Probleme bei großen Modellen oder Texturierung (Bin mir noch nicht sicher, wo mein eigentliches Problem liegt.

  • Hi zusammen.


    Ich habe vor, ein sehr großes Modell zu modellieren. Um genau zu sein, einen Containerhafen. Eben halt mit Schienen, Ablageort für Container, Schiffsanleger usw.


    Es geht gar nicht darum, dass ich alles in eine Fläche packen will, aber so ein Hafen ist recht groß, ich habe mal auch Maps ausgemessen, so 1,5 Kilometer kann die Anlegefläche schon haben. So groß soll der Level natürlich nicht werden, das wäre ja Wahnsinn, aber recht groß wird es schon.


    Nun habe ich eine Fläche modelliert, 150 x 150 Meter. Also Anleger plus Fläche dahinter. Da tun sich dann aber sehr große Probleme auf. Zumal scheint mir das nicht so im Sinne der Ressourcenersparnis, auch im Spiel, zu sein. Trotz Nanite usw. Aber ein weiteres Problem ist natürlich, wenn ich das ganze mit Substance texturiere, dann ist, trotz Smartmaterial, die Textur natürlich extrem groß, also ein Kieselstein im Asphalt ist dann gerne mal mehrere cm groß, ist ja auch klar, weil die UV ist ja auch sehr gestreckt. Das ändert sich halt auch mit Smartmaterial nicht, weil ein Pixel bleibt halt ein Pixel in der Textur.


    Ich könnte das Ganze jetzt natürlich in Blöcken modellieren und diese dann im Spiel zusammensetzen. Das ist aber wiederum ein sehr extremer Aufwand und natürlich schwierig, alles zusammenpassend so zu modellieren, dass es wiederum nahtlos erscheint. Am Ende halt auch mit den Texturen, die an der Naht dann wohl wiederum nicht so zusammen passen.


    Wie kriegt man es also hin, dass man ein großes Gelände hinbekommt? Wobei, wenn ich es mir so recht überlege, Gebäude, große Werkhallen etc., werden ja wohl auch nicht in Einzelteilen im Spiel zusammengesetzt, oder doch? Da würde dann ja dasselbe Problem auftauchen.

  • Wie kriegt man es also hin, dass man ein großes Gelände hinbekommt? Wobei, wenn ich es mir so recht überlege, Gebäude, große Werkhallen etc., werden ja wohl auch nicht in Einzelteilen im Spiel zusammengesetzt, oder doch? Da würde dann ja dasselbe Problem auftauchen.


    Doch, genau das wird gemacht.
    Größere Gebäude oder Gelände werden Modular aufgebaut. Heißt aus mehreren Einzelteilen die Nahtlos zusammen passen.

    Grad wenn du einen Hafen hast der sich über Kilometer erstreckt. Mal angenommen du siehst nur eine Ecke vom Hafen, dann wird direkt dein ganzer Hafen quasi offscreen berechnet, mit allen Objekten und Details.

    Wenn du es in Einzelteilen hast, dann wird nur das berechnet was du auch siehst. Stichwort Occlusion Culling.

    Als Beispiel machst du die Hafen Böden in 2m x 2m Flächen, dann die Container als extra Objekt, die Schienen auch als extra Objekt, da machst du dann auch 1m lange Schienen die zusammen passen, dann evtl. Schienenteile für Kreuzungen, Kurven etc.
    Schiffsanleger auch als extra Objekt usw.
    Das wird dann alles in der Engine zusammen gebaut.


    Wegen den Texturen, da braucht man natürlich auch passende. Wenn du eine 1m x 1m Fläche hast aber eine Bodentextur die quasi aus einer Distanz von 20cm entspricht und diese dann auf den Meter streckst, ist klar dass es nicht passt.
    Aber die meisten Texturen aus Substance sollten für so 1m oder 2m Flächen passen, zudem kann diese auch noch skalieren.
    Wenn du eine extrem große Fläche haben möchtest, dann musst du deine UV auch sehr groß skalieren, sprich aus dem UV Layout heraus. Dann kannst du in der Engine eine kachelbare Textur drauf packen.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du einen riesen Hafen hast, dann hast du den Vorteil das alles ein Mesh ist. Im grunde hast du nur ein Drawcall.

