Wo fangt ihr in einem Game an?

  • Moin,


    Mich würde mal interessieren wo ihr in einem Spiel anfangt?

    Meine nicht das planen der Charaktere sondern das eigentlich erstellen des Spiels.


    Habe z.b. davon gelesen das jemand das letzte Level erstellt hat da dort alles was er haben wollte vorhanden war. Also die wichtigesten Spells und so.


    Da es beilmir sowas wie ein Endlevel ja nicht gibt macht das bei mir sind viel sinn.


    Denkt ihr es macht mehr sinn erstmal mit kleinkram anzufangen damit das ganze ins Rollen kommt oder lieber ein großen Part komplett fertig stellen.


    Habe das Problem das ja viele Dinge ineinandergreifen und daher weiß ich nicht so recht wo ich anfangen soll.

  • Nun, meine Art an so eine Sache heranzugehen hat sich im Laufe der Zeit ja auch immer wieder geändert. Ob es da eine Universallösung gibt, ist schwierig zu sagen, da es ja auch immer vom Projekt abhängig ist.


    Momentan gehe ich eigentlich so vor, dass ich mein Projekt in relativ viele kleine Projekte unterteile. Tag-/Nachtwechsel, Kompass, Wettersystem usw. Später, wenn ich denke, es ist ausgereift, dann füge ich das in das eigentliche Projekt zusammen. Hat dann auch den Vorteil, dass ich mir so nach und nach eine kleine Sammlung von Lösungen zusammenbaue. Von der Story, oder vom Level her habe ich allerdings kein festes vorgehen. Wobei ich mir durchaus vorstellen kann, dass es Sinn ergeben könnte, bei einem Storylastigen Spiel von hinten anzufangen, weil wenn man das Ende kennt, kann man sich ja meistens besser an der Story rückwärts hangeln.


    Aber letztendlich muss ja auch da jeder sehen wie er am besten klarkommt. Und ob ich ewig bei diesem Vorgehen bleibe weiß ich ja auch noch nicht. Momentan passt es halt, aber wie gesagt, das Vorgehen hat sich bei mir im Laufe der Zeit auch immer wieder geändert und angepasst.

    • Offizieller Beitrag

    Viele die mit projekten beginnen, sind sich gar nicht bewusst wie langwierig dass ist was sie vorhaben.

    Ein Spiel wie GTA5 mit nur 10 Autos mehre Städte und open World klingt in einem Satz erstmal bescheiden aber das umzusetzen.


    1. DU solltest dich fragen was kannst du überhaupt und was kannst du nicht ?

    Mach dir liste dem dem was du kannst, dem das gegenübersteht was du nicht kannst.


    2.Meiner Meinung nach ist es egal wie groß dein Vorhaben ist. Viel wichtiger ist das du dabei etwas lernst. Wenn dein Plan ist: Ich kauf mir Assets, besorg mir einen Programmierer und einen 3Dler der die ganze Arbeit macht, kauf mir einen Udemy Marketing Lehrgang und ich mach das Marketing, dann würde ich dir auf Jeden fall vom Projekt abraten. Schau das du so viel wie möglichst selber machen kannst. Dabei etwas zu lernen wäre mir viel wichtiger alles andere.


    3. So nun hast du ja vielleicht die Vorstellung von deinem Game. Überleg dir wie du deine gesamte Idee in viele kleine Milestones zerlegen kannst. Jetzt merkst du vielleicht auch was du nicht kannst.


    Bei der GTA6 Idee wäre das zb:

    Milestone 1: Ein Haus Modllieren

    Milestone 2: 2.EIn Auto Modeln und Riggen + Animieren.

    Milestone 3.Noch ein Haus Modellieren.


    Wichtig hierbei ist, das jeder Milestone den du erreicht ein für sich abgeschlossenes Ziel ist. Floppt dein Projekt, weißt du wie man ein Haus Modelliert oder wie man ein Auto Modelliert und riggt.


    Ich glaube so kriegst du ne gute Vorstellung davon was auf dich zukommt und du weißt auch wann du bei was Hilfe brauchst.

