Probleme bei großen Modellen oder Texturierung (Bin mir noch nicht sicher, wo mein eigentliches Problem liegt.

    • Offizieller Beitrag

    Ne solch eine Orientierung gibt es nicht das hängt davon ab wie dein Modulares System aufgebaut sein soll und dabei ist die Planung oder Try and Error wichtig für die Umsetzung.

    Mal noch ein Beispiel: Du hast ja ja vielleicht ein Außenfassde und eine Tapete innen. Das heißt du brauchst für beide Seiten unterschiedliche Colorids. Dein Tapetenmuster sollte dann sowohl von Links nach Rechts als auch von Rechts nach Links funktionieren sonst ist deine Tapete niemals Seamless wenn du eine Wand um 180 Grad drehst zumal dann einmal die Fasse auf der Linken und einmal auf der rechten Seite hast.

    So nun hast du aber vielleicht auch zweimal Tapete bei innenwände. Du bräuchtest hier also eine extra Wand nur weil die Colorids unterschiedlich sind.

    Ich weiß nicht wie oft ich bei solchen Systemen wieder von vorne angefangen hab weil ich auf unlösbare Probleme gestoßen bin.


    Du könntest dir zb überlegen nur eine Plane für die Tapete zu verwenden. Die UV geht von 0 bis 1 also 100% vom UV Space. Diese Plane kannst du jetzt unterschiedlich verwenden. Das tolle an dieser Plane ist, du brauchst nur ein einziges Material.

    Machst du eine Loch rein, hast du ein Fenster das in Kombination mit dem Rahmen funktioniert.

    Machst du ein größeres Loch rein, hast du eine Tür die ebenfalls mit einem entsprechenden Rahmen funktioniert.

    Du kannst unterschiedliche Fenster machen, du kannst unterschiedliche Türen machen. Du kannst dieses Material auch für deine Ecken und deine anderen Bauteile verwenden.


    Im Grunde hast du also eine Technische Modularität mit der du Elemente in Blender per Copy & Paste zusammensetzt und du hast eine Praktische Modularität die bereits aus diesen Bauteilen besteht.


    Das Klingt erstmal kompliziert aber wenn du das richtig anwendest, ist es Ultra einfach neue Elemente zu generieren.


    Eine Wand besteht aus einem Rahmen, in ihn werden die Planes gesteckt. Aussenfasse, Innenfasse jeweils ein Material und unterschiedlich Kombinierbar.
    Den Selben Rahmen Kombinierst du mit anderen Planes Türen, Fenster etc. Die UV geht immer von 0 - 1

    Aber denk dran, auch an der Ecke und dem Stoß der Wände müssen beide Seiten Seamless sein. Die gesamtfläche der Ecke sollte also genau so groß sein wie die Fläche der normalen Wand.

    Ich kann dir nur sagen, dein System ergibt sich aus deiner Idee des Modularen Systems. Eventuell musst du deine Idee sogar an die technischen dinge anpassen.


    Wenn du eine Grundlage haben willst, schau doch auf den Screenshot den Rasputin gepostet hat. Dort sieht man doch sehr gut welche Elemente es so gibt.

  • So nun hast du aber vielleicht auch zweimal Tapete bei innenwände. Du bräuchtest hier also eine extra Wand nur weil die Colorids unterschiedlich sind.

    Na dafür gibt es aber ja auch Materialebenen. Ohne es jetzt spontan ausprobiert zu haben, müsste es damit aber machbar sein.


    Aber komm mal weg von der Unreal Engine, die kenne ich relativ gut, mein momentanes Problem liegt mehr bei Blender, eben halt, weil man da ab einer gewissen Komplexität eines Objektes, nicht mehr wie beim technischen Zeichnen rangehen kann und Maße eingeben kann, um dann eben halt ein Ergebnis zu bekommen, sondern mehr ein Gefühl dafür haben muss, ob die Proportionen stimmen oder nicht. Bei einem Würfel kann man die Maße noch eingeben, aber das geht natürlich schnell in eine Richtung, wo das nicht mehr geht.


    Schwierig ist bei Blender natürlich auch, wenn man einen Fehler einbaut, der vielleicht noch gar nicht als Fehler zu erkennen war, aber später zu einem Fehler führt, dann kann man den so gut wie gar nicht, oder nur mit extrem hohen Aufwand, wieder korrigieren.


    Deswegen bin ich auch immer ein Freund von "Goldstandards", man kann sich dann immer an etwas orientieren.


    Das ging bei Houdini immer super. Zwar hat Blender jetzt auch ein Nodebasiertes System, aber es unterscheidet sich halt doch ganz extrem von Houdini, vielleicht muss ich mich damit mal näher befassen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habs immer so gemacht, dass ich den UE4 Charakter als FBX exportiert habe und diesen als Dummy in Maya verwendet habe.
    Damit hab ich so dinge wie Geländerhöhen, Türbreiten, Fensterhöhen oder Trittbretter der Treppen ausgelotet. Insgesamt bekommt man so auch eine bessere Vorstellung der Proportionen.


    Aber den Mastertipp den du dir glaube ich erhofft hast, kann ich dir leider auch nicht geben.