    Du hast aber das Problem das dein Mesh dann riesig ist. Dein PC braucht eine gewisse Zeit dieses Mesh komplett zu laden.

    Das Zweite Problem hat Rasputin über das Culling bereits angesprochen: Den Performance braucht nur was für den Player Sichtbar ist.

    Hast du ein riesen Mesh, heißt das für die Unreal entweder den "Ganzer Hafen sehen oder nichts" Hast du viele Meshes, kann Unreal viel besser mit dem Culling spielen und bestimmte Meshes die beispielsweise vom Hafenkran verdeckt werden ausblenden. Ist alles ein Mesh, dann geht das nicht mehr.

    Ein anderer wichtiger punkt ist die Instanziierung: Importierst du einen Schiffscontainer in die Unreal, so ist dieser Schiffscontainer das Eltern Objekt alle Meshes die du vom Content Browser in den Viewport ziehst sind Child Meshes. Überschreibst du dieses Parent Mesh, ändern sich alle Meshes die damit verbunden sind. Das macht es sehr performant den Schiffscontainer mehrmals zu verwenden statt den Container in einem riesen Mesh einzubetten.



    Wie kriegt man es also hin, dass man ein großes Gelände hinbekommt?

    1. Viele einzelne Objekte die Cullingbar sind. Du musst ja den Schiffskran nicht aus einzelteile zusammensetzen hier kannst du schon mehre Meshes machen. zb Schienen, Kran und Fracht.

    Der Boden ist natürlich wichtig hierbei kannst du ein paar Tricks anwenden:


    1.Du nutzt eine einfache Textur wo man keine Wiederhohlungen sieht. (Einfacher Beton ohne Gullideckel)

    2.Du nutzt Vertex Paint um verschiedene Texturen mit einzubringen.

    3.Du nutzt Decals um unregelmäßigkeiten reinzubringen. Dafür gibt sog. Grunge oder dirtmaps.

    So sehen die zb aus: https://www.freepik.com/premiu…e-is-damaged_28272876.htm

    4.Du kannst die Decals auch verwenden um reifen und Bremsspuren in deinen Beton einzubauen.

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  • Puh. Das Leben war noch viel einfacher, als ich noch kein Ziel hatte und einfach hier und da ein wenig mit der Engine rumgespielt habe und ein wenig gelernt habe. Hier mal eine Tür, da mal eine Kiste und gut war.


    Das mit dem Culling war mir schon bewusst. Das war letztendlich ja auch die Frage dahinter, weil ich mir einfach irgendwie nicht vorstellen konnte, dass extrem große Werkhallen usw. jetzt in Einzelteilen erstellt werden und dann wieder so, wie vorgesehen zusammengesetzt werden. Wie merkt man sich dann alle Einzelteile und wo sie hinkommen? Das ist doch bestimmt, wie beim Reparieren vom Rasenmäher, da bleiben auch irgendwie ständig Teile übrig.


    Mit dem Skalieren von Texturen ist bei Smartsubstanzen eher so eine Sache. Aber vielleicht sollte ich dafür ganz normale Materialien und Dekalls probieren.

  • Aber vielleicht noch eine kleine Zusatzfrage im Zusammenhang mit Blender, Substance und Unreal. Wenn ich jetzt diesen modularen Hafen baue, dann ist es ja einfacher, wenn ich diese 2x2 Meter-Blöcke alle in einem Blenderfile erstelle, eben halt um sie auch passend zu machen. Nun muss ich ja alle Blöcke auf 0 bei den Achsen arretieren, damit sie in Unreal richtig positioniert werden können.


