Der nächste Schritt

  • Nachdem ich jetzt meine Umgebung einigermaßen impotieren und beleuchten konnte, frage ich mich, wie es jetzt am besten weiter geht.

    Wenn alles klappt, will ich ja irgendwann die Umgebung mittels VR betreten.


    Wenn ich in der Engine auf PLAY klicke, habe ich nun schon einen ersten Eindruck.

    Meine Frage hier ist nun, wie stelle ich den Player richtig ein?



    Augenhöhe

    Gesamthöhe

    Kollisionen


    ..und diese ganzen Sachen. Ihr werde bestimmt besser wissen, auf was ich achten muss...

    Gibt es Einführungstuts auf deutsch?

  • Normalerweise nimmt man da ja ein Template beim Erstellen. Du kannst aber auch einen Playercharakter von Grund auf erstellen.


    Im Contentbereich Rechtsklick -> Blueprint Class -> Charakter


    Damit hast du dann schon das Grundgerüst inkl. einer Capsule für Kollision.


    Da musst du nun aber eine Figur, Skeletton usw. reinbekommen. Eventuelle Animationen etc. alles selber machen.


    Deswegen kann ich dir nur empfehlen das Virtual Reality-Template am Anfang zu nutzen. Gerade als Anfänger. Bis dir hier jemand alles beschrieben hat mit Charakter, Animation, Bewegung usw. Das würde recht viel werden.


    Falls du es trotzdem so machen möchtest, empfehle ich dir aber Tutorials auf YouTube, wie zum Beispiel dieses hier...

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    Gibt noch einige mehr und vielleicht auch bessere. Aber wie gesagt, das alles zu beschreiben, das würde extrem viel Text zum lesen ergeben. Ich glaube damit könnte man sogar ein Buch alleine füllen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde mir von Anfang an angewöhnen mit echten Maßen zu arbeiten.


    1. Kannst du dir den Unreal Charakter als 3D Modell exportieren und in deinem 3D Programm als Referenz importieren.

    Dadurch kann du zb die höhen der Fenstersims oder Geländerhöhen besser einschätzen.

    2.Gerade bei Geländer gibt es auch Vorschriften wie niedrig ein Geländer maximal sein darf. Danach solltest du dich auch richten, damit es realistischer aussieht.


    2. Schau dir mal die Unreal BSP Cubes an die sind glaube ich Standardmäßig 200 * 200 * 200 groß. Wenn du diesen exportierst und in deinem 3D Programm importierst, sollte der Cube in deinem 3D Programm genau so groß sein wie der Unreal Cube sonst müsstest du dein Maßstab und dein Grid im 3D Programm anderst einstellen.


    Jetzt hast du einen einheitlichen Maßstab ohne das du jedes Objekt mit einem anderen Scale Faktor importieren musst.

    Jetzt kannst jetzt noch mit der Texeldensity beschäftigen, dann musst du auch den Scale von Texturen nicht mehr anpassen.

    Da du Sci fi machst, schau dir auch mal POM Decals an, mit POM Decals ist auch Star Citizen gemacht worden.

  • Schon mal Danke für die Anregungen.


    Mir geht es jetzt vor allem um den Workflow. Darum meine Frage nach dem nächsten Schritt.


    Zur Skalierung:

    In Blender hatte ich mit Meter gearbeitet. In Unreal musste ich einen Skalierungsfaktor von 1.5 vorgeben.

    Kann ich diese Skalierung in Unreal nun normalisieren? So dass alles um das 1.5 fache größer ist,

    aber der Skalierungsfaktor dann wieder auf 1.0 steht?


    Ich bin mir noch nicht sicher, in welcher Form/Avatar ich in der VR-Welt erscheinen will.

    In manchen Spielen hat man einen vollständigen Körper, in manchen sieht man nur die Controller.

    Ich denke für den Anfang reicht mir, wenn ich die Controller sehe.


    Ich nehme an, dass ich meine erstellte Umgebung auch in ein beliebiges Template hinzuladen könnte.

    Kann man das irgendwie zusammen packen, so dass ich nicht jedes Objekt einzeln ex/importieren muss?


