Substance 3D Painter 2021. Probleme mit Textur-Sets

  • Hallo zusammen.


    Ich habe da mal ein kleines Problem mit Substance 3D Painter 2021.


    Um genau zu sein, geht es um die Textur-Sets.


    Folgendes Problem. Ich erstelle ein neues Projekt, importiere dabei mein FBX-Modell. Daraus generiert er mir ja automatisch die Textur-Sets. Soweit so gut. Nun ergeben sich aber folgende Probleme, nämlich, dass er es anscheinend ausschließlich automatisch macht. Ich scheine nirgends die Möglichkeit zu haben von Hand auszuwählen was nun in welches Textur-Set kommt.


    Wenn ich zum Beispiel das Maximum zu niedrig einstelle, dann kann es sein, dass, nur mal ein Beispiel, in das Textur-Set ein Balken, der senkrecht verläuft und einer der waagerecht verläuft, im selben Textur-Set sind. Das kommt dann am Ende natürlich mit der Maserung nicht hin.


    Wenn ich zu viele einstelle, dann ist in einigen Sets jede einzelne Seite einzeln. Das ist dann in Unreal sehr nervig, da ja für jedes Set ein Basecolor, Normal und Roughness etc. exportiert wird. Sprich die Nachbearbeitung für die ganzen Materialien ist enorm, vor allem wenn ich denn da 10 Sets habe, dann liegen mir plötzlich 30 oder mehr Texturen, halt in Form von Base, Normal und Roughness vor. Und für jedes einzelne Set muss ich dann auch ein Material erstellen und in das exportierte Modell eintauschen, denn beim Export ist nur ein Standardmaterial in Weiß vorhanden für jedes Set, die ich dann alle händisch neu erstellen muss.


    Schöner wäre es, wenn man bei der Erstellung selber bestimmen könnte, dieses Objekt ist für sich, jenes Teil ist anders für sich usw. Oder halt, wenn ich nachträglich Sets zusammenführen könnte. Oder vielleicht der Export irgendwie optimaler zu gestalten ist. Aber ich glaube ich habe alle Optionen mehrfach durch, sowohl beim Importieren als auch beim Exportieren. Tutorials und Hilfen habe4 ich mir auch schon einige angeschaut, ich weiß gar nicht wonach ich noch googeln könnte, denn irgendwie treffen alle Antworten, die ich gefunden habe, nicht so sehr auf mein Problem zu.


    Gibt es da noch irgendwelche anderen Möglichkeiten, die ich probieren könnte?

  • Ich benutze Houdini. Damit erstelle ich die Modelle und auch die FBX-Datei.


    Auch da habe ich bereits alles versucht. Houdini funktioniert ja so, dass ich für jedes Primitive, welches du meinem Modell hinzufüge, auch eine UV-Map und Material zuweisen kann. Später wird es dann mit Merge zu einem Modell zusammengeführt.


    Ich habe beides schon probiert. Erst die Primitives modelliert, mit Merge zusammengeführt und dann auf das Komplettpaket eben halt eine UV-Map und ein Material gepackt, als auch für jedes Primitive halt erst eine eigene UV-Map und Material verpasst und dann mit Merge zusammengeführt. Das Ergebnis bleibt in beiden Fällen gleich.


    Substance Painter ignoriert auch meine UV-Map, mein Unwraping, Materials und alles weiter, und erstellt sein komplett eigenes Ding. Und das teilweise auch auf sehr merkwürdige Art und Weise. Balken, die im Modell grade sind, werden auf der UV-Map diagonal abgewickelt, auch wenn ich die Option am 3D-Modell ausrichten wähle.

  • Autounwrap habe ich auch bereits ausprobiert auszuschalten. Nur dann gibt es auch keine Textur-Sets, was ich wiederum auch schade finde, weil praktisch. Aber an der Stelle hast du natürlich recht, dann ist das Ignorieren meines Unwraps natürlich logisch.


    Standardmäßig werden leider nicht nur fehlende Daten ergänzt, sondern alle. Wenn ich das jedoch so lasse ist meine UV-Map komplett verwurstelt. Da ist dann nichts mehr grade, auch innerhalb einer Fläche gibt es dann Änderungen der Ausrichtung der UV-Map. Das funktioniert gar nicht. Zumindest den ersten Punkt muss ich auf nur fehlend setzen, alle anderen haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.


    Aber ich werde nochmal ein paar Exportpunkte ausprobieren, vielleicht ist da ja wirklich etwas falsch. Leider ist FBX ja nicht so genormt wie man es sich wünschen würde. Von daher ist da wohl noch einiges an Potenzial rauszuholen.

    • Offizieller Beitrag

    Es wäre interessant zu wissen was der Substance Painter macht, wenn man versucht ein Mesh ohne UV und UV Set zu importieren ?