    Wenn ich jetzt alles in eine FBX-Datei exportiere, kommen sie in Unreal ja auch als einzelne Blöcke raus. Aber wie sieht es bei meinem Zwischenschritt in Substance aus? Kann ich da auch eine FBX-Datei mit mehreren Objekten benutzen, vor allem, wenn sie dann auch noch übereinander gelagert sind? Soweit ich bisher mit Substance gearbeitet habe, da bin ich ja auch recht neu, wenn ich es auch schon vor längerer Zeit gekauft habe, um mal ein wenig damit rumzuspielen, so habe ich es trotzdem noch nicht oft benutzt, kann man die Objekte ja nur von verschiedenen Seiten anschauen, aber nicht irgendwie auseinander ziehen.


    Oder muss ich da schlichtweg jeden Block einzeln in eine FBX-Datei packen?

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß grundsätzlich was du basically vorhast.

    weil ich mir einfach irgendwie nicht vorstellen konnte, dass extrem große Werkhallen usw. jetzt in Einzelteilen erstellt werden und dann wieder so, wie vorgesehen zusammengesetzt werden. Wie merkt man sich dann alle Einzelteile und wo sie hinkommen?

    Versteh ich nicht so ganz wieso musst du dir merken wo welches Teil war ? Falls es die selbe halle nochmal gibt oder warum ?

    Du könntest statt den Meshes auch Ankerpunkte setzen und die Meshes zb Kisten bei Levelstart an die Ankerpunkte setzen.
    Der Vorteil wäre dann, dass du verschiedene hallen und deren Inhalt auch Randomizen könnest.



    Mit dem Skalieren von Texturen ist bei Smartsubstanzen eher so eine Sache. Aber vielleicht sollte ich dafür ganz normale Materialien und Dekalls probieren.

    Skallieren würde ich Meshes und Texturen grundsätzlich nie weil damit verfälscht ja ja sämtliche Proportionen. Arbeite mit einer Texeldensity dann hast du mit der Auflösung keine Probleme mehr und verwende eine Checker Textur als Controlle. Du kannst dir auch in Unreal ein Checker Material erstellen um solche dinge zu prüfen.

  • Versteh ich nicht so ganz wieso musst du dir merken wo welches Teil war ?



    Wenn ich alles in Einzelteilen in Blender baue und in eine FBX-Exportiere, dann habe ich in Unreal auch jede Menge Einzelteile. Und, wenn ich mich recht entsinne, muss ich die Teile ja bei den Achsen auf den Nullpunkt arretieren. Sprich, in Unreal muss ich das Gebäude, oder was auch immer, wieder aufbauen. Wobei das ja sogar Spaß machen könnte, weil früher habe ich ja auch gerne mit Lego gespielt.

    Skallieren würde ich Meshes und Texturen grundsätzlich nie weil damit verfälscht ja ja sämtliche Proportionen.

    Von Skalieren habe ich ja nicht geredet. Nur im Zusammenhang von Substance. Das ist dann aber mehr so wie das Tiling von Texturen in Unreal, sie werden in Substance dann ja neu berechnet.

    • Offizieller Beitrag

    Aber vielleicht noch eine kleine Zusatzfrage im Zusammenhang mit Blender, Substance und Unreal. Wenn ich jetzt diesen modularen Hafen baue, dann ist es ja einfacher, wenn ich diese 2x2 Meter-Blöcke alle in einem Blenderfile erstelle, eben halt um sie auch passend zu machen. Nun muss ich ja alle Blöcke auf 0 bei den Achsen arretieren, damit sie in Unreal richtig positioniert werden können.

    Du könntest auch mit dem Grid System arbeiten bei einem 2m Snap hättest du die selbe Wirkung wie mit immer 2Meter Blöcke.

