Branch geht bei Falschaussage nicht auf False

  • Hallöchen, hätte wieder einmal eine kleine Bitte. Vielleicht könnt ihr mir dabei helfen. Ich habe ein Blueprint erstellt, welches abfragt welcher Actor mein ChildActor eines ChildComponents ist, den ich an meinen Character Mesh im Outliner eingefügt habe. es wiederholt sich mit mehrmaligen Anfragen, jedoch sieht der Teil, der nicht funktioniert so Aus:

    Leider erkennt die Engine nicht, wenn es sich nicht um die entsprechende Klasse handelt. Ich bekomme zig Fehlermeldungen, dass irgendetwas mit dem Branch nicht stimmt.

    Diese lautet:

    Keine Ahnung an was das liegt, oder was das bedeuten soll. Leider. Hier den ganzen Blueprint zum Ansehen: Weapon posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Sieht sehr unprofessionell aus, ist aber das Beste, was ich mit meinem derzeitigen Wissensstand hinbekomme, oder eher nicht, den es funktioniert nicht.

    Die Engine kann jedoch den Schaden aus der ersten Klasse berechnen. Alle weiteren Berechnungen funktionieren nicht, deswegen meine Vermutung, dass die engine nicht erkennt, wenn der ChildActor meines WeaponActors nicht die Klasse meines SwordActors ist.

    SwordActor ist ein Child(Parent ist Item), davon benötige ich die ChildClass zum Abrufen. Diese ist in einem Struct gespeichert, welchen ich hier versuche so aufzufrufen.

    Dalls ihr ähnliche Probleme hattet oder mir weiterhelfen könnt, wie ich sonst die Klasse meines Structs meines Child Actors eines ChidlActors aufrufen kann bitte ich euch mir zu helfen. Danke für Alles und noch einen schönen Abend, alles Gute und viel Erfolg,


    euer Marc :bye:

  • Hi, du musst Objekte validieren, dann kriegst du auch solche Meldungen nicht. Accessed none trying to read property heißt fast immer, dass ein Objekt nicht valid ist. Du kannst auch rechtsklick auf die Variabel machen und "Convert to validated Get". Neben Objekten kannst du auch bei Classes (die lila Referenz) nach "Is Valid Class" fragen.

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  • Danke für den Tipp. Hab ich dann auch ausprobiert. Daran lag es aber nicht, sondern, dass ich die Actoren der Classes nicht in der Welt platziert habe. Nun kriege ich keine Fehlermeldungen mehr. Leider funktioniert es noch nicht ganz so wie gewollt.


    Die abfrage nach dem WeaponActor(rechte Hand) funktioniert zwar, aber nicht die Abfrage nach dem Weapon Left Mesh(linke Hand). Leider habe ich es bisher nicht geschafft, diese Abfrage zum Laufen zum Bringen. Funktioniert nur mit den Spear, aber nicht mit den anderen Waffenclasses. Zwar klappt es, wenn ich nur nach den Weapon Left abfrage, aber nicht in kombination mit Weapon Actor.

    Keine Ahnung an was es liegt.

    Aber danke für den Tipp und Zeit fürs Durchlesen.


    Wünsche dir noch einen schönen Tag und viel Erfolg mit deinen Projekten

  • So nun sieht das Blueprint so aus: Weapondamage posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Funktioniert recht gut, bis auf ein Manko: Ich kann in den WeaponActor und den WeaponLeft für die Berechnung des Schadens nur die gleichen Waffen verwenden. Sobald ich zwei verschiedene kombiniere, zeigt er mir nur den Schaden des WeaponActor an.

    Vielleicht wisst ihr einen Rat. Validated get funktioniert bei den einzelnen Waffenclasses nicht(engine zeigt mir die Funktion nicht an).


    Bin mit meinem Latein etwas am Ende.

    Was mich besonders fasziniert ist, dass er mir zwar im editor PLay modus beide WaffenMeshes an die Sockets des Charakters pinnt, aber den Schaden nicht berechnen lässt.

    Wenn ihr sehen wollt wie ich den Schaden berechne, nicht schockiert sein, hier das Blueprint: Weapondamagecalc posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Beide Blueprints werden in einem Tick des Characterblueprints aufgerufen. Zuerst das erste, dann die Schadensberechnung. Vielleicht harkt es ja daran. Leider habe ich keine Ahnung.


    Schönen Tag euch allen, und viel Erfolg, ciao Marc