Ein Objekt mit unterschiedlichen Animationen, was muss ich beim modellieren berücksichtigen?

  • Hi zusammen.


    Ich versuche gerade mal meine ersten höherwertigen Objekte in Blender zu basteln. Damit ich auch gleich von Anfang an das Ganze richtig mache, wollte ich mal vorweg fragen, wie das mit Animationen aussieht (nicht Bones)


    Und zwar wollte ich mit einer kleinen Kiste anfangen, das erscheint mir einfach genug. Diese Kiste soll zwei Animationen beinhalten. Einmal der Deckel, und einmal so ein Überwurfschloss, wo man ein Vorhängeschloss einhängen kann.


    Der Spieler müsste also zwei Dinge machen, erst das Überwurfschloss hochstellen, sodass die Öse nicht mehr den Deckel verschlossen hält und einmal den Deckel öffnen. Es sollen aber einzelne Animationen sein, also Schloss hochklappen und, wenn gewollt, Deckel öffnen, sprich nicht automatisch Truhe anklicken, und die Animationen machen den Rest.

    Ist es da Sinnvoller alle beweglichen Teile einzeln zu bauen, oder kann ich die Animationen schon in Blender verwirklichen, wobei ich jede Animation dann separat abspiele, je nachdem wie der Spieler agiert? Kann man derartige Animationen überhaupt in FBX exportieren? Ich habe da noch gar nichts in Blender gefunden.


    Wie sieht es eigentlich mit interaktiven Ketten aus, sodass diese sich bewegen, wenn der Spieler dagegen kommt oder so? Kann ich diese Splines bereits in Blender erstellen und auch als solche importieren, sodass diese flexibel bleiben? Oder sollte ich da eine Spline in der Engine nutzen? Wobei ich mir da eine Kette, wegen der gedrehten Ösen etwas schwierig vorstelle.

  • Hallo,

    soweit ich weiß, können nur Animationen die in Bones gespeichert sind exportiert werden. Wenn du also die Animationen in Blender machen willst, musst du das mit Bones machen. Beim Modellieren auf jeden Fall die Teile einzeln bauen, bei Bedarf kannst du die dann zu einem Objekt zusammenfügen (joinen). Keine Ahnung was der bessere Weg ist, habe so etwas auch noch nicht gemacht, werde mich damit mal auseinandersetzen, nicht dass ich was Falsches schreibe.

  • Ja, also zum Zusammenführen nehme ich halt den Bool Union Modifier. Angeblich soll damit die Verbindung sauberer werden. Bisher funktioniert es.


    Die eigentliche Frage dahinter war eigentlich, die hast du aber ja auch beantwortet, ob ich daraus quasi ein, wie soll ich sagen, "Filmobjekt" machen kann, mit verschiedenen Animationen, die ich eventuell per BP separat aufrufen kann, je nach Ereignis, oder ob ich dann die einzelnen Objekte im Actor zusammenstellen "muss", und dann halt darüber alle Funktionen steuer.

    Wenn ich so recht überlege, ist mir letzteres vielleicht sogar eh lieber.

  • Ich habe jetzt ein paar Versuche gemacht. Und ja, man kann auch Objekte in Blender animieren und über fbx exportieren. Allerdings werden die Objekte als Skeletal Mesh und nicht als Static Mesh importiert, obwohl keine Bones verwendet werden. Nächstes Problem, im Fall der Truhe, die besteht aus mehreren Teilen, die animiert werden sollen. Mache ich alle zu einem Objekt, muss man die Vertexpunkte animieren und da muss man Bones verwenden. Ich habe das mit den Einzelteilen versucht Korpus, Deckel, Scharnier. Import funktioniert mit Animationen, allerdings statt 4 importiert UE 12 Animationen, in jedem Objekt sind alle gespeichert, es haut auch die Koordinaten durcheinander. Vielleicht gibt es dafür einen Weg, ich finde ihn nur nicht. Mach doch erst mal die Animationen in der Engine, und dann nochmal mit Bones in Blender. Dann schau, was dir besser taugt.

