Knochen wählt nicht die kürzeste Rotation

  • Hi,

    ich versuche momentan eine einfache Animation in UE5 zu machen (Mein Charakter soll seinen Speer in Angriffsbereitschaft senken). Der Rig hat auch wunderbar geklappt, aber als ich angefangen habe im Sequencer zu arbeiten hat der Handknochen nicht die kürzeste Rotation gewählt, sondern eine unnötige, zusätzliche 360 Grad Drehung gemacht. Für den Fall, dass man dieses Problem mit einem Actor hat, habe ich die Lösung gefunden, dass man auf Transform rechtsklickt und unter Properties Use Quaternion Interpolation einschaltet. Allerdings finde ich das nicht für Knochen und habe sonst keine Idee wie ich das löse.

    Danke schon mal im Vorraus für mögliche Lösungen.

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
    • Offizieller Beitrag

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    Ich weiß nicht wo du dein Charakter geriggt hast aber du kannst im 3D Programm sog. Limits einbauen. Mit Limits legst du beispielsweise fest dass sich der Handknochen maximal bis Y = 0 drehen darf oder minimal bis Y = 80 grad. Damit untersagst du dem Bone, das er sich in die andere Richtung drehen darf. Normalerweise gibt es immer einen min und einen Max Wert.

    Du solltest auch darauf achten dass die Transforms deiner Joints immer gefreezt sind. Die Transforms sollten beim Import nicht schon Rotationen darauf haben. wie zb MINUS 963,4454 grad. So ist es schwierig das Handgelenk um 45 grad in PLUS RIchtung zu Rotieren und es kann zu solchen problemen kommen, da du eventuell sogar vom Minus in den Plus Bereich kommst oder umgekehrt. So können übrigens auch Rundungsfehler passieren.