Root Motion Rig Aufbau

  • Hallo,

    da ich mom mit der Umsetzung meiner Ideen nicht weiter komme, habe ich heute den ganzen Tag versucht dem Alien Auge ein Root Motion Rig zu verpassen, leider auch ohne Erfolg. Ich denke, dass es etwas mit dem Aufbau des Riges zu tun hat, da meine Steuerung mit einem Maximo Rig funktioniert hat. Z. B. bei der Maximo walk Animation hat es wie im Tutorial funktioniert, er ist strickt weitergelaufen. Beim Alien ist die Animation zwar weiter gelaufen, hat aber seine Position nach dem ersten Loop nicht mehr verlassen. Gibt es da eine Anleitung für die Bone Struktur? Bin leider nicht fündig geworden. Oder vielleicht liegt es ja doch an etwas anderem?

  • Ich glaub dass es wohl eher animation BP - hast du da ne state machine drin und misst du den speed des Aliens um die Ani zu steuern? Vielleicht stimmt auch was im Blendspace nicht? Hmmmm falsches Rig? Glaube nicht...vielleicht passt da ne Referenz nicht oder irgendwas bezieht sich auf nen Bone name - das is alles was mir zu rig falsch einfallen wuerde.

  • Kommt mir etwas komisch vor. Wenn ich dich richtig verstanden habe, findet zwar die Animation statt, also die Bewegung der Beine, aber die Vorwärtsbewegung nicht.


    Normalerweise ist es ja eher umgekehrt der Fall, wen man sich vorwärts bewegt, sich zwar die Position verändert, aber bei falschen Rig-/Bones etc. die Animation nicht startet.


    Oder hast du auch bei der Eingabe die Vorwärtsbewegung gestoppt, also Joypad oder Keyboard losgelassen? Weil dann würde ich vermuten, dass du die Verbindung zurück zum Idle-Modus vergessen hast.


  • Also beim Abspielen der walk Animation läuft das Maximo Rig weiter, das eigene bleibt dann stehen und die Bewegungen der Bones laufen weiter. Das hat definitiv noch nichts mit dem Blueprint zu tun.


    Maximo Rig


    eigenes Rig


    Werde jetzt mal versuchen die Bones so wie im Mixamo Rig zu benennen.

  • Ach so, das ist aber richtig. Du hast das falsche Maximo Rig runtergeladen.


    Es gibt Animationen, bei denen sich die Figuren vorwärts bewegen, das sind die falschen Animationen, und welche, die sich auf der Stelle bewegen, das sind die richtigen.


    Aus folgendem Grund. Wenn deine Figur sich schon in der Animation mit vorwärts bewegt, egal ob beim Stehen, rennen oder was auch immer, dann bewegt sich deine Figur durch die Animation von der tatsächlichen Position weg, dadurch springt sie dann im Spiel immer vor und zurück.


    Die Geschwindigkeit setzt du ja durch die Steuerung,

  • Also ich habe noch nie eine Animation mit Root Motion benötigt, gab immer Probleme.


    Aber, und ich kenne mich in Blender ja nicht so gut aus, wenn du es benötigst, dann musst du es in Blender auch mit einbauen, ich vermute über eine Timeline-Animation. Wobei ich allerdings mal vermute, dass du das schon gemacht hast. Dann würde ich vielleicht noch vermuten, dass der Fehler beim Export der Datei liegt. Dazu habe ich in meinem Buch aber leider nichts finden können, da es ja leider auf Blender ausgerichtet ist und nicht auf den Export für Unreal.

  • Problem vorerst gelöst. Man muss die Armature in Root umbenennen und mit Animieren. Das Resultat gefällt mir aber noch nicht, keine Ahnung, ob das beim Alienauge Sinn ergibt. Das liegt aber hauptsächlich an denn Animationen. Wenn alles richtig passt, sehen die Bewegungen realistischer und geschmeidig aus. Das Kostet aber viel Zeit und Erfahrung. Werde erst mal den Lernkurs weiter durcharbeiten, und daran später weiter arbeiten.

    Hier mal der Test, nur vorwärts, rennen, springen.

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  • Wozu braucht man root motion fuer ne Animation zum laufen? Der ganze Gag von root motion ist doch dass die Collission Capsule mitgeht, aber beim laufen wuerde ich doch lieber auf ne Anim BP mit 2DBlendspace und State machine zurueckgreifen die mit inplace animations arbeiten, so wie in den 3rd person templates gesehen. Hielt das bis eben fuer den Goldstandard um nen 3rd Person char rumlatschen zu lassen. Der Sinn von root motion hier erschliesst sich mir nicht. Klaer mich mal jemand auf, will nicht dumm sterben.

  • Du, das kann ich dir leider nicht erklären, versuche das herauszufinden. Wollte erstmal sehen, ob ich das überhaupt hinbekomme. Für mich sehen die Bewegungsabläufe einfach flüssiger, vielfältiger aus. Keine Ahnung, ob es z. B. beim Klettern oder bei Kampfaktionen einen Vorteil hat. Vielleicht kommt auch darauf an, worauf im Spiel der Focus liegt, auf dem Charakter oder auf der Umgebung. Wäre auch froh, wenn da einer Bescheid wüsste.