    • Offizieller Beitrag

    soweit ich weiß, können nur Animationen die in Bones gespeichert sind exportiert werden.

    Ne du kannst auch Animationen ohne Bones exportieren.


    Was du aber vor oder beim Export tun musst, ist die Animation zu baken.


    Ich glaube in Blender ist das beim Export ein Haken den du anmachen musst.

  • Ich stelle die Frage vorsichtshalber noch einmal andersherum.


    Ab wann ist es denn besser die Animation in Blender zu machen, und ab wann ist es besser die Animation in Unreal zu machen.


    Ich meine, ich habe ja noch nicht so viele Animationen gemacht, war bisher nicht nötig. Mal eine Tür, ja, aber das war es bisher auch schon. Und eine Tür, das ist ja in Unreal nicht so wirklich schwierig. Irgendwo muss ja ein Punkt kommen, wo es dann doch lieber in Blender gestaltet werden sollte. Es geht bei mir ja noch nicht um Charakteranimationen, lediglich um Gegenstände, wie halt die Truhe, die ich jetzt mehr aus Übungszwecken gestalte, um mal so langsam mit Blender besser zu werden, später kommen dann komplexere Objekte hinzu, wie ein 40 Fuß (12,19 m) Seecontainer mit Luken, die geöffnet werden können, dann aber wie bei der Truhe mehrere Schritte notwendig sind um die Klappen aufzubekommen usw.


    Gibt es da irgendeinen Standard, dem man da folgt, der vielleicht sinnvoller ist, als der andere Weg?

  • Sorry hab gerade viel zu tun X(


    How To Import Animations Learn how to import animations. docs.unrealengine.com

    In der Doc geht es auch um Animationen mit Skeleton Meshes...

    Also bin ich immer noch der Meinung, dass wenn du in Blender eine Animation erstellst in dem du nur einzelne Meshes bewegst oder deformierst, diese dann bakest, dass beim Import in die Engine dennoch automatisch Bones erstellt werden bzw ein Skeleton Mesh.

    Die einzige Möglichkeit die ich kenne Animationen ohne Bones in der Engine zu nutzen wäre über Shader. Da gibt es einen Workflow in Blender oder anderen 3D Softwares, wo man die Animationen als eine Art Texture baken kann, diese kann man dann im Material benutzen in einer bestimmten Node. Kann für viele DInge für die Performance sprechen, da die Animationen dann von der Grafikkarte berechnet werden statt von der CPU was bei Rigs der fall ist.

  • Ich würde einfach mal behaupten, je komplexer die Animation sein soll, macht es dann mehr Sinn, oder ist es einfacher dies in Blender zu machen.

    Da würden mir dann spontan nur Charakteranimationen einfallen. Eine Tür, oder auch das Schloss an der Truhe, das ist ja nur eine Rotation, ein Zahnrad oder so, wäre ja auch nur eine Drehung. So rein mechanisch würde mir da nichts, oder nur ganz wenig einfallen. Vielleicht ein Kolben oder so.

  • Naja, du hast dir aber auch bewusst erstmal ein einfaches Beispiel ausgesucht um es aus zu probieren oder?
    Auf den ersten Blick hätte ich dein Beispiel auch eher in der Engine gemacht.


    Da würden mir dann spontan nur Charakteranimationen einfallen.

    Nehmen wir mal deine Truhe als Beispiel, je nach Spielstil können sich da die Animationen auch stark unterscheiden. Statt nur einfaches Deckel auf und zu, könnte die Truhe dabei noch stark wackeln oder in sich zusammen fallen und dann stark aufploppen, halt Cartoon-artig.
    Oder nehmen wir mal an du lässt einige Münzen spawnen, diese sollen dann von oben herunter regnen und einen Stapel bilden.
    Beispielweise als Loot von einem Gegner. Sowas macht man halt auch eher in Blender.

    • Offizieller Beitrag

    Ab wann ist es denn besser die Animation in Blender zu machen, und ab wann ist es besser die Animation in Unreal zu machen.

