Innenraumbeleuchtung

  • Ich habe gerade begonnen mich in UnrealEngine einzuarbieten.


    Ich möchte geschlossene Innenräume weitestgehend mit Emissionsobjekten (Lampen) ausleuchten.


    1. Ist das überhaupt sinnvoll?


    Im Prinzip funktioniert es ja, aber viele Objekte haben nun einen Schatten um die äußeren Kanten verlaufend.

    Möglicherweise AO. Aber sicher bin ich mir nicht. Was kann ich da tun, bzw. wie finde ich heraus was das Problem ist.


    2. Wo stelle ich ein, dass im Play-Modus die gleiche Beleuchtung ist, wie im Edit-Modus?


    3. Wie kann ich Objekte (z.B. Wände) so exakt aneinander schieben, dass sie sich nicht überlappen und dadurch flackern?


    Ich hoffe das geht so mit den drei Fragen hier, ansonsten würde ich natürlich 3 Threads eröffnen.

  • Im Prinzip funktioniert es ja, aber viele Objekte haben nun einen Schatten um die äußeren Kanten verlaufend.

    Möglicherweise AO. Aber sicher bin ich mir nicht. Was kann ich da tun, bzw. wie finde ich heraus was das Problem ist.

    Ein Screenshot wäre schön, damit man sich mal ansehen kann, was du genau meinst.


    2. Wo stelle ich ein, dass im Play-Modus die gleiche Beleuchtung ist, wie im Edit-Modus?

    Im Editmodus ist doch eher eine Vorschau zu sehen. Im Playmodus siehst du dann halt wie es im Spiel aussieht. Normalerweise sehen beide aber relativ gleich aus. Vielleicht mal neu Builden? Normalerweise zeigt er zwar an, dass ein Neubuild notwendig ist. Aber schaden kann es auch nicht.


    Welche Version von UE nutzt du eigentlich? Benutzt du bereits 5 mit Lumen etc.?

    3. Wie kann ich Objekte (z.B. Wände) so exakt aneinander schieben, dass sie sich nicht überlappen und dadurch flackern?

    Das sind die Einstellungen für die Schrittweiten beim Verschieben, Drehen und Größe ändern. Das hilft ein wenig beim Positionieren.

    Ich war der Meinung irgendwo auch mal eine richtige Snapfunktion gesehen zu haben. Habe ich aber nie benutzt, deswegen kann ich dir spontan gar nicht sagen, ob das ein Zusatzmodul war oder wo du es findest. Aber wie gesagt, das hilft in der Regel schon.


  • Die achteckigen Dinger sind so eine Art Nieten oder Schraubenköpfe

    und werden irgendwann mal noch metallisch.

    Auch das dreieckige "Regalbrett" hat starke Schatten in der Ecke.

    Diese senkrechten Schattenflecken könnten ebenfalls Ambient Occlusion Effekte sein.

    Sowie der senkrechte schwarze Balken, der ist eigentlich eine Vertiefung,

    dessen Schatten zu extrem ausfällt.


    Es gibt ja so viele Stellen im Programm, wo man Licht und dessen Wirkung

    einstellen kann. Da muss ich erst mal den Überblick bekommen.

    Auch an das Builden muss ich mich zuerst dran gewöhnen.


    Es ist auch komisch, dass sich die Beleuchtung ändert, wenn ich aus dem

    Innenraum heraus gehe.



    Das ist Version 4.24.1

    Ich wollte mit dieser Version anfangen, weil die meisten
    Tuts noch darauf aufbauen.

  • Auf die Schnelle habe ich darauf jetzt keine Antwort. Allerdings probiere ich auch nicht mit untexturierten Actoren. Kann natürlich sein, dass man es in Texturen nicht so wahrnimmt. Aber ich würde mal ein Neubuild ausprobieren, nur um nicht gar keine Antwort gegeben zu haben.


    P.S. Installiere ruhig die 4.27.1. Alle Tutorials laufen auch darauf. Ich habe noch keins gesehen, welches nicht mit einer neueren Version funktioniert.


    Ich probiere es morgen mal mit meinem Projekt aus, gehe etwas näher ran, um zu schauen, ob solche Schattenphänomene auch bei mir auftauchen. Bei meinem Objekt ist man normalerweise nicht so nah dran, von daher kann ich es gar nicht sagen. Es sieht irgendwie ein wenig aus als, wenn Schatten/Licht durch ein Objekt durchbricht. Was AO betrifft, das müsstest du doch wissen. Wenn du kein Material drauf hast, kann es kein AO sein. Wenn du eins drauf hast musst du es ja erstellt haben und könntest im Material einfach mal den AO-Strang weglassen.

