Textur zu hell

  • Hi, manche(!) Texturen die ich ausm inet hole sind strahlend hell. Viel heller als auf Beispielfotos. Hab jetzt mit mixer eine gemacht und die ist auch mega hell, Wenn ich die Helligkeit runter mache komme ich nicht mal im entferntesten an die Qualität vom Mixer ran. Irgendwie sind manche Texturen totale ausreißer und ich hab kein Plan weshalb.


    • Offizieller Beitrag

    Zeig mal ein Screenshot vom Material Editor des Materials.


    Wenn ich einfach mal ins blaue raten darf: Deine Texturen die du aus dem Netz lädst haben vermutlich keine Maps wie beispielsweise die Normalmap,Roughness oder Metallicmap.

    Gerade damit das Licht richtig funktioniert, sind genau diese Maps wichtig.

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten dir diese Maps aus einer Textur heraus zu erstellen.

    Wahrscheinlich wäre es besser dir direkt PBR Texturen runter zu laden.


    PS.: Eigentlich hat die Helligkeit deiner Textur nichts mit der Qualität deiner Textur zu tun. Deine Textur ist im grunde so hell wie du das Licht eingestellt hast.


    EDIT.: Wenn du Bilder hochlädst, achte bitte darauf dass diese möglichst klein sind und keine 2,5 MB groß sind.

    Das ist einfach unnötige Webspace Verschwendung die wir vielleicht irgend wann wieder einkaufen müssen wenn der Space voll ist :)

    • Offizieller Beitrag

    Die Sonne hat zu viel intensität. Dann ist der Schatten viel zu schwarz, da ist zu wenig Intensität drinn. Mit Skylight zu beheben. Die Texture sieht gut aus.

    Dann sehe ich rechts wie die Texture tatsächlich aussehen sollte. Dieses ist eine gerenderte Scene. Das wirst du in der UE4 nur bedingt hinbekommen. Das nennt man light Build. Auf einer Landscape kann man lightbuild sowieso vergessen, weil die viel zu groß ist.

    Damit auch alles funktioniert, muss das Material stimmen. Normal Map ist verdammt wichtig, dann kommt Roughness Map und Metallic Map und Specular Map. Alles kannst du googeln, um zu erfahren was genau damit zu machen ist. Denn das fehlt dir anschein im Material.

  • Ich glaub(!) das hängt mit gewissen Informationen in den Texturen zusammen. Zum Beispiel habe ich im Programm Speedtree einen Baum erstellt. In den Informationen Roughness der Blätter (von Quixel) habe ich deaktiviert. Trotzdem reflektierten die Blätter übelst enorm. Habe dann Thema im Speedtree Forum geschrieben und Admin meinte, dass es keine gänzlich roughnessfreien Texturen gäbe, sodass selbst wenn man die Textur weglässt reflektionen entstehen und man deshalb mit specular nachhelfen müsse.

  • Bei Unreal ist der Default Wert von Roughness 0,5 also ist schon ein wenig Glanz dabei. Genau so wie bei Specular auch.
    Wenn du überhaupt keine Reflexionen haben möchtest, solltest du im Material (UE4) die Roughness mit einer Constante auf 1 setzen und Specular auf 0.


    Wenn er schreibt es gibt keine Roughnessfreien Texturen, dann hat er entweder keine Ahnung oder er meinte was anderes wie dass alles einen Roughnesswert hat aber niemals 1, also niemals ganz Rau.


    EDIT:

    ich sehe auf deinem Screenshot auch durch deinen Contentbrowser dass du nur Color- und Normalmaps hast.

    Wenn es dann in der Engine dann anders ausschaut als in Speedtree oder Quixel ist es kein Wunder.
    Du solltest dir mal PBR Materials / Texturen anschauen.
    Und wie von den anderen schon erwähnt kommt es auch auf dein Lichtsetting an wie deine Sachen aussehen. In Programmen wie Quixel Mixer haben eingestellte Lichtsettings und Post Process Settings und dementsprechend wird es halt auch gerendert.