Graphische optimierung : Schatten

  • Hey,


    kann mir bitte einer erklären wie man solche schatten verhindert? :) Ich möchte eine farbenfrohe, helle Welt haben und habe immer nachdem builden immer solche Schatten:


    Das Haus sieht eher aus wie verbrannt :P Mir geht es nicht darum das ich keien schatten möchte sondern das tiefe schwarz ist das Problem.

    • Offizieller Beitrag

    Das kann verschiedene Ursachen haben ich mutmaße einmal mal:

    Du hast Licht gebaked ?

    Ich glaube die Lightmap Resolution ist auf default eingestellt (64) Wenn die Resolution höher gestellt sind, können mehr Schatten Abstufungen gezeichnet werden.

    Probier dass mal aus.


    Du hast Meshes die Komplett schwarz sind ? Hier ist es wahrscheinlich, dass du überlappende Light UVs hast.

    Das ist wie als wenn du bei einem Drucker immer wieder das selbe Blatt Papier zum drucken verwendest, irgend wann ist das ganze Blatt schwarz.

    Deswegen dürfen sich Light UVs nicht überlappen.


    Edit prüfe auch bitte mal deine Lightmass Einstelungen. HIerfür gibt es im Netz verschiedene Beispiele. Einfach mal ein bisschen rumprobieren.

    • Offizieller Beitrag

    Erzähl doch mal, ob das Licht gebaked wird (light building) oder ob es dynamisch ist. Also ob all deine Lichtquellen und deine Objekte und dein sky light auf statisch oder dynamisch ist.

    Meistens wenn ein Schatten zu dunkel ist, fehlt bei vielen die Sky light.

    Manchmal kann man auch direkt am Postprocessetwas machen.

  • Static shadows sehe ich nicht, obohl ich gebaked habe. Das was man auf dem Bild sieht sind dynamische schatten.

    Ich habe auch "lightmassImportanceVolume" platziert, wüsste auch jetzt nicht woran es light, das ich nur dynamische schatten nutzen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Static shadows sehe ich nicht, obohl ich gebaked habe.

    Die siehst du nur wenn du die Meshes auch zu Static Meshes gemacht hast.

    Wenn du Dyamisches Licht siehst, können es keine Static Meshes sein,


    Static Mesh = Erstell mir eine Light UV, das Mesh bewegt sich nicht. Der Schatten ist fest in der Textur drin.

    Movable Light = Mesh kann sich bewegen, deswegen macht das Baken des Lichts keinen Sinn. Der Schatten muss in jedem Frame neu brechnet werden.


    Deine Lightmass Settings gelten für alles Meshes die Static Meshes sind. Die Licht Settings der dyamisches Lichter musst du immer im jeweiligen Licht einstellen.

  • Guck mal bitte das Video an:


    https://i.gyazo.com/c400b243dc3ffe69107877f13ad25ccd.mp4

    habe einen einfachen cube genommen und der ist auf static eingestellt, dennoch kommt nur schatten beim dynamischen schatten.

    • Offizieller Beitrag

    Sag mal, hast du die ue4 dokus gelesen, die ich verlinkt habe? Denn jetzt ergibt vieles kein Sinn mehr ^^


    Um statisches Licht haben zu wollen, sind statische Objekte nötig. Wenn du dynamisches Licht haben möchtest, sind statische und dynamische Objekte möglich.

    Aber was das ganze überhaupt in den Gang setzt, ob das Licht statisch oder dynamisch ist, ist nur dein Licht verwantwortlich. Setzt du es auf statisch, wird statisches Licht daraus. Sky light gehört auch dazu. Stationär ist ein Mix von statisch und dynamisch. Aber satische Objekte ist gefordert. Sky light ist trotzdem pflicht zu haben.

    Wenn dein Schatten dynamisch wäre, dann würde es eigentlich einheitlich dunkel aussehen. Hier könnte es wieder statisch sein, dass vom Light Build entstanden ist. Dafür ist aber sicherlich deine Light UV zu schlecht, oder auch viel zu klein. Siehe "Light Map Resolution" in https://docs.unrealengine.com/…eshes/LightmapUnwrapping/.

