GFXRam auswirkung auf performance?

  • Hi, ich habe viele Bäume, die die selbe Rinde haben aber jede Rinde pro Baum wird extra von anderen Dateien geladen also die selbe Rindendatei liegt öfters vor in verschiedenen Ordnern und geladen. Optimal werde ich natürlich jedem Baum die selbe Datei zuweisen um Ram zu sparen. Frage mich jetzt trotzdem, ob die Performance irgendwie beeinträchtigt werden würde, wenn ich das nicht machen würde. In dem Szenario hätte die Grafikkarte sowieso genug Ram.

    • Offizieller Beitrag

    Je nach wieviel es zu berechnen gibt, können selbst 16 GB VRAM sehr schnell voll sein.


    Auf jeden Fall macht es sinn zu performant wie möglich zu arbeiten. Das was du einsparst kannst du an anderer Stelle wieder rausblasen.

    Da Texturen auch schnell groß sein können, wird dein Spiel schnell groß. Normalerweise möchte sich niemand beim Spielekauf erstmal 50GB an Texturen runterladen. Insgesamt wird dann auch alles Langsam da Texturen die ganze Zeit aus dem Speicher geschmissen werden müssen und wieder zurück geladen werden.

    Auch wenn du genug VRAM hast, wenn du dein Spiel auch anderen anbieten willst, solltest du davon ausgehen, dass nicht jeder ein Highend PC hat.

  • Mir stellt sich irgendwie die Frage warum du ein und dieselbe Rinde in verschiedenen Ordnern hast und diese auch aus verschiedenen Ordnern benutzt.


    Normalerweise baut man sich doch ein Material und daraus noch eine Instanz.


    Aber ja, es geht Speicher und Performance auf jeden Fall verloren, denn die Engine wird wohl kaum erkennen, dass die Materialien die gleichen sind und von sich aus optimalerweise von einer ausgehen und es entsprechend optimieren.


    Was die Optimierung angeht, da zeigt dir der Materialeditor schon einige Informationen an. Unter Stats siehst du folgende Werte:


    Dies ist ein noch nicht optimiertes Material von mir.

    Hier wird dir halt angezeigt wie viele Instruktionen dein Material zur Darstellung durchlaufen muss. Es gibt da zum Beispiel Optimierungsmöglichkeiten, indem du einige Base pass shader Instruktionen in den Base pass vertex shader bringst, aber das ginge jetzt wohl erstmal zu weit.


    Wichtig ist nur, anhand dieser Instruktionen wird die Darstellung deines Materials berechnet. Und jedes Material für sich. Das heißt, wenn ich jetzt 10 mal dasselbe Material hätte, dann wäre ich beim Base pass shader schon bei 1610 Instruktionen ohne Not, weil wird ja eh immer das Gleiche dargestellt.