    Wenn ich jetzt alles in eine FBX-Datei exportiere, kommen sie in Unreal ja auch als einzelne Blöcke raus. Aber wie sieht es bei meinem Zwischenschritt in Substance aus? Kann ich da auch eine FBX-Datei mit mehreren Objekten benutzen, vor allem, wenn sie dann auch noch übereinander gelagert sind? Soweit ich bisher mit Substance gearbeitet habe, da bin ich ja auch recht neu, wenn ich es auch schon vor längerer Zeit gekauft habe, um mal ein wenig damit rumzuspielen, so habe ich es trotzdem noch nicht oft benutzt, kann man die Objekte ja nur von verschiedenen Seiten anschauen, aber nicht irgendwie auseinander ziehen.

    Ich würde alles nicht einer FBX exportieren sondern die Meshes einzeln und auch verknüftig. Sobald dein Projekt wächst, hast du sonst kein Überblick mehr und vor allem kannst du deine Modelle auch schneller ändern.


    Achte darauf, das alle deine Modelle auf dem Blendergrid in der Mitte sind. Die Pivot, bei jedem Mesh an gleichen Stelle. Unten auf XYZ 0,0,0 (Mitte Grid)

    Deine UVs sollten Final sein.

    Du kannst die Modelle jetzt ohne Textur in die Unreal Importieren und damit herumspielen.
    Gleichzeitig exportierst du das selbe Mesh in den Painter oder wo immer du deine Materials erstellt.
    Die Materials exportierst du dann in Unreal und dort kommt dein Mesh mit den Texturen wieder zusammen. Du öffnest das Mesh, ziehst das Material drauf und speichert das Mesh ab. Wenn du dein Mesh aus dem Contentbrowser ziehst, ist das Material auch darauf.


    Du hast also ein nacktes Lowpoly Mesh dass in Unreal wandert. (Das ist das Lowpoly)

    Du hast ein Lowpoly das in den Painter wandert hier können auch auch Highpoly und Cage dabei sein.

    Ich hab schon midmidpolys verwendest um bestimmte dinge auf das Lowpoly zu baken. Auch dieses Mitpoly wandert nie in die Unreal.

    Das würde ich so grundsätzlich trennen.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich alles in Einzelteilen in Blender baue und in eine FBX-Exportiere, dann habe ich in Unreal auch jede Menge Einzelteile. Und, wenn ich mich recht entsinne, muss ich die Teile ja bei den Achsen auf den Nullpunkt arretieren. Sprich, in Unreal muss ich das Gebäude, oder was auch immer, wieder aufbauen. Wobei das ja sogar Spaß machen könnte, weil früher habe ich ja auch gerne mit Lego gespielt.

    Nehmen wir mal du hast eine Textur die ist in Echt 2 * 2 Meter groß. Die Textur könnte 1024² oder 2048² groß sein. Spielt im Endeffekt auch keine Rolle. Wenn du diese Textur nun aber auch eine 4 Meter wand Skalierst, dann stimmt dein Komplettes Verhälnis nicht mehr und Backsteine wären in die Länge bzw in die Höhe gezogen.

    Daraum würde ich dir empfehlen dir 2 * 2 Meter Module zu bauen wo dein 2 Meter Foto draufkommt.


    Ob du deine Textur wiederholst, oder dein Mesh kommt auf das selbe raus.


    Falsch wäre nun aber auch 500 2Meter Wandteile nebeneinander zu setzen um eine 1km Lange Wand zu bekommen.


    Sonst hast du echt 1000 Teile und jede menge unnötiger Drawcalls.


    Du hast die Möglichkeit die Textur durch das Tileing einzustellen kann man machen. Durch decals kannst die Wiederholenden Texturen durchbrechen.

    Oder

    Du Kopierst dir in Blender die Wänder mit fertiger UV nebeneinander und fügst danach alle Wände zu einem Mesh zusammen.

    Das Innere in den wänden wo man eh nicht sieht und wo die Wände sich berühren, dass kannst du dann aber auch löschen.


    Ich weiß nicht in wie weit du mit Colorids gerarbeitest hast aber wenn du all deinen Wänden eine Material Farbe gibst, musst du in Unreal nur dein Wand Material auf den Slot ziehen und alle Wände werden auf ein Schlag Texturiert. Ohne das du deine Ganze Halle in den Painter laden musst. Was wohl auch ein Ding der unmöglichkeit ist weil der Painter auf so riesen Meshes nicht ausgelegt ist.

