Techdemo Matrix Awakens in der UE5

    • Offizieller Beitrag

    Falls von Euch jemand der trailer noch nicht kennt:


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    Mehr als rumlaufen und mit Fahrzeugen fahren, geht in der Praxis leider jedoch nicht.


    Wer von Euch das Glück hatte eine PS5 zu ergattern kann die Technodemo derzeit kostenlos ausprobieren.


    Ich freu mich auf nächsten Jahre und bin gespannt welche spiele die UE5 rausbringt.

  • Sieht gut aus, aber ich bin kein Fan von Realistischer Grafik. das Verhalten der NPC's wie z.b. Bewegungen werden einfach nie der Realität entsprechen und das bricht für mich den Realismus. Daher mag ich eher andere Grafik oder Spiele ohne Menschen.

    • Offizieller Beitrag

    Sieht gut aus, aber ich bin kein Fan von Realistischer Grafik. das Verhalten der NPC's wie z.b. Bewegungen werden einfach nie der Realität entsprechen und das bricht für mich den Realismus. Daher mag ich eher andere Grafik oder Spiele ohne Menschen.

    Ich weiß genau was du meinst. Letztlich mag man doch diesen Comic Style bei Ganes, Dass die Bewegungen nie der Realität entsprechen werden, glaube ich aber nicht.

    Man hat Crowd Simulation bisher für Film immer in extra Tool generiert. Diese Technologien werden in den nächsten Jahren immer mehr in die Unreal und in Echtzeit möglich sein.


    Wiedermal nur auf Konsole. :(

    Ich denke auf den meisten PC läuft es einfach nicht.

    Ob man sich jetzt wirklich einen Gefallen getan hat, da Realfilm Sequenzen am Anfang einzubinden?

    Hab ich auch gedacht, fand es auch irgend wie unpassend in eine Techdemo Real Videos einzubauen. Ich glaube die wollten damit zeigen wie es damals und heute ausgesehen hat.

    wenn man alles komplett in Engine inszeniert hätte.

    Vielleicht ist ja genau das gewünscht :)

  • Sieht gut aus, aber ich bin kein Fan von Realistischer Grafik.

    Es stimmt schon. Story ist wichtiger als Grafik. Da fallen mir auch einige Beispiele ein. Allerdings, bei einigen Spielen, da wäre eine schönere Grafik durchaus auch ein Teil der Atmosphäre.


    Ich denke da an das allererste Blade Runner Spiel, das lief bei mir auf dem ST. Blade Runner, also auch der Film, zumindest der Originalfilm, der hat ja eine extrem tiefe Atmosphäre. Die würde mit so einer Grafik natürlich noch viel extremer rüberkommen.


    Need for Speed Underground, das Spiel habe ich geliebt. Ich hasse in der Serie ja immer diese überzogenen Polizeiverfolgungen. Undergraund war da, zumindest meines Empfindens nach, viel schöner umgesetzt ohne lästige Polizei. Und mal ehrlich, bei Undergraund kommt es schon sehr auf die Grafik an.


    Oder wie ich oben erwähnt habe, Wing Commander Profecy. Auch das Spiel war sehr gut. Es bestand ja eigentlich nur aus Filmzwischensequenzen, und ansonsten bist du halt kämpfend umhergeflogen. Da fallen mir dann noch zwei Kurzspiele ein, die es kostenlos gab/gibt, die im Star Wars Universum spielten und kostenlos waren. Bei solchen Spielen mal so richtig epische Raumschiffe und Effekte, das wäre spitze, glaube ich zumindest.


    Sim Copter mit krasser Grafik würde mir auch noch einfallen. Sehr leichte Arcadesteuerung, aber leider so alt, dass es auf aktuellen Rechnern nicht funktioniert. Solange die Steuerung gleich bleibt hätte ich da nichts gegen eine Neuauflage. Es gibt enttäuschenderweise keinen vergleichbaren Nachfolger oder auch von jemand anderem irgendetwas in diese Richtung.



  • Du hast mein Zitat ein wenig aus dem Kontext gerissen :D

    Mein Kommentar war nicht darauf bezogen das Story wichtiger ist sondern das realistische Grafik bei Spielen mit menschlicher Interaktion für mich nicht real rüberkommt.


    Bei deinen Beispielen ist das z.b. genau richtig da NFS Underground z.b. eiN Rennspiel ist.

  • Du hast mein Zitat ein wenig aus dem Kontext gerissen :D

    Mein Kommentar war nicht darauf bezogen das Story wichtiger ist sondern das realistische Grafik bei Spielen mit menschlicher Interaktion für mich nicht real rüberkommt.

    Also da halte ich es wie Sleepy. Das wird noch kommen. Es ist halt nicht einfach jegliche Art der Interaktion mit Mitmenschen umzusetzen. Aber es wird besser werden.


    Und die "schlechtere" Grafik macht die Interaktion ja nicht natürlicher oder realer. Die Bewegungen sind ja trotzdem oftmals unnatürlich, nur halt mit schlechterer Grafik. Ich denke da so an GTA Saint Andreas. Grafik schlecht, Interaktion schlecht, aber dafür Massen an Möglichkeiten.


    Gothic 1 genau dasselbe. Aber dafür eine gute Story.


    Da kann ich so einige Beispiele nennen. Mir fällt aber kein Beispiel ein, wo eine sehr gute Interaktion zu erkennen war. Also das Problem liegt nicht in der Grafik, es liegt mehr an der Vielfalt von Möglichkeiten.

  • Ich glaube nicht das es jemals ein Spiel geben wird wo z.b. beim Laufen der Arm 200 verschiedene Arten hat sich zu bewegen. :D



    Und ich meine auch nicht "schlechtere" Grafik sondern andere, Comich Style oder sowas wie Borderlands, da erwarte ich sowas nicht.

