AI stoppt abrupt

  • Kennt ihr das auch, euer AI läuft von Wegpunkt zu Wegpunkt, alles gut soweit, aber er bleibt so stockend abrupt am Wegpunkt stehen.


    Selbst wenn ich eine Jog_Stop Animation mit einfüge, dann sieht man trotzdem wie die LaufAnimation Endet und dann kommt der Ruckel, dann startet die EndAnimation.


    Irgendwie sieht das so extrem auch nur bei der AI aus, wenn ich den Char steuere, dann sieht schon sehr viel geschmeidiger aus?

    Weiß einer woran das liegt?

    Einmal editiert, zuletzt von JonnyMachony () aus folgendem Grund: hat sich erledigt, im Blendspace die Interpolation Time auf 2. setzen, sieht nun optimal aus.

  • hat ihr eigenes AnimationBP. Bewegt sich über BehaviorTree, MoveTo Node, genau.


    Hier meine aktuelle Frage:

    angenommen der Char bewegt sich mit der Vorwärtsanimation vor, die ja im Blendspace vorhanden ist, nun erreicht die AI den Wegpunkt, bei Erreichen des Wegpunkts läuft die VorwärtsAnimation ja nicht bis zum Ende und schaltet dann zur StopAnimation, sondern hält irgendwo innerhalb der VorwärtsAnimation an und schaltet dann zur Stop Animation, das ergibt aber dann nicht immer einen fließenden Übergang.


    Weil die StopAnimation mit der Körperhaltung anfängt wie die VorwärtsAnimation aufhört. Wie löst ihr das Problem, kann man irgendwie zwischen diesen beiden blenden oder so?

    • Hilfreich



    Grundsätzlich so. Hier einfach die Duration höher stellen oder mit der Interpolation rumspielen.

    Schau dir noch SyncGroups an. Die sind bei Geh Animationen auch sehr wichtig damit die nächste Animation immer quasi weiß wo die letzte aufgehört hat. Zum Beispiel du gehst vorwärts und dann rückwärts, dann fängt deine Rückwärts Animation da an wo die Beine bei der Vorwärts aufgehört haben.

    Auch gerade bei Stop und Start Animationen kann man noch Marker setzen welches Bein gerade Oben ist, damit man weiß welche Animation abgespielt werden soll. Also mit linker Fuß stoppen oder rechter Fuß..