  • Ich würde alles nicht einer FBX exportieren sondern die Meshes einzeln und auch verknüftig. Sobald dein Projekt wächst, hast du sonst kein Überblick mehr und vor allem kannst du deine Modelle auch schneller ändern.

    Ich denke ja eher, dass ich den Überblick verliere, wenn ich zig tausende Blöcke einzeln in eine Datei packe. :D. Meine Festplatte sieht jetzt schon kacke aus, weil ich viele Einzeldateien habe. Und die betreffen bisher nur Zwischengrafiken, also noch nicht einmal wirkliche Objekte, bis auf die Kiste, nach der ich neulich gefragt habe und ein paar Türen, die ich im Laufe der Zeit gesammelt habe.


    Naja, ich versuche einfach mal. Das Ergebnis kann ich dann ja mal in die Bibliothek posten. Vielleicht fällt dann ja dem Einen oder Anderen noch etwas auf, was ich verbessern kann. Da ich mich mit Blender ja erst seit kurzem richtig intensiv beschäftige, somit auch mit Substance, fällt es mir vielleicht auch etwas schwer die Fragen richtig zu formulieren. Mit Bildern ist das vielleicht etwas einfacher.


    Dauert halt ein wenig.

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke ja eher, dass ich den Überblick verliere, wenn ich zig tausende Blöcke einzeln in eine Datei packe. :D .

    Das musst du ja nicht, du kannst ja alles in einer Blendfile speichern. Dann ist es auch einfacher dinge wieder umzubauen.
    Du kannst dir auch dein Ganzes Level als einer Blendfile speichern. Ich würde die Meshes so nicht in die Unreal Importieren. Wie wäre es das anderst rum zu machen ?

    Du könntest in einem Ordner alle Meshes einzeln speichern (Position auf 0, Pivot an der richtigen Stelle usw) und dieses Mesh refrenzierst du in eine Große Blend file. Dann hast du die Blendfile als Vorlage für Unreal und zusätzlich ein Backup. Änderst du etwas an den einzelnen Meshes, werden diese Änderungen auch automatisch in deiner Blendfile übernommen.

  • Das musst du ja nicht, du kannst ja alles in einer Blendfile speichern. Dann ist es auch einfacher dinge wieder umzubauen.
    Du kannst dir auch dein Ganzes Level als einer Blendfile speichern. Ich würde die Meshes so nicht in die Unreal Importieren. Wie wäre es das anderst rum zu machen ?

    Du könntest in einem Ordner alle Meshes einzeln speichern (Position auf 0, Pivot an der richtigen Stelle usw) und dieses Mesh refrenzierst du in eine Große Blend file. Dann hast du die Blendfile als Vorlage für Unreal und zusätzlich ein Backup. Änderst du etwas an den einzelnen Meshes, werden diese Änderungen auch automatisch in deiner Blendfile übernommen.

    Ich rede nicht von dem Blendfile, ich rede vom FBX-Export.

  • Hmmm, irgendwie scheint mir das vom Workflow her ein wenig umständlich zu sein. Ich habe jetzt mal einige Blöcke hergestellt, und einen eigentlich ganz einfachen in Painter texturiert. Eigentlich ist das nur der Standardblock, der eigentlich die meiste Fläche einnehmen würde. Aber selbst wenn mein Hafen nur 100 x 100 Meter groß wird, dann müsste ich von den Blöcken da ja 50 x 50 Blöcke setzen.


    Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob ich bei Painter alles richtig mache. Denn dieser Block ist eigentlich nur ein texturierter Standardwürfel. Natürlich unwrapped und alles dabei. In meinem Fall habe ich den dann mit Asphalt bezogen. Als Textur, ich lasse mal Roghness, Metallic, AO und Normal weg, kommt dann das dabei heraus.



