Woher die Ruckler

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    hier an minute 3 habe ich voll viele mikro ruckler was auf dauer sehr anstrengend ist. Kann mir jemand sagen von welcher komponente das Ruckeln kommen könnte?


    64gb ram 3600 18cl

    2070 super

    ryzen 3600

    ssd


    meine frage ist ich will auf

    amd 6800x

    ryzen 5700x


    umrüsten


    glaubt ihr die ruckler sind dann weg?

    • Offizieller Beitrag

    Oben Links steht eine Meldung "Texture Streaming Pool Over"


    Das heißt das dein GPU Speicher nicht ausreicht um alle Texturen zu verarbeiten.


    Die Unreal ist glaube ich Standardmäßig auf 1 -2 GB eingestellt. Selbst wenn du eine 12 GB Grafikkarte hast, werden nur 1 -2 GB genutzt.


    Mach erstmal folgendes:


    1.Geh auf Window

    2.Developer Tools

    3.Output Log

    4.Clear den kompletten Output.

    5. Geb in der Console folgenden Befehl ein: "r.Streaming.Poolsize" damit wird dir angezeigt wieviel GB deine Grafikkarte nutzen darf.

    6.Ändern kannst du dass mit dem Befehl: r.Streaming.Poolsize 3000 und schon darf deine Grafikkarte 3 GB nutzen.


    Alternativ kannst du das auch in deiner Engine ändern. Dazu musst du die Datei BaseScalability.ini öffnen und dort nach r.Streaming suchen und den Wert dort entsprechend ändern.

    Weiß nicht auswenig welchen Wert du genau ändern musst. Das ist soweit ich das noch weiß von deiner Qualität ab die du voreingestellt hast. Dazu findest du bessere Informationen im Netz.


    Der bessere weg wäre, deine Texturen runter zu skalieren und LODs besser einzustellen.

    Es ist Killer wenn Unreal eine 4k Textur laden muss vor allem wenn sich das Mesh in 1 km Entfernung befindet.

    Hier kannst du das Profiling tools verwenden um zu prüfen wann wie viele Texturen zu sehen sind und wann die Performance in den Keller geht.

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube du hast ne Menge Meshes mit vielen großen Texturen in deiner Szene das ist dein Problem.


    Was ich einmal testen würde um ganz sicher zu gehen:

    Hau alle Texturen raus und teste die Szene einmal ohne Texturen. Ja sieht bescheiden aus und ist nichht dass was du willst. Aber wenn die Probleme dann weg sind, weißt du sicher dass es an der Anzahl der Texturen und den größen der Texturen liegt.

    Das würde ich als erstes machen zum sicher zu stellen das es wirklich an den Texturen und nicht an einem kaputten Mesh liegt.


    Oben bereits geschrieben: DIe LODs besser einzustellen. Die Idee ist, das du die hochaufgelösen texturen nur für die Meshes verwendest die sich in direkter Nähe des Players befinden. Alle Meshes die weiter entfernt sind bekommen eine niedrig aufgelöse Textur.

    Im Grunde die gleiche Textur nur mit niedriger Auflösung. Nah Bereich zb 2048² und weiters weg nur 512²

    Du solltest doch wirklich auch mit der Performance, dem Profiler und den Visuallierungswerkzeugen die du verwenden kannst um dir Performance Bottlenecks anzeigen zu lassen.

    Einfach ein haufen zeugs in die Szene droppen um sich dann zu wundern warum nichts mehr läuft ist jedenfalls nicht die Lösung. Das Problem löst man auch nicht in dem man dinge einstellt. Dazu gehört ein grundlegendes Verständnis für Performance und wie man Drawcalls einspart.

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt ein paar Consolenbefehle die du aber auch über eine Taste steuern könntest.

    So könntest Zur Laufzeit per Shortcut Konsolenbefehle ausführen.


    Execute Console Command
    Execute Console Command
    docs.unrealengine.com



    "TexturePoolSize" kennst du ja bereits.


    "OnlyStreamInTextures=True" bzw False (Dadurch sollte das Streaming unterbunden werden)


    "MeshScreenPixelAreaThreshold= 0" Hier wird eine Area angeben bis zu welcher Tiefe Objekte gezeichnet werden sollen. Im Grunde sowas wie eine Sichtweiten Begrenzung nur das Meshes tatsächlich nicht berechnet werden.