    4. Das ist das wichstigste: Fang nicht mit dem einfachsten an. Den Fehler machen die meisten. Sie machen was total easy ist und sobald sie nicht mehr weiter wissen, kicken sie dann das ganze Projekt in die Tonne.


    Terrain erstellen und bemalen, das kann jeder. Bau dir lieber kleine Testlevel wo du zb mit einem Charakter durch dein Haus laufen kannst.

    Ein Level wo du mit dem Auto rumfahren kannst. VIelleicht baust du ein paar Hindernisse ein um das Fahrzeug zu testen.


    So hast du ganze viele kleine Projekte die im Endeffekt ein Teil von deinem großen Projekt sind.


    Und wenn dein Projekt doch scheitert, wofür es viele gründe gibt: zb keine Zeit mehr oder keine Motivation mehr dann hast du wenigstens das gelernte mitgenommen.

    Wie gesagt: Assets kaufen und einbauen, das kann wirklich jeder. Viel schwieriger ist es das Handtuch nicht zu schmeißen wenn es schwierig wird.

  • Ich glaube es kommt auf das Projekt drauf an, die Art des Projektes und wie komplex es ist.


    Wenn ich ein professionelles Projekt starte dann kommt in der Regel zuerst ein Game Design Document wo ich die Spielidee schon mal niederschreibe, versuche etwas zu gliedern und somit ganz grob den Aufwand und die Realisierbarkeit abschätze. Gegebenenfalls skizziere ich auch einzelne Elemente um das ganze zu visualisieren - sowetwas bietet sich an wenn man das Draft Investoren oder Entwicklern und Designern vorstellen möchte.


    Bei privaten Projekten beginne ich nach dem "Something to Show" Prinzip weil mich das eher motiviert. Mache ich zum Beispiel einen U-Boot Simulator dann versuche ich zu allererst das U-Boot Innere in die Engine zu bekommen - mich motiviert es wenn ich so das Look&Feel schon mal abschätzen kann und im Editor durchs U-Boot wandere usw. Arbeite ich mit anderen zusammen kann es diese Leute auch motivieren wenn es schon einen "Prototypen gibt bei dem man etwas sehen kann.

  • ich würd sagen mit game writing bei dem man darauf achtet den spieler neugierig zu machen. also dass in aussicht gestellt wird, dass es ein größeres gameplay, eine größere welt gibt.


    ich würd auch immer ein video machen, bei einem kartenspiel vielleicht eher eine art tutorial, bei einem spiel mit story ein einführungsvideo für das man eben auch ein richtiges skript braucht.


    ich persönlich muss mich dann zusätzlich an marketplace inhalten orientieren, weil ich keine modelle selber baue.


    design docs sind sicher auch super, aber als wichtiger würd ich einen college block erachten in dem man sich alles genau notiert, sonst is es ja gleich wieder vergessen.


    Projekt in relativ viele kleine Projekte unterteile


    das is sicher auch noch ein thema, vor allem wenn man mit gekauften inhalten arbeitet, man muss zumindest die demolevels aussortieren und den rest ins eigentliche projekt übertragen.

  • das is sicher auch noch ein thema, vor allem wenn man mit gekauften inhalten arbeitet, man muss zumindest die demolevels aussortieren und den rest ins eigentliche projekt übertragen.

    Eigentlich meine ich damit gar nicht irgendwelche gekauften Inhalte. Also es funktioniert zwar ähnlich wie im Shop, das mag sein, denn am Ende hat man diverse Assets, die man weiter verwendet. Beim Shop ist nur immer das Problem, es gibt dort jede Menge, auch nützliches Zeug. Aber irgendwie hat alles irgendwo, an irgend einem Punkt, etwas, was nicht zusammen passt. Als Inspiration um zu schauen, was so alles möglich ist, dazu sind die Shopangebote sicher recht gut. Also Ideen haschen halt. Am Ende sollte man es aber dennoch selber machen, damit alles zusammenpasst.


    Am Anfang ist es vielleicht ganz OK, wenn man den Shop als eine Art Baukastensystem benutzt, um etwas zu üben, Ideen zu sammeln, zu schauen, was so machbar ist und so weiter. Aber früher oder später muss man da glaube ich schon raus.