    Also man sieht hier, dass die Flächen des Würfels ganz normal mit Textur belegt sind, und alles außerhalb der UV verzerrt, gestreckt usw. ist. Das ist bei einem Würfel natürlich nicht so wild, hier könnte ich ja auch ein ganz normales Bild als Textur verwenden, bei komplexeren Objekten wäre das aber nicht so einfach.


    Irgendwie sieht das auf jeden Fall falsch aus. Vor allem, wenn ich zu auffällige Musterwiederholung verhindern möchte, indem ich Absolute Worldposition verwende. Da sind die Verzerrungen natürlich absolut im Wege.

  • Gerade keine Zeit komplett alles durch zu lesen.
    Aber zu deiner Frage wegen den Einzelteilen etc.


    Wenn du als Beispiel eine Hafenfläche von 10x10 Meter hast, dann modellierst du in Blender nicht 10x 1x1m Blöcke und exportierst diese dann. Sondern nur ein Block. Den instanzierst du ja quasi in der Unreal...

    Genau wie deine Halle.. Du hast als Beispiel nur 1 Wandteil was 1m breit ist und 3m hoch oder so. Dann evtl. ein Eckteil und wenn du magst noch paar Variationen. Dann baust du dir die Halle mit den 3-5 Objekten deine Halle zusammen.


    So ist es gedacht wenn du es modular machst.


    Hier mal ein Beispiel:

    Dieses Haus ist komplett Modular aufgebaut:



    So sehen dann zB einige Teile davon aus:
    Also ein Eckteil, ein Wandteil, ein Türrahmen, ein Fensterrahmen.
    Im Contentbrowser sieht man, dass ich von je diesen Teilen noch viel mehr Variationen habe. Damit später nicht jedes Haus gleich aussieht, wenn man zB ein ganzes Dorf damit macht.



    Das sind zB ein paar Böden:




    Und je nach Umfang und Flexibilität können schon einige Teile zusammen kommen.
    Hier mal eine Sammlung mit sehr vielen Variationen. (Ich habe mal einige noch aus gelassen, zB beim Dach habe ich noch verschiedene Größen):

  • Wie sieht den die UV aus ?

    Genau so, wie du die Vierecke unten links erkennen kannst. Da ist nichts Ungewöhnliches bei. Also von oben nach unten, 1 Fläche, dann 2, dann 3. Also eigentlich auch so, wie man es auf dem Bild erkennen kann.

    Wenn du als Beispiel eine Hafenfläche von 10x10 Meter hast, dann modellierst du in Blender nicht 10x 1x1m Blöcke und exportierst diese dann. Sondern nur ein Block. Den instanzierst du ja quasi in der Unreal...

    Auch das war mir schon bewusst. Aber ich muss sie in Unreal ja 10 x 10, oder was auch immer anliegt, dann pflastern. In meinem Fall dann halt 50 x 50 Blöcke, oder gar noch mehr, soll halt schon etwas größer werden. Aber das erklärt halt auch, wieso einzelne Objekte, mit denen ich in Blender versucht habe, den Umgang zu lernen, immer alles einwandfrei funktionierte und jetzt wo ich mal alles zusammenfügen will und halt auch größere Objekte modellieren wollte, halt nicht mehr.


    Gibt es denn irgendwelche empfehlenswerte Tools, bzw. Plugins, die mir da etwas helfen ein Haus oder ähnliches zu modulieren? Weil, auch wenn ich in Blender inzwischen besser klarkomme, da jedes Mal eine Wand zu bauen, keine Ahnung, 2,5 Meter hoch, 2 Meter breit, einmal mit Tür, einmal mit Fenster, einmal ganz ohne, was haben wir da noch? Verschiedene Türen, verschiedene Fenster, Ecken, Dach ist bestimmt auch ganz lustig modular zu fertigen usw. Da wäre es dann doch einfacher erst das ganze Haus zu modulieren und hinterher zu zerschneiden, oder nicht?


