Assets verwalten

  • Hallo Community,


    ich habe da mal eine ganz generelle Frage zu den Assets, die man im Marketplace erwerben kann (ob kostenlos oder kostenpflichtig spielt keine Rolle). Meine persönliche Meinung ist es, dass wenn man Assets aus dem Marketplace dem eigenen Projekt zufügt, es ziemlich unaufgeräumt aussieht, wenn beispielsweise 30 Asset-Pakete im Projekt liegen.


    Meine Idee war es deshalb, ein komplett neues Projekt anzulegen und darin sämtliche Assets hinzuzufügen die ich besitze (Riesig groß). Und wenn ich dann Assets benötige, Ausgewählte in mein Richtiges Projekt migriere. Aber da besteht das unaufgeräumte Ordner-Problem trotzdem immer noch (Es sei denn, ich füge in dem Megaprojekt die Assets die ich benötige, alle in einen extra Ordner und Migriere dann. Das ist aber super umständlich.


    Deswegen wollte ich hier einfach mal in die große Runde fragen, ob ich denn mit dieser Meinung Gleichgesinnte habe, oder ich mit dieser Meinung alleine da stehe. Des weiteren ist meine Frage, wie ihr mit importierten Assets in eurem Projekt umgeht und ob ihr Tipps für mich habt, die Assets schön zu ordnen.


    Liebe Grüße :)

  • Hallo, ja ich kenne das Problem das du beschreibst. Ich finde, aber eigentlich nicht, dass es ein Problem ist. Im schlimmsten Fall erstelle ich in meinem Projekt einen neuen Ordner und verschiebe den speziellen Content da hinein, schon ist Ordnung. Man könnte aber bei den einzelnen Assets, die in deinem Fall in zig Ordner gesplitet sind, bei dem Produzenten ein Kommentar abgeben, ob er nicht die Assets schöner strukturiert ordnen kann, so besteht auch für andere Entwickler, die dasselbe Problem haben, dieses nicht mehr, wenn sie die speziellen Assets herunterladen und in ihr System migrieren.

    Ansonsten habe ich keine Ahnung, wie man das machen kann.


    Auf jeden Fall viel Erfolg

  • Das mit den Ordnern ist mir auch gleich aufgefallen.

    Kann man diese internen Ordner auch einfach mit dem Windows Explorer

    irgendwo hin schieben, um sich dort ein Backup oder auch

    eine eigene Struktur aufzubauen?

    Oder ist das eine Datenbank, die man besser nicht verändern sollte?

    Und kann man so wie in Windows mit Links arbeiten, also mit

    ganz unterschiedlichen Verzeichnissen, die man auf unterschiedlichen

    Festplatten liegen hat?

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube der Aufwand lohnt sich nicht.

    Normalerweise würdest du deine Assets selber erstellen und dabei deine Eigene Struktur bauen.

    zb: Du hast einen Ordner da sind alle Charakter drin. Dort unterteilst du zb nach Schwertkämpfer und Pistolen Kämpfer

    Braucht du einen Charakter mit einer Pistole, weißt du wo du suchen musst.


    Du könntest natürlich ein riesen Projekt erstellen aber welchen Vorteil hast du dann ?

    Den einzigen Vorteil den du hast, ist das du ein Showroom hast wo du alle Modelle anschauen kannst. Genau so gut könntest du deine Modelle in eine andere Szene und nicht in ein anderes Projekt packen.

    Das nächste Problem ist: Sobald du Migrierst wird deine Komplette Order Struktur mit migriert. Du müsstest dann dein Objekt so oder so jedes mal wieder aufräumen selbst wenn die Assets aus einem anderen Projekt kommen.


    Das ist grundsätzlich das Problem wenn man sich aus einer Library bedient. Viele Modelle, viele Texturen viele unterschiedliche Logiken und nichts passt zusammen.


    Ich glaube dafür gibts keinen Königsweg.


    Ich verstehe warum Epic Games FBX Files in UAssets packt aber der gesamte Workflow hat eben auch riesige Nachteile.

    Bei uns werden Projektdaten zb in Form einer Blend oder MA Datei immer auf dem Server gespeichert (Als Backup)

    Die Sachen werden in Unreal importiert und sind jetzt UAssets.

    Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten bei Änderungen: Entweder man arbeitet mit den MA oder Blend Dateien weiter oder man Konvertiert die Uassets als FBX aus Unreal heraus. Beide Workflows haben vor und Nachteile und können je nach dazu führen das nicht mehr mit der aktuellen Version weitergearbeitet wird.

  • Hallo Leute,


    erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten zu diesem Thema. Gut zu wissen, dass es in dem Gebiet keine Masterlösung gibt...


    Wigand: Wenn mein aktueller Wissensstand korrekt ist, kann ich dir die Verschiebung über den Windows Explorer nicht empfehlen. Dort geht es zwar deutlich schneller Dinge zu verschieben. Das Problem sind allerdings Referenzen, die dadurch nicht mitgenommen werden. Dann hast du beispielsweise Assets, die Plötzlich keine Texturen (Materialien) mehr haben, oder Child-Materials, die nicht mehr wissen welchen Parent die haben. Dann lieber in der Engine verschieben und löschen.


    Sleepy: Der Vorteil von so einem Megaprojekt auf einer externen Festplatte besteht meiner Meinung darin, dass man gezielt bestimmte Assets aus einem Packet in das eigene Projekt migrieren kann. So verhindert man, dass das eigene Projekt selbst viel zu groß wird (Mit Objekten in einem Paket, die möglicherweise nie Verwendung finden würden. Wie handhabst du das denn (Wenn du keine eigenen Assets baust)?

    • Offizieller Beitrag

    Du redest ja im Grunde von Dokumentation.


    Ob Firma oder Privatperson ist erstmal egal aber du kaufst beispielsweise ein Asset, dann müsstest du Dokumentieren was du gekauft hast, aus rechtlichen gründen wo du es gekauft hast und wie du es verwenden darfst, Du müsstest das gekaufte Assets anschauen und ggf. in verschiedene Kriterien einstufen.

    Du müsstest die Ordner Struktur und die Textur Zuweisung so ändern das sie mit all deinen anderen Assets zusammen passt und zwar so das die Assets beim Migrieren dort landen wo du sie haben möchtest.

    Dann hast du das Problem das manche Assets nicht nur in eine Kategorie passen und sie dann entweder doppelt in deiner Ordner Struktur vorkommen oder du sie erst recht nicht findest wenn du sie brauchst.


    Auf den ersten Blick mag dir das erstmal total übertrieben vorkommen aber so müsstest du es machen wenn der Workflow so funktionieren soll wie du es gerne hättest.


    Wie handhabst du das denn (Wenn du keine eigenen Assets baust)?

    Ganz ehrlich: Mich versuchen zu erinnern ob wir dieses Assets schonmal irgendwo anderst gebraucht haben dann ab ins 3D Programm importieren und entsprechend anpassen. Für Kunden und allgemein für das Storyboard muss das passen. Privat kann man das nehmen was man hat aber im Business Bereich geht das nicht da muss das passen.


    Meine Meinung: Was du vorhast ist unmöglich zumindest nicht wirtschaftlich und viel Zeitintensiver als alles zu Dokumentieren und sauber abzulegen.

    Wir haben für jedes Projekt exakte Manntage für sowas haben wir niemals Zeit.


    PS.: Ich hab gerade genau das Problem da wir ne menge Assets brauchen, die für Native Webgl aufarbeiten müssen.

    Der Spagat ist: Lohn sich der Kauf von Assets ? vs welche Assets haben wir schonmal verwendet und finden wir die wieder ? vs wie viel Zeit muss investiert werden und wie stark müssen diese aufgearbeitet werden.


    Das ist echt nicht einfach als Außenstehender kann man sich die Dramatik wohl kaum vorstellen ^^

  • ja es is nervig, dass es so viel leistung kostet etwas im projekt zu verschieben oder zu löschen. ich denk, die demolevels sind da auch ein großes problem. und wenn man sich etwas in einem extraprojekt anschaut und auch gleich zusammenstellt, muss man das auch wieder in ein extralevel geben und das dann migrieren. etwas zusätzliches mitzunehmen um es noch zu verbessern oder etwas ähnliches zusammenzustellen is wegen den ordnern auch kompliziert. da hat ma doppelt dann.


    ich würd eher auf ein plugin setzen, hab aber selber noch keines. dieses monat gibts auch eins gratis:


    https://www.unrealengine.com/m…ner-project-cleaning-tool