  • Eigentlich meine ich damit gar nicht irgendwelche gekauften Inhalte. Also es funktioniert zwar ähnlich wie im Shop, das mag sein, denn am Ende hat man diverse Assets, die man weiter verwendet. Beim Shop ist nur immer das Problem, es gibt dort jede Menge, auch nützliches Zeug. Aber irgendwie hat alles irgendwo, an irgend einem Punkt, etwas, was nicht zusammen passt. Als Inspiration um zu schauen, was so alles möglich ist, dazu sind die Shopangebote sicher recht gut. Also Ideen haschen halt. Am Ende sollte man es aber dennoch selber machen, damit alles zusammenpasst.


    Am Anfang ist es vielleicht ganz OK, wenn man den Shop als eine Art Baukastensystem benutzt, um etwas zu üben, Ideen zu sammeln, zu schauen, was so machbar ist und so weiter. Aber früher oder später muss man da glaube ich schon raus.

    Sehe ich ganz anders. Natürlich sollte man keinen "Asset Flip" machen, also ein Shooter template kaufen, eine Figurensammlung kaufen - das schnell reinkloppen und dann veröffentlichen. Da bin ich auch strikt dagegen. Aber der Shop hat seine Berechtigung. Und ganz im Gegenteil zur landläufigen Meinung - es ist oft professioneller etwas triviales einzukaufen wenn man es preiswert bekommt als Zeit und Ressourcen zu vergeuden um das Rad neu zu erfinden. Wenn ich einen 3D Artist beschäftige ist es kontraproduktiv den ein Grasbüschel 5 Stunden lang basteln zu lassen als es einfach für 5 Euro zu kaufen.


    Als Hobbyist kann man natürlich alles selber machen und das als Erfahrung sammeln abhaken - aber in meinen Augen auch nur wenn einem die eigene Zeit dafür nicht zu Schade ist und man da echt Lust drauf hat.


    Ich weiss das gehört hier zum ungeschriebenen Ehrencodex jedes dumme Streichholz selber zu modellieren - und ist auch toll wenn man es kann. Aber es ist echt keine Schande das weder zu können noch zu wollen. Überlegt euch mal das wäre hier ein Forum übers Stricken - da würde keiner auf die idee kommen zu sagen "Hui, was du hast Wolle gekauft? Schande! Wir Profis züchten selber Schafe, scheren die, waschen die Wolle, spinnen die und färben die".

  • Ich weiss das gehört hier zum ungeschriebenen Ehrencodex jedes dumme Streichholz selber zu modellieren - und ist auch toll wenn man es kann. Aber es ist echt keine Schande das weder zu können noch zu wollen. Überlegt euch mal das wäre hier ein Forum übers Stricken - da würde keiner auf die idee kommen zu sagen "Hui, was du hast Wolle gekauft? Schande! Wir Profis züchten selber Schafe, scheren die, waschen die Wolle, spinnen die und färben die".

    Um Himmels willen, das meinte ich nun wirklich nicht. Also jedes Streichholz selber machen, nein, davon bin ich extrem weit entfernt. Aber es geht ja nicht nur um Shooter oder so. Ich dachte ja jetzt auch an Modellpacks, und die passen meistens nun halt nicht zusammen, mal abgesehen davon, dass einige Anbieter irgendwie merkwürdige Vorstellungen davon haben ihre Modelle zu skalieren.


    Und vieles was in dem Shop halt angeboten wird kann man schon alleine des lernen-willens selber machen. Ich denke da so an Day-/Nightcycle usw., was ja jetzt nicht super schwierig ist und man dann doch etwas lernen kann. Oder ein Inventorysystem, oder was auch immer, wo es sich auch einfach gut anfühlt, wenn man da etwas Gutes selber hinbekommen hat und dann halt auch für seine Ansprüche genau passend.