    Ich kenne den Default wert nicht, kann also sein du musst mit den Werten ein bisschen rumspielen.


    Teste dass mal.





  • Habe meine Graka getauscht und eine 4080 eingebaut. Hat sich rein garnichts getan. Selbst wenn ich Schatten von Medium auf Epic mache verliere ich 5fps...wird nichtmal das von der Gpu gemacht? ..

  • kA also es ist wie ich sage mit Schatten auf epic gehen 5fps verloren und die Graka kann kein bottleneck sein. Alles verhält sich genau wie mit meiner alten 2070 super.


    Dann ist wahrscheinlich zu 90% die Cpu bottleneck oder? Die 64gb ram 3600 18cl sind zu 55% ausgelastet. Wie kann man die CPU entlasten?

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke eher es ist ein reines Performance Problem und ich denke die Hardware spielt hierbei nur eine sehr unter geordnete Rolle.

    Ich denke jedenfalls nur mit besserer Hardware wirst du das Problem nicht lösen.


    Wenn du die Schatten runter setzt, muss deine Grafikkarte weniger arbeiten aber mich wundert es dass du selbst dann nur 5 Frames gewinnst.


    Ich denke dein bottelneck liegt in der Szene und nicht an der Hardware.

  • Es ist eigentlich das selbe egal wo. Selbst wenn ich unter die Map fliege und dort nach unten schaue wo halt garnichts zu berechnen ist habe ich bestenfalls 60 fps.


    Landscape Meterial ist gößtenteils rot

  • Und wie sieht es mit den anderen Objekten aus?

    Wobei ich da spontan schon eher auf ein Wärmeproblem des Prozessors tippen würde. Du darfst aber auch nicht vergessen, dass die Performance im Editor, auch wenn du testest, eine andere ist, als wie ein compiliertes Spiel, das ohne allen Ballast im Hintergrund.

  • Eigentlich muss es die CPU sein. Jetzt ist die Frage upgrade ich für 200 von 3600 auf 5700x oder für den doppelten upgrade effekt auf 7700x aber weil man neues board und ram braucht kostet das ca 1k ey. Es ist zum verrückt werden.

  • Die Frage ist doch, willst du nicht erstmal versuchen zu optimieren? Ich meine, wenn du dein Spiel irgendwann auch mal anbieten willst, was willst du dann für Systemvoraussetzungen haben?


    Und falls du das Spiel nicht irgendwann in den Verkauf setzen willst, was willst du dann noch alles investieren, nur um ein Spiel zu spielen, dass du und eventuell noch ein paar Freunde von dir spielen, die dann ja auch diese Investitionen tätigen müssen?

  • Ich habe grad geguckt. zB meine ganzen Blatt Materialien sind 2048x2048. Wie soll ich hier vorgehen? einfach irgendwie runtermachen oder geringere Texturen importieren und die 2048 überschreiben?

  • Nun, Blätter schauen sich die Spieler in der Regel nicht so genau an und relativ klein sind sie auch. Ich denke, da würde ein Material zwischen 128 - 256 reichen. In dem Format würde ich sie einfach mal testweise ersetzen und sehen, wie es aussieht. Ich denke, da wirst du keinen großen Unterschied bemerken.


    Aber es ist halt nicht NUR die Größe der Texturen. Auch beim Material kann man vieles optimieren. Zum Beispiel habe ich vor kurzem an einem durchsichtigen Material gearbeitet, das ging am Anfang in den weißen Bereich, also das schlimmste, was nur vorstellbar ist. Nach einigem probieren und hin und her, bin ich inzwischen wenigstens im vorderen bis mittleren roten Bereich. Das ist immerhin eine Ersparnis um die Hälfte. Und selbst da werde ich mich an dem einen oder anderen Punkt noch einmal dransetzen und schauen, ob noch weitere Optimierungen möglich sind.

  • Gibt es eine Möglichkeit alle verwendeten Texturen oder Materials aufgelistet zu bekommen + deren Verbrauch? Es ist irgendwie komisch wenn ich Poolsize auf 6000 mache, ist der Poolsize Fehler behoben. 6k Ist doch garnicht so viel und die Meisten Texturen die ich benutze sind 2k, sehr selten 4k. Ist auch alles Grün bis auf das Wasser dass weiß ist aber auch nur 2fps mehr bringen wenn gelöscht und Landscape Material ist alles rot.