Spezifisches UMG-Widget in spezifischer Kamera anzeigen?

  • Hallo, ich grüße euch!


    In meiner Szene gibt es mehrere Buttons, über die ich Kameras anwählen kann.

    Befinde ich mich zb in Kamera_01, sollte zb das UMG-Widget_01 aufgerufen werden.

    Befinde ich mich in Kamera_02. sollte das UMG-Widget_02 aufgerufen werden, usw.


    Etwa so stelle ich mir das vor.


    Ich weiß jetzt halt noch nicht wie das BP zu Beginn am besten aufgebaut sein müsste.

    Klar ich muss da zb irgendeine Kamera definieren oder auch ein Areal, in dem sich die Kamera befindet.

    In einigen Tutorials wird ja hier und da auch erklärt, wie man als Spieler in ein Areal läuft und dann ein Widget aufploppt.


    Bei mir sieht das halt noch so aus:



    Nur noch dieses eine Feature und das Projekt ist offiziell abgeschlossen =).

    Würde mich über Hilfe sehr freuen!


    Beste Grüße,

    Daniel

  • Verstehe deine Frage jetzt noch nicht 100%.


    Aber so wie du es jetzt mit der Enter Taste gemacht hast wird das Widget aber nur so lange angezeigt wie du die Taste auch gedrückt hälst. Ist das so gewollt?

    Wenn du das Info Widget über einen Button anzeigen lassen möchtest, dann mach dass doch auch direkt über ein Button.
    Also wenn du auf einen Button klickst dann wird deine Kamera gewechselt UND das Widget erstellt bzw auf dein Screen hinzugefügt.
    Du kannst keine Kamera direkt als Input setzen.
    Wenn du ein Areal als Input meinst, dann musst du dir Triggerboxen anschauen.


    EDIT: und vor dem Create Widget mach mal immer eine Valid abfrage. Wenn du schon ein Widget hast, dann wird es einfach nur angezeigt. Es muss dann kein neues erstellt werden.
    So wie du es hast wird jedes mal beim erneuten ausführen ein neues Widget erstellt. Bin mir nicht sicher aber könnte irgendwann aufn Speicher gehen. Bei eurem Projekt aber glaube ich eher nicht so dramatisch.

  • Hi Alex,


    sorry das ich nicht gleich antwortete, ich war die letzten Tage gesundheitlich angeschlagen und bin es auch jetzt noch etwas.

    Danke für deine Antwort dazu bisher.


    Mit der Enter-taste ist das nicht so gewollt. Das Widget soll nur dann angezeigt werden, wenn ich in der Kamera selber bin.

    Meine Idee war, dass neben dem Objekt, auf welches eine Kamera gerichtet ist, eine Info zu diesem Objekt in Form einer Grafik (Bild, etwas Text) erscheint. Wenn ich dann eine andere Kamera auswähle und bei einem anderen Objekt in der Szene bin, sollte dort dann die zum Objekt entsprechende Grafik erscheinen.


    Ich habe ja stets eine Ansicht von oben auf die gesamte Szene. Natürlich könnte ich neben jedes relevante Objekt einfach so eine dauerhafte Grafik in Form eines UMGs setzen. Aber dann werden die ja in der Draufsicht stets auch gesehen. Deshalb wäre es gut, wenn du Info zu jedem relevanten Objekt auch nur angezeigt wird, wenn ich mich bei diesem Objekt in der jeweiligen Kamera befinde.


    In dieser Triggerbox könnte ich natürlich auch nur ein Areal markieren. Stimmt, das ist auch ne gute Idee.

    Wenn ich mich in den nächsten Tagen etwas regeneriert habe, probiere ich das so mal aus.


    Beste Grüße,

    Daniel

  • Im prinzip musst du nur, wenn du auf die Buttons klickst da auch das widget setzen. Also deine Buttons haben nicht nur die Funktion die Kamera zu wechseln sondern diese rufen dann auch die dazu gehörigen Widgets auf.
    Dann brauchst du noch eine Lösung dass wenn du die Kamera wechselst die nicht dazu gehörigen Widgets wieder entfernst.


    Wenn du das über Triggerboxen lösen möchtest musst du mal schauen, weil ihr habt auch animierte Kameras. Nicht das wenn ihr in einer Kameraansicht seid, dass diese dann auch in einen anderen Trigger fährt, dann habt ihr mehrere widgets offen.
    Also drauf achten dass ihr keine überlappte Boxen habt.


    Kann aber auch sein dass es mit den Triggern nicht richtig funktionieren kann, da du dich quasi rein und raus teleportierst durch den Kamerawechsel. Bin mir nicht gerade sicher wie die Trigger das handhaben. Ob die erst schalten wenn du wirklich durch die Collision läufst.

  • Eigentlich müsste es funktionieren.


    Also wenn mit der Triggerbox die Kamera wechselt und das auch sicher funktioniert brauchst du nach dem Kamerawechsel ja nur das "Create Widget" und "Add To Viewport" aufrufen, bzw. bei deiner eigenen Kamera alle nicht gewollten deaktivieren oder zerstören. Ich würde ungefähr so vorgehen, je nachdem wie dein Spiel gestaltet ist, wie wenn man ein Menü oder Inventory aufruft.


    Wahlweise habe ich mal in einem Tutorial von einem Plugin "Second Viewport" gehört. Also, wenn du eine Bild in Bild Kameraansicht in Erwägung ziehst, würde das vielleicht gut funktionieren. Damit habe ich mich aber nicht weiter beschäftigt.

  • Hallo an euch und ein ganz herzliches Dankeschön

    für eure Antworten zu meiner Fragestellung!


    Möchte nicht den Eindruck erwecken, dass mir das egal wäre.

    Ich habe das Projekt gerade ruhen lassen, weil es mir nicht sonderlich gut

    ging und werde das wieder aufnehmen, sobald es mir besser geht.


    Beste Grüße,

    Daniel