    Bei Blender ist es ja auch nicht so, dass man da so super genau einzelne Objekte platzieren kann, also ohne Überschneidung oder Lücke usw. Blender ist ja mehr ein "so ungefähr" Tool.


    Dass Treppen einzeln dazukommen, Lampen, Schilder usw., das war mir schon immer klar. Aber irgendwie bin ich immer davon ausgegangen, dass man ganze Häuser usw. einfach ganz modelliert.


    Hätte ich gewusst, dass man da eh alles genau so in Einzelteile zerlegen muss, dann hätte ich an meiner ersten Spielidee auch festhalten können. Naja, vielleicht nehme ich die erste Idee dann doch wieder auf. Ist ja noch nichts in Stein gemeißelt, was ich nun umsetzen will. Nur, wenn der Aufwand bei beiden Ideen gleich ist, ich bin ja jetzt nur dahin umgeschwenkt, weil es eine einfachere Umsetzung gewesen wäre, dann kann ich ja auch an der hoffentlich "guten" Idee festhalten.

    • Offizieller Beitrag

    Das Haus Komplett zu bauen und dann zu zerschneiden halte ich für umsändlicher. Du willst ja auch kein Haus in Einzelteilen haben sondern ein Modulares System wo unterschiedliche Teile zusammen passen.

    Letztlich musst du die Modularität auch testen und eventuell auch ländern.

    Mal angenommen dein Haus hat eine Höhe von 2,50 und die Betonplatte ist 2 * 2 Meter breit und Lang.

    Du hast eine Treppe die ist 1 Meter breit und 1 Meter hoch. Bei einer Stockwerkhöhe von 2,5 würde dir dann 50cm fehlen.

    Deine Treppe müsste deswegen 1,25 hoch sein oder Länger was ja auch davon abhängt wie steil deine Treppe nachher sein soll.

    Modularität ist komplizierter als man im ersten Moment denkt und umso größer das Set wird, umso mehr muss man bedenken.
    Ich finde gerade deswegen ist es wichtig die Einzelteile miteinander zu testen.


    Bei Blender ist es ja auch nicht so, dass man da so super genau einzelne Objekte platzieren kann, also ohne Überschneidung oder Lücke usw. Blender ist ja mehr ein "so ungefähr" Tool.

    In Blender muss doch auch ein Snapping möglich sein wo mit man sehr genau arbeiten kann ?


    Im Grunde könntest du doch in Blender auch alles aufs Grid bauen und das Grid auf dein Modulares System einstellen.

  • Das Haus Komplett zu bauen und dann zu zerschneiden halte ich für umsändlicher. Du willst ja auch kein Haus in Einzelteilen haben sondern ein Modulares System wo unterschiedliche Teile zusammen passen.

    Na deswegen sage ich ja, das Haus komplett bauen und dann sinnvoll zerhäckseln. Wenn ic jedes einzelne Modul am Haus anpacken muss, dann ist das schon irgendwie komplizierter. Und wie gesagt, dass die Treppen, Türen, Fenster, die man öffnen kann usw. ein extra Modell werden, das ist klar. Das stand auch bisher immer außer Frage bei mir. Nur, worüber ich mir halt nie Gedanken gemacht habe, bei Spielen wie Witcher 3, RdR 2, kurz, halt alle Open World Titel, wo man dann auch in einzelne Häuser reingehen kann etc, da hätte ich jetzt nicht gedacht, dass da irgendwo ein Grafiker ist, der packt dem Programmierer da einen virtuellen Beutel mit Hauseinzelteilen hin und dann basteln die das Haus wieder zu einem Ganzen zusammen. Nach all den Jahren, wo ich mich mit der Engine auseinandergesetzt habe, habe ich mir darüber nun die wenigsten Gedanken gemacht. Für mich war das halt selbstverständlich, so langsam muss ich mich mehr mit Blender beschäftigen, um auch mal voran zu kommen und dann muss ich halt ein Haus modellieren und das ins Spiel packen.