  • was ist den jetzt die konkrete Frage ?

    Links von der Mitte befinden sich senkrecht übereinander 2 achteckige Objekte.

    Jeweils über und unter diesen beiden Objekten sieht man senkrechte, schwarze verwaschene Flecken.


    Durch was werden diese ausgelöst?


    Wenn ich im Material die AO verändere, passiert mit diesen Flecken nichts.

    (Wenn ich Emission für das Material anschalte, kann ich sie verschwinden lassen.

    Das ist aber nicht das was ich will, denn dann bekomme ich andere Probleme.)

  • Hallo


    Sieht mir nach Indoor aus? Sind diese Flecken auch draussen da?

    Falls ja, würde ich mir die Lighmaps UVs anschauen.


    Kann den Einfluss von Emission nicht nachvollziehen. Sind die nach dem Rebuild tatsächlich weg? Weil wenn du das material änderst, wird die Scene wieder dynamisch beleuchted.


    Gruss

    • Offizieller Beitrag

    Ich muss raten da viele Infos fehlen um sicher zu sein.


    Über das Lightbaking musst du folgendes wissen: Beim Baken werden Schatten informationen in eine Map geschrieben, im Klartext bedeutet dies das Unreal berechnet wo der Schatten auf einem Objekt hinfällt und zeichnet diesen Schatten in eine Textur (der Light UV)

    Diese Light UV wird im Playmode über das Mesh gelayert.

    Das ist der grobe technische Prozess.


    Hierbei können nun eine Reihe von Problemen auftreten und ich glaube da liegen auch deine Probleme begraben:


    1. Du hast im Mesh überlappende UVs. Das wäre so als wenn du ein Blatt Papier ganz oft mit unterschiedlichem Text bedruckst. Irgend wann ist das komplette Papier schwarz weil der Text jedes mal an eine andere Position geschrieben wird. Ein Tiefschwarzer Strich wäre die Folge (wie auf deinem Screenshot)


    Im Prinzip wird bei so einem dunklen Balken die selbe Stelle immer und immer wieder überschreiben. Wieso das so ist, musst du selber rausfinden.


    2.Du hast mehrere Meshes zusammen gemerged die sich die selbe Light UV teilen. Auch hier würde sich die Informationen von beiden Meshes mischen. aus einem Schatten würde dann ein Tiefschwarzer Strich werden.



    Wichtig für dich ist: Jedes Mesh wo einen Schatten bekommt, braucht seine eigene Light UV Map.

    Wenn du die Light UV beim Import erstellst, brauchst du eigentlich nur eine gute Textur UV erfahrungsgemäß wird die Light UV dann auch gut. Checke vor oder nach dem Import direkt mal die Light UV. Wie gesagt: Es darf sich nichts überlappen.


    3. Was auch immer Probleme macht sind Hohlräume zwischen den wänden. Da hier kein Licht hinkommt, werden diese Bereiche in der Light UV komplett Dunkel gezeichnet. Das braucht unnötige Rechenzeit im Bake Prozess und dieses Schwarz ist manchmal bei dünnen wänden auch sichtbar. Deswegen kann es manchmal sinnvoll sein, die Light UVs von Hand zu machen (UV Channel1) und die UVs auf die nichts gebaken werden muss, zu löschen.

    Der Bake ist dann schneller durch und das Ergebnis besser.

  • Ich schaue mir gerade nochmal alle UV-Maps durch.

    Ich habe den Verdacht, dass der längliche Schatten dadurch entstehen könnte, dass

    die Map verzerrt ist, und darum der eigentlich runde Schatten verändert wird.

    Die anderen Punkte werde ich dann auch noch durchprüfen.

    • Offizieller Beitrag

    Du musst dir ja eigentlich nur das Mesh anschauen bei dem das Problem auftritt. Ich bin mir ziemlich sicher, das du dass Problem in dier Light UV findest.

    Ich glaube aber ehrlich gesagt nicht, das dieser dunkle schwarze Balken durch eine verzehrte UV entsteht. Das sieht mir eher nach Overlap UVs aus.

    Du kannst ja auch mal ein Screenshot der Light UV posten.


    Edit: Diese schwarzen Schrauben mehr rechts, dass könnten tatsächlich verzogene UVs sein. (nach oben und unten verzogen.

  • Ich denke, dass ich jetzt einigermaßen zufrieden mit meinem Resultat bin.

    Zu Beginn hatte ich ja gehofft, nur mit Emissions-Objekten beleuchten zu können.

    Jetzt habe ich aber überall zusätzliche Lichter eingebaut.