    Hast du das mal ausprobiert ?


    Ich frag mich ob der Substance Painter eine UV erstellt wenn keine vorhanden ist. Ich frag mich ob Substance Painter ein UV Set erstellt wenn keins vorhanden ist.
    Wenn das so ist, dann würde das bedeuten das der Substance Painter die UV Sets bzw die Uvs nicht erkennt und deswegen eigene erstellt.

    ka. müssen die UV Sets im Painter vielleicht einen besonderen Namen haben ?

    Hast du mal versucht testweise mehre UV Sets zu erstellen 0 - 5 und überall eine andere UV drauf ?

    Wäre interssant ob und welches UV Set erkannt wird.


    Ich hatte in Maya früher ähnliche Probleme wenn das UVSet 0 gefehlt hat was ja normalerweise die Textur UV ist. dann hat der den UV Channel 1 zum UV Channel 0 gemacht und den 1er neu erstellt.

    Heißt: Der Light Channel war auf einmal die Textur UV und der 1er Channel wurde als Textur UV erkannt. Ich bin fast wahnsinnig geworden bis ich gerafft hatte was los ist.

  • Da ich ja nur wählen kann zwischen immer neu erstellen und nur erstellen, wenn nicht vorhanden ist die Frage recht schwierig zu beantworten, da ich in beiden fällen nicht weiß, ob und was nun fehlt und er selber dabei einspringt. Ich kann höchstens das automatische abwickeln ganz weglassen, aber dann habe ich keine Textursets, dann ist es nur eine einzige Textur-UV, so wie man es kennt, wenn man exportiert und mit Painter dann ausmalt.


    Aber ich habe jetzt für Houdini ein Tutorial gefunden, wo man mit Hilfe einer Node, die Einteilung wohl selber machen kann, schon in Houdini. Leider funktioniert das bei mir noch nicht so ganz wie er es in dem Video macht. Zumindest wird es mir im Editor nicht so angezeigt wie im Video. Deswegen werde ich die 30 Minuten wohl noch einmal durchschauen müssen um zu sehen ob ich da irgendwelche Schritte falsch gemacht habe.


    Aber wenn das so funktioniert, dass ich das in Houdini schon ganz gezielt machen kann, das wäre dann noch ein Pluspunkt für Houdini. So schwer ich mich auch tat mich mit dem Programm anzufreunden, aber wenn man so nach und nach den Workflow versteht und auch so diese endlose Anzahl von Nodes so langsam versteht und dann auch nur den Bereich nutzt, den man benötigt und sich nicht von der endlosen Vielfalt erschlagen lässt, dann ist das Programm eigentlich gar nicht schlecht.

  • Ja, ist schon merkwürdig.


    Aber ich kann noch zwei Möglichkeiten testen. Zum einen halt das Tutorial noch einmal durchspielen, ich mache das dann von Anfang an, weil da kann man noch wesentlich mehr lernen als nur die Aufteilung, allerdings reine Anschauzeit, ohne zwischendurch mitzumachen, mal eben 7 Stunden. Dauert also noch ein wenig bis ich da rückmelden kann ob es funktioniert hat.


    Und ich könnte noch Substancepainter 2020 ausprobieren. Der war im Bundle komischerweise beim 2021 dabei. Ich habe ihn nur noch nie ausprobiert, weil wozu, wenn ich 2021 habe. Aber vielleicht ist da ja eine Diskrepanz zwischen dem Ex- / Importformat oder so. Dass da vielleicht irgendetwas neuer ist, keine Ahnung. Aber ich muss ja irgendwie versuchen alles auszuschließen.

  • Jetzt schalte ich mich doch mal ein, weil ich hier irgendwie nicht mehr durchblicke...

    Es ging doch darum, dass du mehrere Texture-Sets brauchst, aber nicht hast, oder?



    Ich hab zwar keine Ahnung von Houdini, da ich ja Blender benutze, aber vielleicht hilft das Video:

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    Sind schon mal keine 7 Std, hehe



    Wenn ich dein FBX in Blender importiere, hast zwar alles schön in der UV-Map angeordnet, aber es ist kein einziges Material (Texture-Set) vorhanden ... wenn keins vorhanden ist, gibts in Substance Painter nur eins.

    Mit dem anmalen wirds aber schwierig, wenn alles außerhalb der UV-Map liegt...



    Könnte natürlich auch wirklich an Substance Painter 2021 liegen, ich hab nur das 2020er, jedoch sieht das Erstell-Fenster bei mir genau so aus wie bei Faba.


    Jetzt ja, vorher nicht. Laut Tutorial ist UDIM halt für diese Einteilung in Substance Painter notwendig.

    Wenn es immer noch um Texture-Sets geht, dann labert dein Tutorial ziemlich viel Scheiss...