    Die Landscape ist mega unpassend für Light map. Die Resolution muss meistens höher gedreht werden. Manchmal auch so hoch, sodass es schwierig für die Ressourcen werden kann. Wenn es auf standard ist, dann sehen die Schatten eher nach lichtem Schattenwurf aus, der sehr matschig ist. So ob ein Kleiner Pixel groß gezerrt wurde und sanften verlauf hat.


    Hier ist aber der Punkt, wo du dich entscheiden solltest. Möchtest du ein Dynamisches Licht oder Statisches. Statisch sieht geiler aus, aber man muss sich auch viel mehr dafür einsetzen. Bei deinem Grafikstyl lohnt es sich aber nicht.

  • Ich dachte nur immer wenn ich alles dynamisch halte, dann zieht das doch alles mehr Performance. Arbeitet ihr viel mit dynamischen schatten?


    Ich werde paar Sachen ausprobieren, könnte aber dauern da ein Build so 4-6 Stunden dauert^^

    • Offizieller Beitrag

    Viele Spiele basieren auf dynamisches Licht. Kommt darauf an, wie geil das Licht aussehen soll. In Gebäuden usw wäre schon statisches licht sehr interessant. Wegen Light Bouncing usw.


    Wenn wir von statisch und dynamisch reden, dann ist nur diese Einstellung gemeint. Movable wäre dann dynamisch.


    Das was du oben im Video gezeigt hast, waren extra Einstellungen. Manchmal ist ein Schatten auch unpassend, daher gibts diese Settings um den zu deaktivieren.

    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte nur immer wenn ich alles dynamisch halte, dann zieht das doch alles mehr Performance. Arbeitet ihr viel mit dynamischen schatten?

    Alles was sich bewegt muss dynamisches Licht sein da dass Licht bei jedem Frame neu berechnet werden muss.


    Für alles was still steht gibt es keinen Grund hierfür Dynamisches Licht zu verwenden.

    Dynamisches Licht und Schatten wird in Echtzeit angezeigt. So wie du es im Viewport siehst, sieht es später auch im Playmode aus.


    Das ist hier Schatten angezeigt wird, ist eine Vorschau und hat nichts mit dem letztlichen Bake Ergebnis zu tun.

    könnte aber dauern da ein Build so 4-6 Stunden dauert^^

    Ja das kann sehr lange dauern aber im Normalfall macht man das auch einmal am Schluss.

    Das Problem ist auch, dass das Licht auf der CPU berechnet wird. DIe CPU ist sehr langsam im gegensatz zur GPU. Wenn du einen GPU Render verwendest, dann geht das Baken um welten schneller. Außerdem sieht das Ergebnis besser aus.

    Du brauchst ne gute Grafikkarte für GPU Berechnungen. Eventuell sind dann auch ein paar Fehler weg, da bei der GPU Berechnung bessere Shader verwendet werden wie die CPU verwenden kann.

    Luoshuang's GPULightmass
    Disclaimer**:** This is a very simple and early version of my GPU lightmap baker. Don’t expect much from it! =) Binary Installation: 4.19.1:…
    forums.unrealengine.com


    Mein Tipp: Wenn du das Testen willst, musst bestimmte dinge überschreiben. Mach dir von dem Ordner vorher eine Sicherung dann kannst du jederzeit den alten UE4 Renderer wieder herstellen ohne dass du die UE4 neuinstallieren musst.


    Übrigens die Qualität und die Bake Resolutionen möglichst hoch zu setzen ist meist kontraproduktiv. Lieber weniger Resolution und dafür schnellere Bake Ergebnisse als 6 Stunden zu warten. Die Zeit die du länger zum baken brauchst, rechnet sich nicht.


    Probiere dass mit dem GPU Renderer danach wirst du nie wieder was anderes verwenden wollen.

  • Wenn ich "cast shadows" deaktiviere, wird das dann trotzdem beim builden berechnet und dann nur ausgeblendet?