    Wo ich zum Beispiel momentan noch passen muss, ist zum Beispiel ein Snapsystem, wo man Leitungen verbinden kann und dann eben halt festgestellt wird, ob Aus- und Eingang korrekt verbunden sind und zum Beispiel Wasser, oder was auch immer, wirklich transportiert werden kann. Da hatte ich ja mal vor längerer Zeit eine Frage ins Forum gestellt, auch einige Antworten bekommen, aber das habe ich dann erstmal nach hinten verschoben. Da werde ich dann zum Beispiel wahrscheinlich auch auf etwas aus dem Shop zurückgreifen, wenn es dann auch für die UE5 funktioniert. Also so ganz verteufeln tue ich den Shop nun auch nicht.


    Lass es mich etwas passender ausdrücken. Man sollte sich auf den Shop nicht verlassen, dass da immer alles passt und am Ende dann quasi ein Baukastensystem dabei herauskommt.

  • um noch einmal auf die anfangsfrage, den beginn des programmierens und nicht des writings, wie ja eig klar gesagt wird, genau einzugehen, weil das in meinem letzten post bissl unklar is: ich würd mich auf einen spielanfang konzentrieren der auch mit videos einhergeht die man doch wieder genau skripten und gut überlegen muss, damit nichts unlogisch wirkt. dafür braucht man meistens dann eben auch einen ersten teil eines leveldesignes in dem das gut möglich ist.


    also die sache mit letztes level als erstes fertig hört sich für mich zu kompliziert und abgehoben an. der anfang is eher erfolgsentscheidend, da braucht man gleich eine atmosphäre und eine benutzer- und einsteigerfreundlichkeit die den spieler nicht aufgeben lassen. und auch belohnungen und eine steigerung gleich am anfang.


    das unguteste was nach der veröffentlichung passieren kann, ist ja auch, dass nach ersten schlechten eindrücken schon negativ bewertet und zurückgegeben wird. das steam rezessionssystem macht viele neue veröffentlichungen gleich kaputt.

  • das unguteste was nach der veröffentlichung passieren kann, ist ja auch, dass nach ersten schlechten eindrücken schon negativ bewertet und zurückgegeben wird. das steam rezessionssystem macht viele neue veröffentlichungen gleich kaputt.


    Ja stimmt schon, aber man muss auch sagen dass viele Spiele zu früh und unausgegoren veröffentlich werden. Auch Early Access ist kein "Schrottwichteln" - wer Geld bezahlt erwartet auch bei einem "unfertigen" Produkt dass es schon spielbar ist und Spass macht. Manche Entwickler denken Early Access wäre eine Möglichkeit sich Bug Fixing und Beta Testen bezahlen zu lassen und rufen dann noch sehr unverfrorene Preise auf. Die bekommen dann durch die Bewertungen ihre Quittung.


    Aber auch Profis geht es so - denken wir mal an Cyberpunk 2077 - das hat durch die ganzen Bugs auch massig schlechte Bewertungen gesammelt. Erst jetzt, nachdem wirklich viele Bugs gefixt wurden und der Preis halbiert hat es auf Steam überwiegend positive Bewertungen eingeheimst.

  • ja das wär auch eine frage, ob man ein spiel von vornherein so programmiert, dass es als demo, ea oder beta veröffentlicht wird. bei vielen titeln die in so einem zustand veröffentlicht werden macht es sicher kaum einen sinn, ich mein damit, es wird nicht so klar gesagt, was die fertige version davon unterscheiden soll.


    aber man kann denk ich provozieren die spieler mehr vorschläge machen zu lassen, also dass es den eindruck erweckt das endprodukt wär durch diskussionsbeiträge noch beeinflussbarer.

  • Manche Entwickler denken Early Access wäre eine Möglichkeit sich Bug Fixing und Beta Testen bezahlen zu lassen

    EA war anfangs auch genau dafür gedacht, früher Zugang mit geringerem Preis und dem Entwickler helfen Bugs zu finden und neues cooles Zeug einzubauen ^^
    Es steht ja fett und groß dran, dass es EA ist, viele ignorieren das aber einfach oder lesen sich es erst gar nicht durch...

    Ich hatte mein erstes auch als EA veröffentlicht, da ich niemanden hatte der es ernsthaft auf Bugs testen wollte, das Problem hab ich beim nächsten nicht mehr, hehe


    Aber auch Profis geht es so - denken wir mal an Cyberpunk 2077 - das hat durch die ganzen Bugs auch massig schlechte Bewertungen gesammelt.