    Ich hab keine Ahnung für was UDIMs gut sein sollen und hab auch keine Ahnung wie man die erstellt, mehrere Texture-Sets hab ich trotzdem, wenn ich das will:

    In Blender erstellt man ein zweites Material, geht in den Edit-Mode, markiert ein paar Faces und drückt assign, dadurch sind dann alle markierten Faces in dem neuen Material, bzw. Texture-Set drin.




    Vielleicht hilft dir das FBX im Anhang ja weiter, ist dein Mesh mit mehreren Materials (4 Texture-Sets) und alles aufs UV-Map angepasst.

    Einfach importieren und gucken, wie das in Houdini aussieht, dann kannst dir evtl. auch alle Tutorials schenken ^^

  • Jetzt schalte ich mich doch mal ein, weil ich hier irgendwie nicht mehr durchblicke...

    Es ging doch darum, dass du mehrere Texture-Sets brauchst, aber nicht hast, oder?

    Nicht ganz. Es geht darum, dass zwar Textur-Sets erstellt werden, aber halt recht individuell. Also das FBX, welches ich ja hochgeladen habe ist ja eine Fachwerkwand, bzw. ein Teil davon. Diese besteht aus 4 Teilen. Halt der Balken an der Seite, ein Balken jeweils oben und unten, und das Feld in der Mitte. Also recht einfach gehalten.


    Nun teilt Substance-Painter das aber nach Gutdünken in Texture-Sets auf. Sprich, je nachdem was ich alles ausprobiert habe, da ist dann der senkrechte Balken, oder ein Teil davon, mit dem waagerechten Balken, oder ein Teil davon, in einem Set. Oder das Feld und Teile der Balken werden gemischt, teilweise habe ich auch mehrere Sets von ein und demselben Objekt, zum Beispiel wird das Feld dann aufgeteilt in Vorder- und Rückseite usw. Also es sind beliebig viele Kombinationsmöglichkeiten vorhanden.


    Das stört aber ein wenig den Workflow.


    Schöner wäre es natürlich, wenn ich von vorneherein sagen könnte, der senkrechte Balken soll in ein Textureset. Die beiden Anderen in ein anderes Set, oder auch beide in eins, und das Feld in ein Texture-Set. So das ich am Ende dann 3 oder maximal 4 Materialien zum Exportieren habe.


    Das würde so einiges erleichtern.


    Wenn es immer noch um Texture-Sets geht, dann labert dein Tutorial ziemlich viel Scheiss...


    Ich hab keine Ahnung für was UDIMs gut sein sollen und hab auch keine Ahnung wie man die erstellt,

    Also du weißt nicht was es ist und/oder wie man sie erstellt. Aber du weißt, dass das Tutorial Scheiße labert? Das finde ich ja spannend. :D ... Sind wir vielleicht gerade wieder auf dem "Ich bin da absolute überlegene Bro Trip"?


    Na egal, das geht auch wieder vorbei. ;)

  • Gut, somit hat meine Antwort wieder nicht geholfen, genau wie aus den vorherigen Gründen, weshalb ich in den letzten 2 Wochen nix mehr schrieb...


    Wobei ich mehr geschrieben hab als das was du zitiert hast, vielleicht wars doch hilfreich, nur hast du eben nicht weiter gelesen und auch nicht überprüft was ich sagte, war bei den anderen ja auch der Fall...



    Ich hab dir ja extra noch dein FBX angepasst, so dass es klappt, war aber wohl auch nicht hilfreich, hast ja auch nicht getestet...

    Woher ich das weiß?



    Also du weißt nicht was es ist und/oder wie man sie erstellt. Aber du weißt, dass das Tutorial Scheiße labert? Das finde ich ja spannend

    Wenn das Tutorial sagt, dass es nur mit UDIMs geht, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass das falsch ist, denn ich mache es ohne UDIMs.

    Genau das war meine Kernaussage ^^


    Aber okay, meine Versuche zu helfen sind hier nicht länger erwünscht, soll mir recht sein.
    Wenn man nicht mal den Versuch startet, das zu nutzen was man als Hilfestellung anbietet, kann man sich das helfen auch schenken...

  • Wenn das Tutorial sagt, dass es nur mit UDIMs geht, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass das falsch ist, denn ich mache es ohne UDIMs.

    Genau das war meine Kernaussage

    Nun, da es ein Tutorial direkt von SiedeFX ist gehe ich erstmal davon aus, dass sie wissen was sie tun. Eine Garantie ist es natürlich nicht. Und sie sagen ja auch nicht, dass es die einzige Möglichkeit ist, sondern eine. Und in dem Tutorial macht er es halt so. Wobei er dabei ja auch noch diverse andere Techniken zeigt. Das alleine würde ja nicht fast 7 Stunden dauern.


    <Und nein, bei der Update.FBX ist genau dasselbe Phänomen.