Fehlende Faces / transparente Faces [Blender] nach Import in die Unreal Engine

  • Hallo Leute,


    ein Problem, welches ich aktuell mit meinem Blender Modell habe: Bei Zylindern, welche ich über "Face auswählen" > "Extrude + ESC" > "Scale"...(wird im Screenshot klarer) aufbaue, habe ich beim anschließenden .fbx und schlimmer noch beim .obj export und import in die Unreal Engine fehlende oder durchsichtige Oberflächen des Mesh.


    - Zuerst habe ich natürlich an Normals gedacht, doch wie man auf den Screenshots sieht, dürften diese richtig zeigen.

    - Dann habe ich es mit "triangulate faces" versucht (Screenshot), aber auch hier habe ich dieses Problem.

    - Ich habe auch bereits überprüft ob ich, sich überlagernde Faces habe und hier evtl. die Lösung zu finden ist, doch leider nein.


    Ich habe ebenfalls Google befragt, doch nichts mehr gefunden was geholfen hätte.


    Fällt euch noch etwas ein was ich versuchen könnte?


  • Update:

    Ich habe nun aus Interesse die Normals alle nach innen gedreht, siehe da es funktioniert tatsächlich. Nun wird alles wie gewollt in der Unreal Engine angezeigt.


    Wie kann sowas passieren, Habt ihr eine Idee?

    • Offizieller Beitrag

    Es kommt darauf an wie du es in Blender eingestellt hast. Du kannst in Blender das Backface Culling ausschalten dann siehst du in Blender beide Seiten und in Unreal nicht. (Dein Mesh ist in Blender Two sideded und in Unreal nicht)


    Solche Probleme treten häufig beim Spiegeln auf. Dass kannst du selber mal ausprobieren:

    Nimm ein Mesh und geb im Scale -1 ein ein. Dann wird im grunde dein Mesh von innen nach außen gestülpt sprich auch die Normals sind falsch rum.

    Einige Mirror Rools machen es richtig und drehen nach dem Mirror die Normals andere Mirror Tools tun das nicht.