    Momentan wären das alle von mir in Collections zusammen gestellte Lichter und Wände, sowie deren Materialien.

  • 1. Kannst du dir den Unreal Charakter als 3D Modell exportieren und in deinem 3D Programm als Referenz importieren.

    Dadurch kann du zb die höhen der Fenstersims oder Geländerhöhen besser einschätzen.

    2.Gerade bei Geländer gibt es auch Vorschriften wie niedrig ein Geländer maximal sein darf. Danach solltest du dich auch richten, damit es realistischer aussieht.

    Das brauchst du ja gar nicht so kompliziert zu machen. Blender zum Beispiel nimmt die Maßeinheit Meter, Houdini, welches ich ja gerne benutze, deswegen habe ich danach ja mal gegoogelt, nimmt als Standardmaßeinheit Millimeter. Wenn man das über sein bevorzugtes Tool weiß, dann brauchst du eigentlich keinen Referenzblock oder so jedes Mal daneben stellen. Und ich nehme mal ganz frech an, dass es in jedem 3D-Tool bei der Erstellung von Objekten die Möglichkeit gibt, die Grundmaße einzustellen.

  • Wie gesagt habe ich in Blender Meter verwendet. Im Prinzip ist mir natürlich egal, welche metrische

    Maßeinheit Unreal verwendet. Aber der Zahlenwert sollte schon erkennbar sein.

    ob die Raumhöhe nun 250 cm, 2.5 m oder 2500 mm ist, wäre mir egal.

    Aber meine Frage lautete ja, ob ich in Unreal nachträglich das Verhältnis (fest) ändern kann.


    Wenn ich in Blender 2.5m Deckenhöhe hatte, und jetzt in Unreal plötzlich alles mal 1.5 rechnen muss,

    fände ich das etwas umständlich.


    Meine Frage ist: Wie kann ich alles (skalierbare) selektieren, auf eine bestimmte Größe skalieren

    und anschließend den Scale-Wert auf 1 stellen, so dass ich die Maße als Meter ablesen kann?

    • Hilfreich

    Skalierung und andere Transformationen zu applyen?

    Beim Export als FBX:

    Scale auf 1.00 setzen und "Apply Unit" aktivieren.


    Es heißt immer dass man in Blender in den World-Settings (?) die Units ändern muss, aber mach ich nie und habe auch keinen Haken bei "Apply Unit" drin, außer bei Skeletals hab ich damit bisher auch keine Probleme gehabt...


    Wobei die Probleme mit Skeletals eher mit dem PhysicsAsset zusammen hängen, weil seit ich die nicht mehr mit "Apply Unit" importiere, hab ich auch keine Bugs mehr, wie z.B. dass das Mesh im Sichtbereich ausgeblendet wird...


    Im Physics-Asset muss man die Physics-Bodies neu erstellen, da man zu wenige durchn Import bekommt (einfach rechts unten im "PhysicsAsset" die "Min Bone Size" verringern und auf "Generate All Bodies" klicken).

    Und dann halt noch skalieren, verschieben und drehen, bis alles passt, was man aber sowieso machen sollte, wenn man es richtig machen will, da die Bodies auf den Bones basieren und nicht auf dem Mesh ^^



    Schau dir mal die Unreal BSP Cubes an die sind glaube ich Standardmäßig 200 * 200 * 200 groß.

    Die sind 100x100x100 ^^

    1 Blender-Unit ist 1 Unreal-Unit, bzw. 1cm...


    Oder z.B. den Origin an einen bestimmten Punkt zu setzen?

    Einfach das Mesh verschieben, dafür muss man noch nicht mal in den Edit-Mode gehn...

    Der Origin (Pivot-Point) ist immer bei XYZ0.


    Origin mittig:


    Origin links unten:

  • So, ich habe heute meinen Flur in VR betreten.

    Ist schon ein tolles Gefühl, in den Objekten zu stehen, die man selbst gebaut hatte.


    Natürlich sind jetzt auch Fragen aufgekommen.

    Soll ich diese dann in der VR-Rubrik im Forum stellen?


    Kennt sich hier jemand mit VR aus, oder ist es besser ich suche in den englischsprachigen Foren?