Mesh die nicht zusammen passen beim movern help

  • hallo


    Ich bin noch nicht dahinter gekommen wie das gehen soll.

    im bild sind Beispiel was ich meine.


    rechts eine tür

    die soll natürlich aufgehen aber, die tür und der griff sind zwei meshs.

    ich will das der griff nach unten geht und dann die tür aufgeht.


    links ist ein alter Fahrstuhl mit sichbaren zahnrädern.

    die räder bewegen sich und setzten den fahrstuhl in bewegung is klar ^^


    hier meine frage ich bekommt man das hin das alles einzeln bewegt aber immer noch als ein objekt angesehen werden kann.

    ich geh mal davon aus das man nicht alles einzeln von hand einstellt oder?

    denn, wenn ich das mache sieht man das die sich die teile nie gleich miteinander bewegen... alles irgend wie verschoben. gibt es dafür ein gutes tutorial oder ein such, begriff?


    help

    danke

    • Offizieller Beitrag

    Was versteht du unter einem Objekt ?

    Du arbeitest mit Maya ?

    Du kannst in Maya eine Gruppe erstellen in die du ein Stuhl und ein Tisch reinschiebst. Der Stuhl ist ein Mesh, der Tisch ist ein Mesh.(Das sind zwei Drawcalls)

    Bewegst du die Gruppe, bewegen sich beide Meshes.

    Du kannst tisch und Stuhl auch in Maya Mergen (Combine) dann hast du ein Objekt und der Stuhl bzw der Tisch lässt sich nicht mehr Separat verschieben.


    Tür: Die Tür ist ein Mesh, der Griff ist ein Mesh. Der Pivot des Griffs muss an den Rotationspunkt des Griffs.


    Als Tipp: Oft ist es Sinnvoll nicht das Mesh zu animieren bzw zu bewegen sondern die Gruppe in der sich das Mesh befindet. Das hat den Vorteil, das du in diese Gruppe dinge schieben kannst die sich mit animieren sollen. Ein weiterer Vorteil: Wenn du zb am Griff (Mesh) etwas änderst, und dafür die Pivot Positionen anpassen musst, dann musst du nach der Änderung nicht jedesmal den wieder Pivot neu setzen. Ist das Mesh in einer Gruppe, setzt du den Pivot auf die Gruppe und matched diesen auch auf das Mesh so das Mesh und gruppe die selbe Pivot Position haben.


    Beim Aufzug:

    Der Aufzug ist eine Gruppe in dieser Gruppe befindet sich das Zahnrad. Bewegst du die Gruppe, bewegt sich Zahnrad + Aufzug. Ich schätze mal ein Zahnrad reicht ? Dieses Zahnrad duplizierst du und steuerst es mit dem selben Blueprint oder der selben Animation.


    Was die Zahnrad Animation angeht: Du bewegst deinen Aufzug zb 10 Meter nach oben. Überleg dir wie oft sich das Zahnrad pro Meter um 360 Grad dreht. Ich würde nicht überlegen wie du Aufzug und Zahnrad miteinander verbinden kannst. (Kein echtes Zahnrad treibt den Aufzug an) Vielmehr sind beide Bewegungen miteinander abgestimmt.


    wenn ich das mache sieht man das die sich die teile nie gleich miteinander bewegen... alles irgend wie verschoben. gibt es dafür ein gutes tutorial oder ein such, begriff?

    Das hätte ich fast überlesen ich vermute einfach mal was das Problem ist:


    Du erstellst einen Würfel mit 1, 1, 1 Meter und einem Scale Faktor von 1.

    Du kopierst diesen Würfel und drehst ihn um 180 Grad auf den Kopf.


    Für den ersten Würfel ist oben im Objekt Modus wirklich oben aber für den unteren Würfel ist oben im Objekt Modus unten.

    Das Problem sind die Transforms in denen steht das der eine Würfel eine Roation von 180 hat und dies macht dir beim Animieren Probleme.


    Was du tun musst und hier kommt der Suchbegriff Du musst die Position Reseten bzw Freezen. In Maya ist das "Freeze transforms".


    Dabei werden alle Transforms die zb eine Rotation von 180 auf 0 gesetzt.


    Die Probleme können auch beim Scale auftreten. Gerade minus Scales können hier ziemlich Probleme verursachen.


    Daher mein Tipp: Vor dem Export immer die Positions Freezen. Denke nur dran: Bei deiner Türklinge darfst du den Pivot nicht auf 0 setzen aber hier kannst du den Griff auf 0 Freezen und ihn zwischen 0 und 30 rotatieren (30 grad Rotation)