  • Und ich meine auch nicht "schlechtere" Grafik sondern andere, Comich Style oder sowas wie Borderlands, da erwarte ich sowas nicht.

    Erwarte es bei anderer Grafik einfach auch nicht, dann ist alles gut. ;)


    Wie gesagt, solange es hauptsächlich vordefinierte Bewegungen gibt und keine reine Muskelsteurung, mit sämtlich physikalischen Beschränkungen und einer KI, die dann halt auf natürliche Weise diese daraus resultierenden Bewegungen errechnet, wird das nie der Fall sein. Aber hey, es sind noch immer Spiele. Und wenn du nicht gerade einen Großrechner hast, wirst du die Welt und seine Gegebenheiten immer nur möglichst immer mehr annähern können.


    Und es ist halt auch eine Frage der Menge an Daten, die man bereit ist in das Spiel einzupacken. Ich schätze mal, wenn du ein Spiel auf einer 12 TB Festplatte auslieferst, wo 99 % der Daten dann aus Animationsmodellen besteht, dann könnte es schon recht schick werden. Aber welcher Programmierer, oder wie groß muss das Team sein, um diese Menge an Animationsdaten sinnvoll zusammenzustellen und auch umzusetzen?


    Ich meine, es gibt ja eine Datenbank mit zig tausenden Animationen, auch für UE geeignet. Ich hatte dazu hier auch mal irgendwo in einem Thema etwas geschrieben. Das Problem ist nur, die meisten Animationen sind für die Tonne. Bei ca. 95 % der Animationen schwangen die Figuren die Hüfte als wenn sie gerade ihrer Arbeit unter einer Straßenlaterne nachgehen.


    Was man bräuchte, wäre eine Datenbank mit rein guten Animationen und jemanden der das vielleicht in ein zusammenhängendes Animationsmodell zusammensetzt, welches man dann ganz einfach importieren kann.


    Nur auch da gibt es dann ja wieder Probleme. Welche Animationen sind gut? Was braucht man alles? Zum Beispiel laufen, rennen, springen, abrollen, kriechen, schießen, schießen beim Kriechen, angeln usw.?


    Wie schon anfangs gesagt, erwarte es bei realistischer Grafik einfach auch nicht. Behalte im Hinterkopf, dass es nur ein Spiel ist. Und schon wird dich sowas nicht mehr aufregen oder stören, was auch immer.

    • Offizieller Beitrag

    Wie gesagt, solange es hauptsächlich vordefinierte Bewegungen gibt und keine reine Muskelsteurung, mit sämtlich physikalischen Beschränkungen und einer KI,

    So würde man das nicht machen. Animationen kann man auch überblenden und daraus völlig neue Bewegungen erschaffen. Macht man bereits heute mit Blendshapes.


    Die Grundbewegungen kann man durch Motion Capturing erfassen und in einer Datenbank erfassen.


    Ein Charakter geht zu 50%. 100% wäre vielleicht rennen ?!


    So kann ein Charakter per Zufall und nach anatomischen Regeln erstellt werden.

    Er würde dann zb folgende Eigenschaften haben:


    Männlich, geht zu 50% wackelt zu 10% mit den armen, ist 1,80 groß, macht deswegen entsprechend große Schritte.


    Gibts zwar im Moment eher für Filme aber wird bald auch Games möglich sein.


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  • So würde man das nicht machen. Animationen kann man auch überblenden und daraus völlig neue Bewegungen erschaffen. Macht man bereits heute mit Blendshapes.

    Trotzdem sind ja zumindest die Endpositionen definiert. Und auch Blendshapes, da bauen sich auch Fehler mit ein. Nehmen wir mal an, wir haben einen Charakter, der angelt. Man kann ja im Stehen und im Sitzen angeln, vielleicht auch bei großen Fischen etwas mehr Kraft aufwenden, um ihn raus zu bekommen, vielleicht sogar indem man sich mit den Beinen entgegenstemmt, wenn es ein ganz großer ist.


    Alles muss ja mindestens als Grundpose vorhanden sein. Und das dann richtig mit Übergängen und allem hinzubekommen, Blendshapes hin oder her, das ist schon eine Menge Arbeit.


    Es mag zwar irgendwie machbar zu sein, aber die Datenbank der Posen wird dadurch nicht unbedingt kleiner. ;)


    Und da muss man dann halt auch bereit sein so viel Zeit zu investieren, um diese Details eben halt möglichst genau herauszuarbeiten. Es dürfte allerdings verdammt viel Zeit werden. Und dann haben wir ja noch den sogenannten DAU, der dann irgendwo und irgendwie so angelt, womit kein Programmierer oder Animationsartist gerechnet hat.


    Ich meine, ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren. Aber am Ende wirst du halt doch viel von Hand in die Animationen investieren müssen.

  • Geloscht
    Meinst du Houdini?

    Nö...
    Da gibts ne Mechanik womit man auf Basis des Skeletts animieren kann ^^

    Wobei es nicht wirklich animieren ist, da die Modelle sich komplett ohne Animationen bewegen...

    Also eher physikalisch.


    Mir fällt nur der verdammte Begriff dazu nicht mehr ein...
    Hatte irgendwo mal ein Lesezeichen gespeichert, wo das ganze erklärt wird, aber find ich auch nicht mehr...

  • Muscle-based Locomotion ^^


    Endlich gefunden...

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    In der Description gibts nen Link mit ner PDF, wie es funzt...


    Das ganze ist schon fast 9 Jahre alt, sollte heutzutage also auch in Games möglich sein ^^