    Ja die sind sehr rar, ungefähr so selten wie das polar Zebra, da muss man schon sehr viel Glück haben, um einen in freier Wildbahn zu Treffen. Werde bestimmt weiter daran arbeiten. Ich weiß aber ehrlich gesagt gar nicht, was daraus werden soll. Habe zwar einige Ideen, die kann ich aber leider noch nicht umsetzen.

  • Also kyodai hat schon extrem viel Erfahrung, was Unreal und die Nutzung angeht. Ich dachte eigentlich, dass ich nur noch nie Root Motion benötigte, weil ich halt recht wenig Erfahrung habe. Aber wenn er noch nicht einmal sich ein Szenario vorstellen kann, welches für Laufen, springen usw. Root Motion benötigt, würde ich da eher auf die allseits bekannte Variante der Steuerung setzen. Denn ich habe ehrlich gesagt auch noch nicht ein einziges Tutorial gesehen, welches bei Animation mit Root Motion arbeitet. Da scheinst du wirklich das einzige vorhandene Tutorial im Netz gefunden zu haben.


    Macht am Ende ja wahrscheinlich deine Arbeit in Blender auch einfacher.

  • Also mit der Bildqualitaet hat Root motion nix zu tun. Der Gag von root motion ist dass du den root bone (Der uebrigens bei 0,0,0 sitzen sollte) als Zentrum deiner Collission capsule definierst und die Animation wenn sich der root bone bewegt also die Collission mitzieht.


    Auf epic gibts dazu ein schoenes Beispiel - eine Animation bei der einer mit nem Riesen Hammer einen Sprung nach vorne macht und zuschlaegt. Ohne root motion verlaesst der Typ beim Sprung nach vorne seine collission capsule und kann somit auch durch eine Wand schlagen. Andere Beispiele sind Kampfspiele a la "Tekken" wo die Collission sehr wichtig ist.


    Abgesehen von der Collission bzw errechneten Position des pawn sollte aber root motion keinen Unterschied machen.

  • Vielleicht hat es auch was mit dem Verwenden von Motion Capture Animationen zu tun, die sind doch nicht in Place, oder? Fürs Alien Auge machts auf jeden Fall gar keinen Sinn. Werde das jetzt auch nicht weiter verfolgen. Ich folge lieber eurem Rat, Anim BP mit Blendspace und State machine.

    • Offizieller Beitrag

    Keine Ahnung ob der Thread noch heißt ist aber ich will auch mal meinen Senf dazu geben.


    Jedes Rigg braucht einen Root Bone. Der Rootbone ist der Bone der Bewegt wird, alle anderen Joints die sich in seiner der hierarchie befinden, bewegen sich entsprechend mit. Würde der Rootbone fehlen, gäbe es nichts zu bewegen.

    Mal angenommen du hättest zwei Rootbones dann wüste Unreal nicht wissen welcher nun bewegt werden soll. Auch kommt hinzu dass Joins auch eine andere Ausrichtung haben können. Sprich: Würdest du beide Bones in Z Richtung verschieben, könnte sich der eine Bone in Plus Richtung bewegen und der andere in minus Richtung ( Wie gesagt das nur ein Theoretisches nicht realistisches Beispiel)


    Auf epic gibts dazu ein schoenes Beispiel - eine Animation bei der einer mit nem Riesen Hammer einen Sprung nach vorne macht und zuschlaegt. Ohne root motion verlaesst der Typ beim Sprung nach vorne seine collission capsule und kann somit auch durch eine Wand schlagen. Andere Beispiele sind Kampfspiele a la "Tekken" wo die Collission sehr wichtig ist.

    Wollte ich so auch gerade schreiben:thumbup:


    Was dein Problem angeht:

    1. Wichtig ist, das sich dein Charakter auf 0 befindet, das hatte Kyoday oben auch schon geschrieben.

    2.Die Transformations aller Joins sollten gefreezt sein. Das kann zu problemen im Rigg führen. Beispielsweise keine Rotations in der Joints nach dem Import.

    3.Nicht flüssigen Animationen: Sind die Animationen in Blender flüssig ? Ich frag ob es wirklich am Rigg liegt oder ob die Animationen nicht ausreichend animiert sind.


    Willst gute Animationen erstellen, dann solltest mindestens diese zwei dinge wissen:


    1: Die Principles of Animation dazu gibt unzählige Videos und Anleitungen zb hier:

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    2. WalkCircle Animations:
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    Du hast mir einem Quadruped (4 beiner) die schwerse Sache ausgesucht.


    Die Tipps sind sehr theoretisch und sehr langweilig aber du kannst dich darauf verlassen das diese Tipps jeder gute Animateur kennt.

    Man kann dies natürlich auch wie eine Arztphobie abtun in dem man sagt : "Das bekomme ich auch ohne dieses Wissen hin" :)


    Vielleicht hilft dir das weiter oder macht Lust dir andere Sachen zu dem Thema reinzuziehen.

  • Werde mir das auf jeden Fall zu Gemüte führen! Wie gesagt funktionieren tut die ganze Geschichte, mir gefällt es nur nicht, das liegt aber an den Animationen aus Blender. Und da sehr viel Zeit investiert werden müsste, bin ich am überlegen, ob das für das Alien Auge überhaupt Sinn ergibt, oder ob ich lieber erst einmal an anderer Stelle weiter mache. Die Videos schaue ich mir natürlich trotzdem an.