    Nehmen wir mal eine Roboter Spinne als Beispiel: Die würdest du Modellieren, und eine Mechanische Logik aufbauen. Sprich du überlegst dir welches Teil sich wie weit in welche Richtung bewegen kann.

    1.Jetzt kannst du in Blender eine Animation erstellen und diese Animation mit Rigg in Unreal importieren und dort die Animation abspielen.

    2.Du kannst dir in Blender aber auch eine Controlrigg bauen. Die Controlriggs gehen noch weite die Mechanischen Logiken.

    Als Beispiel bei der Spinne: Wenn das Linke vordere Bein nach vorne gestreckt ist, ist das hintere Rechte bein nach hintengesteckt.


    Theoretisch umgesetzt: Wenn Bein A = + 45 dann muss Bein B = - 45 sein


    Das selbe geht für die anderen Beine auch.

    Das heißt: Wenn du ein Bein bewegst, bewegen sich alle Beine die Linke Seite bewegen sich gegenteilig zur rechten Seite. Gleichzeitig wippet der Kopf vielleicht noch auf und ab.


    So etwas umzusetzen lohnt sich vor allem dann, wenn man vor hat viele Animation für den Charakter zu erstellen.

    Das Problem: Man kann Constraints nicht von einem 3D Programm in Unreal importieren.


    Das lässt deswegen nur zwei Möglichkeiten zu: Entweder man animiert komplett in Blender oder man baut solche Systeme in der Unreal.

    Ich kenne mich mit Blender ja absolut nicht aus, aber was dass Animieren und das Riggen angeht, ist Maya definitiv mächtiger als Unreal. Wenn ich Animieren muss, dann mach ich das in Maya wo mir alle Tools zur Verfügung stehen.

    Animieren bedeutet oftmals auch dinge am Mesh selber ändern zu müssen. In Maya oder auch in Blender geht das Onethefly während man in Unreal eventuell neu anfangen muss.


    Dies ist aber auch nur ein Beispiel von vielen mit vielen Pro und Kontras.


    In Unreal animieren sollte man vor allem immer dann wenn dinge Dynamisch passieren sollen. Beispielsweise ein Strauch der sich in der Mitte spaltet wenn der Player hindurch geht. Das wäre wohl ein Strauch mit einem Rigg und einem System das erkennt wo sich der Strauch spalten müsste. So etwas würde man nicht im 3D Programm animieren.

  • Nehmen wir mal deine Truhe als Beispiel, je nach Spielstil können sich da die Animationen auch stark unterscheiden. Statt nur einfaches Deckel auf und zu, könnte die Truhe dabei noch stark wackeln oder in sich zusammen fallen und dann stark aufploppen, halt Cartoon-artig.
    Oder nehmen wir mal an du lässt einige Münzen spawnen, diese sollen dann von oben herunter regnen und einen Stapel bilden.
    Beispielweise als Loot von einem Gegner. Sowas macht man halt auch eher in Blender.

    Ich glaube, ich denke noch viel zu technisch und zu sehr in der realen Welt, also wie ich es da umsetzen würde.

    Das, was du beschreibst, hätte ich früher ja auch in Blender gemacht, inkl. der Animationen, Bones etc., so wie man halt auch einen Spieler animiert. Ich habe davon ja auch schon einiges gelesen, nur nie wirklich praktisch ausprobiert. Meine bisherigen Projekte waren eigentlich immer ausprobieren, wie man etwas außerhalb der Norm vielleicht umsetzen könnte, also jenseits von Tutorials, einfach mal anders machen oder so. Viel ausprobieren, langweilig, nächster Versuch. Aber, soweit ich mitbekommen habe, hat sich bei derartigen Animationen mit der 5.x ja auch einiges geändert. Aber für "Lebewesen", Spielerfiguren usw., da werde ich mich zu gegebener Zeit halt noch einmal extra richtig einlesen müssen. Denn so gut bin ich in Blender noch lange nicht, als dass ich irgendetwas in dieser Richtung umsetzen könnte. Ich schätze aber mal, dass ich mit Bones usw. noch viel mehr Spaß haben werde, als ich eigentlich verkrafte.