    Was ist hier die Ursache für die dunkle stellen? habe schatten bei allen meshes deaktiviert:



    Geht es nicht mit einem Directional Light, dass die ganze Map hell ist und auch Innenräume? Oder brauche ich zwingend viele Pointlights?

    • Offizieller Beitrag

    Was ist hier die Ursache für die dunkle stellen? habe schatten bei allen meshes deaktiviert:

    Ich glaube das ist kein Schatten Problem sondern die Smoothinggroups also die Normals sind da kaputt.


    Die Ferndiagnose auf einem Screenshot ist da immer schwierig.

    Kannst du die Treppenwand und die Treppenstufe einmal als FBX hochladen? Dann schau ichs mir an.

  • Ich glaube das ist kein Schatten Problem sondern die Smoothinggroups also die Normals sind da kaputt.


    Die Ferndiagnose auf einem Screenshot ist da immer schwierig.

    Kannst du die Treppenwand und die Treppenstufe einmal als FBX hochladen? Dann schau ichs mir an

    Dachte das deaktivieren von schatten sollte ausreichen aber nein , muss es nochmal builden danach ist alles hell.

    • Offizieller Beitrag

    Oder brauche ich zwingend viele Pointlights?

    Dein Licht sieht sehr merkwürdig aus. Du vergewaltigt dein komplettes Lichtsettig. :)


    Licht kommt immer von einer Quelle und das ist wichtig, damit unreal das Licht richtig berechnen kann.


    Du hast hast zb die Sonne, den Mond, Fackeln oder andere Lichtquellen die Licht abgeben.

    Was du nicht machen solltest: Irgend welche Pointlight in deinen Räumen verteilen die aus einer anderen Dimension heraus Lichterzeugen wofür es aber keine Lichtquellen gibt. Das wirkt bewusst und unterbewusst sehr unrealistisch und falsch.


    Die Idee bei der Licht Berechnung ist: Du hast eine oder mehre Lichtquellen. Bei der Sonne oder beim Mond wäre dass ein Directinal Light ansonsten ein Spotlight. Vergisst bitte die Pointlight. Auch wenn es dir oftmals logisch erscheint ein Pointlight zu verwenden. Pointligihts solltet du als Licht Multiplikator im 0 komma Bereich verwenden. Einfach um die Szene minimal aufzuhellen. Pointlights bitte niemals als Lichtquelle verwenden.

    Ein Pointlight ist ein unendlich kleiner Punkt der in alle Richtungen Lichtabschießt. Du kannst dir ja mal selber überlegen wie der Schatten von einer Glühbirne aussieht die unendlich klein ist. (Du hast einen Riesigen Schattenwurf) Wie Flutscheinwerfer vor dem ein Insekt steht. (Das sieht einfach merkwürdig aus)


    Du musst mehr auf die Licht Berechnung der Unreal vertrauen: Du hast zb eine Fackel die besteht aus Partikeleffekten. Auf der Fackel sind mehre Spotlights Plaziert die in alle Richtungen strahlen. Dadurch bekommst du einen schöneren Lichtkegel hin wie mit einem Pointlight.

    Dieses Licht wird von der Quelle abgeschossen, trifft dabei mehre Oberflächen und hellt die gesamte Umgebung auf. Das indirekte Beleuchtung (Global Illumoination) was die Szene realistisch wirken lässt.

    • Offizieller Beitrag

    Einfach mal das hier durcharbeiten, und dann hoffe ich, das du bessere Ergebnisse erziehlen kannst.

    Lighting Quick Start Guide
    In this guide you will create and light a small apartment using different types of lighting technqiues.
    docs.unrealengine.com


    Bitte das hier auch durchgehen

    Light Mobility
    Light Mobility and how it affects lighting and shadowing.
    docs.unrealengine.com


  • Einfach mal das hier durcharbeiten, und dann hoffe ich, das du bessere Ergebnisse erziehlen kannst.

    https://docs.unrealengine.com/…ingAndShadows/QuickStart/


    Bitte das hier auch durchgehen

    https://docs.unrealengine.com/…AndShadows/LightMobility/

    Danke für die Aufklärung :)