach gesehen ob ich was finde, aber nirgendwo stand wirklich was es genau ist und weil ich nicht

    sämtliche älteren Beiträge da durchforsten wollte. Bin ich wieder bei euch gelandet.


    Also es geht darum wenn ich ein neues Level erstellen will gibt es ja inzwischen 4 statt nur wie damals 3 Erstellungs Möglichkeiten.

    1. Open World:

    Ergibt sich von selbst, ne Open World mit vorinstallierten Volums, bissl Map, Atmo ect.

    2. Empty Open World:

    Ist ne Open World, nur eben komplett Leer und zur freien Gestaltung?

    3. Basic

    Nun is wie Open World nur etwas weniger NowHow?
    4. Empty Level:

    Da hab ich Null Plan.

    Bei 4. habe ich Null Plan weil Empty Open World und Empty Level sich sehr ähneln, zumindest vom offensichtlichen her.

    Gerne dürft ihr mir aber nochmal von 1 bis 4 alle Bestandteile in ihrer Funktionalität usw. erklären damit ich das zumindest mal abgeharkt habe.


    Danke schon mal im voraus. ^^

    • Offizieller Beitrag

    Wenn wenn du ein neues Level anlegst, kannst du ja diese Punkte auswählen. Open World, Empty Open Word, Basic und Empty Level.




    Ich erkläre diese Begriffe.



    1. Open World:

    Ergibt sich von selbst, ne Open World mit vorinstallierten Volums, bissl Map, Atmo ect.

    1.OpenWorld:

    Openworld erstellt dir ein Level mit Bodenplatte, Himmel, Beleuchtung, Nebel usw.


    2. Empty Open World:

    Ist ne Open World, nur eben komplett Leer und zur freien Gestaltung?

    2. Empty Open World.

    Empty Open World erstellt dir ein Level OHNE Bodenplatte, ohne Himmel, ohne Beleuchtung und ohne Nebel etc



    3. Basic

    Nun is wie Open World nur etwas weniger NowHow?

    Basic erstellt dir einen Bodenplatte mit einer bestimmten Größe mit Himmel mit Licht, Nebel usw.



    4. Empty Level:

    Da hab ich Null Plan.

    Empty Level erstellt ein Leeres Level: Ohne Bodenplatte, ohne Licht und Ohne Himmel.


    Im grunde ist: Empty Open World und Empty Level das selbe ich keine Ahnung was hierbei der Unterschied ist.

    Vermutlich sind Level Einstellungen verschieden.


    Du kannst dir überlegen ob du ein Template Openlevel haben willst oder ob du ein leeres Openlevel ohne inhalte haben willst.

    Du kannst dir überlegen ob du ein Temaple Basic Level mit einer Bodenplatte haben willst oder ein Basic Level ohne Inhalte.



    So schau dir jetzt mal bitte dieses Bild an, ich denke dann kommt der Ahhhh effekt :)


  • Danke für die ausführliche Erläuterung. Ich werde es mir zu Herzen nehmen. ^^


    Open World und Empty Open World erstellen Level die das World Partition Feature benutzen.

    Basic und Empty Level erstellen Level ohne World Partition.


    https://docs.unrealengine.com/…-levels-in-unreal-engine/

    AAAh da hat sich die Erklärung die ganze Zeit versteckt, cool, danke für das drauf hinweisen. ^^

    btw mit Partitionen sind Vorinstallierte bzw. Vor-implementierte, Mashes, Effekte usw. usw. gemeint oder?

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    • Offizieller Beitrag

    Aaaah sprich damit man wenn das Level etwa zu groß ausfällt man sie nach und nach Laden lassen kann statt ständig alles, egal in welcher Distanz sie zu einem liegen.

    Alles klar hab das Prinzip verstanden. danke für die Erklärung. :)

    Es gibt ja ja das Levelstreaming, hierbei werden verschiedene Meshes auf unterschiedliche Layer gelegt. (Wie Photoshop Layer) Es kann ein Sublevel geben auf dem Liegen nur die Bäume.

    Bei großen projekten war beispielsweise ein Mitarbeiter nur für dieses Sublevel verantwortlich.


    Das Problem: Alles ist ein Projekt, Alles ist eine Datei und im grunde konnte trotzdem nur einer am Projekt arbeiten. Doof


    Es gibt nur eine Lösung dieses Problem zu lösen nämlich in dem man das Projekt in verschiedene kleinere Projekte unterteilt.

    (Viele Dateien) Somit kann jeder Mitarbeiter an seinem eigenen Projekt arbeiten.


    Genau das ist die Idee beim World Partition Feature. Beim Level erstellen, wird pro Sublevel eine eigene Datei angelegt, über die Versionierung können diese Dateien unterschiedlichen Mitarbeiter zugewiesen werden.


    Damit sich der Kreis jetzt wieder schleißt.

    Beim Normalen Levelstreaming hast du ein persistent Level und viele Sublevels. (1 Hauptlevel und viele Unterlevel)

    Alle arbeiten am selben Projekt und an den selben Dateien. Alle Mitarbeiter haben das selbe Projekt offen und ein Mitarbeiter darf die Sublevels eines anderen Mitarbeiter nicht anrühren. Nur so kommt sich die Versionierung nicht in die Quere.


    Beim World Partition Feature kannst du beliebige neue Level erstellen die quasi alle ein persistent Level sind. Somit lassen sich Levelbereiche leichter auf Mitarbeiter aufteilen. Neue Level können jederzeit erstellt werden.

    Level dir aber bitte nicht bildlich als Level vorstellen. Es ist vielmehr ein Schachbrett, dass du durch neue Kacheln erweitern kannst.


    Der Unterschied ist im grunde dass beim Normalen Level eine einzige Datei angelegt werden muss in dem das Level gespeichert wird.

    Um das World Partition Feature dann nutzen zu können, muss das Projekt umgewandelt werden.


    Es ist also nicht mehr so einfach sich später um zu entschieden. Keine Ahnung wie gut das bei großen Projekten funktioniert.


    Beim Open World und Empty Open World wird ein Dateisystem benutzt das sich in der Versionierung aufteilen lässt.


    Nun braucht man nicht mehr unbedingt das Levelstreaming sondern kann auch die Levelbereiche einfach durch ein und Ausblenden das Culling benutzen.


    Mir ist schon aufgefallen das einige das System als reines Cullingsystem anpreisen, das ist es aber eigentlich nicht sondern eben noch mehr.


    Genaueres steht hier: https://docs.unrealengine.com/…rtition-in-unreal-engine/