    Das hat zurecht schlechte Bewertungen erhalten, wurde immer wieder verschoben, um die Bugs zu fixen und am Ende hieß es dann sogar, dass es keine größeren Bugs mehr gibt, was die Lüge des Jahrtausends war ^^
    Außerdem war es kein EA, sondern ein AAA-Titel zum Vollpreis...

  • Da kann man halt schreiben was man will - Beurteilen tun die Leute aber alle Spiele (Auch EA) nach dem Spielerlebnis in Verbindung mit dem Preis den sie gezahlt haben.


    Und ja - Cyberpunk war Early Access in Reinkultur. Der Preis war AAA - Grafik und Umfang auch - aber Reifegrad bestenfalls beta bis Early Access. Verkauft wurde es als "fertig" und "Vollpreis AAA". Die initialen Bewertungen haben das Gefühl der Spieler gut belegt. Am Ende isses halt egal ob "Early Access" dransteht - die Spieler bewerten ihre Spielerfahrung. Klar gibts ein paar die in ihre Bewertung EA als Faktor einfliessen lassen, aber die meisten schauen halt einfach nur was sie geblecht haben und dafür bekommen.

  • Also ich werde mein Projekt auf keinen Fall als EA rausbringen. Aber das würde bei meinem gewählten Genre auch keinen Sinn machen. Wie jetzt schon mehrmals erwähnt, ist es von Projekt zu Projekt unterschiedlich.


    Ich habe übrigens auch mein Projekt meinen Fähigkeiten angepasst und ich merke so läuft das schon viel besser. Bei meinen ersten Projekten habe ich mich schon übernommen und bin ständig auf Hindernisse gestoßen.


    Allerdings fehlt mir noch mehr Hintergrundstory um das Leveldesign ordentlich auszubauen. Das ist schon nervenaufreibend ^^

  • Bei neuen Projekten starte ich immer mit der Ordnerstruktur :D

    Dann folgen Settings in der Engine selbst, wie zB die Inputs, irgendwelche Render Einstellungen die ich schon kenne und den GameMode, Controller etc. Da mach ich auch immer einen eigenen und ersetzte diese halt.


    Dann starte ich eigentlich immer mit dem Movement vom Charakter (sofern im Spiel vorhanden)
    Also quasi mit dem Character Blueprint und dazu das Animations Blueprint. Also immer die Hauptsteuerung bezüglich Bewegung und Kamera.
    Grund ist, wenn ich schon einen spielbaren Character auf meiner Map habe, dann kommen die nächsten Schritte immer von alleine oder ich habe die Auswahl wie, mach ich jetzt ein Inventarsystem?, ein Kampfsystem?, ein Ausrüstsystem, Level, und und und sowas halt.
    Alles kann sich dann darauf aufbauen.


    Zudem finde ich in einem Game ist eins der wichtigsten Punkte immer die Steuerung und das Movement. Wie fühlt es sich an wenn der Charakter sich bewegt. Movement ist alles.
    Aktuell teste ich auch noch sehr viel in dem Bereich herum und probiere Systeme aus.
    Viele hauen ja einfach eine Geh- und Laufanimation in ein Blendspace und fertig. Für sehr grobe Prototypen ok, oder für RTS-Spiele wo sich kleine Menschen bewegen auch noch gut. Aber in einem richtig guten Top-Down oder 3.-Person muss da schon mehr sein. Mehr Dynamik!

  • Bin nicht sicher, ob ich da mitreden kann, habe noch keines fertig. Bin seit mindestens zwei Jahren am selben Projekt, und da habe ich einfach drauflos gebaut, sozusagen.

    Aber, sollte das je fertig werden, würde ich beim Nächsten wohl als erstes die Geschichte machen, dann festlegen, was die Figuren können, und dann erst die Level und Modelle bauen.

    (Die Geschichte würde ich aus dem Grund als erstes machen, weil mir beim Jetztigen einfach kein Schluss einfällt und es daran klemmt und ich nicht weiterkomme.)