    Ich hatte hier zwar auch schon Fragen zur Modularität gestellt, das war aber eher, bei meiner besagten ersten Idee für ein Spiel, ein Nice to have, wenn der Spieler sich aus Modulen selber ein Haus basteln kann. Die hatte ich aber ja wieder verworfen.


    In Blender muss doch auch ein Snapping möglich sein wo mit man sehr genau arbeiten kann ?

    Ja, es gibt verschiedene Snapfunktionen. Das Problem bei denen ist halt nur, sie alle beziehen sich auf das Origin, es snapt nie an den Faces. Ich hatte da auch mal in einem Discordserver für Blender nachgefragt, die benutzen die Snapfunktion alle nicht, die meinen immer nur 3D-Cursor setzen, den kann man wirklich auf ein Face draufsetzen, und dann selctet Object to Cursor. Aber der Cursor kann sich ja noch in den anderen Achsen um ein paar Pixel verschoben haben. Vielleicht habe ich da aber auch noch nicht alles raus. Ich bin bei Blender ja schon froh, wenn ich so die gebräuchlichsten Shortcuts drauf habe.


    Und es ist ja auch nicht so, dass ich bei Blender gar keine Fortschritte gemacht habe ;)

    • Offizieller Beitrag

    Nur, worüber ich mir halt nie Gedanken gemacht habe, bei Spielen wie Witcher 3, RdR 2, kurz, halt alle Open World Titel, wo man dann auch in einzelne Häuser reingehen kann etc, da hätte ich jetzt nicht gedacht, dass da irgendwo ein Grafiker ist, der packt dem Programmierer da einen virtuellen Beutel mit Hauseinzelteilen hin und dann basteln die das Haus wieder zu einem Ganzen zusammen.

    Janein.

    Das Problem ist die Performance. Ja es wäre am einfachsten das Haus komplett zu bauen und es zu verwenden. Dann brauchst aber riesige Texturen. Es ist einfach ein Unterschied ob du für eine Wand eine 1k Textur verwendest oder für ein ganzes Haus eine 2k Textur. Du wirst beim Haus niemals die selbe Auflösung hinbekommen wie mit einem Modullaren System.

    Du dass, das du Wände, Tapeten Textur ganz oft verwenden kannst, sparst du richtig viel Performance.


    Du würdest dir ein Haus aber auch nicht im Viewport zusammen bauen sondern für das Gebäude ein eigenes Gameasset erstellen.


    Bei spielen wie Assistent Creed werden sehr komplexe City Generatoren verwendet. Hier werden einfach durch Splines ganze Strassenzüge erstellt. Jedes Gebäude ist dann zusätzlich nochmals änderbar.

    Solche Systeme und die Logiken können beispielsweise mit Houdini gebaut werden. Auch wenn ich auf solche System echt Bock hab, geht das weiter über meinen Horizont hinaus.

    Solche Systeme sieht du beispielsweise hier

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  • Da wären wir wieder bei Houdini. Aber davon bin ich ja ab, weil mich der Lizenzserver einfach nur genervt hat. Da ging das mit dem modularen Aufbau in der Tat recht einfach, da hast du recht. Und man konnte es sogar per Plugin in Unreal direkt nutzen. War schon echt praktisch.


    Aber gibt es zur Orientierung vielleicht einen Goldstandard bei Hausteilen? Also Wand so und so, Ecke so und so, welche Teile braucht man Minimum, oder allgemein eine Sammlung von Teilen die man benötigt? Wie groß die Ecken sein müssen, wie groß die Böden etc., sodass man mal eine grundlegende Orientierung bekommt, dass alles am Ende zusammenpassen könnte und man nur noch wenige Änderungen vornehmen muss, um ein Haus zu individualisieren. Da gibt es doch bestimmt eine Liste im Internet. Ich habe zwar schon ein wenig geschaut, aber irgendwie kommt bei meinen Suchbegriffen jede Menge misst raus.