AI Character Kleidung führt die Animation nicht aus

  • Hallo Leute,

    ich verstehe mal wieder was nicht.

    Ich habe einen AI-Character mit AI-Controler und AnimBlueprint. Dieser Besitz wie in Bild 1 Skeletan Mesh Componenten (Kleidung, Haare und Schuhe)


    Nun Läuft er während des Spielens auf den NavMesh hin und her. Wie im Blendspace (Idle-walk-run) gesetzt. Alles wunderbar die Kleidung sitzt am Körper und macht die Animationen Mit.


    Nun habe ich wie bei allen anderen Spielbaren Characters im AnimGraph von Idle-Walk-Run einen Abzweig gelegt in dem eine andere Animation ausgeführt wird( z.B.Springen)


    Nur das hier zwar die Animation ausgeführt wird jedoch die Kleidung Bleibt bei der Idel Animation und bewegt sich nicht mit.


    Was mach ich falsch?


    Die Variable wir über ein Interface gesetzt so wie bei allen andern auch.











    • Hilfreich

    Ausgehend dass alle deine Skeletal Meshes das gleiche Skeleton haben, würde ich folgendes Vorschlagen:

    - Dein Main Skeletal Mesh, führt das Anim Blueprint aus, die Restlichen folgen dem Main Mesh indem zu dieses aus Master Pose Component zuweist.


    Das sollte ein gutes Stück komplexität rausnehmen und somit Potential für Fehler. Wenn es damit nicht geht, dass ist etwas an den Meshes selber nicht richtig.



    Edit: Das ist natürlich kein direkter Fix für dein Problem, sollte aber das ganze Lösen, denn in die Hocke geht dein Character ja, von daher funktioniert zumindest die Kommunikation mit dem AnimBP des Main Meshes. Da ist es einfacher einfach dafür zu sorgen, dass die Sub-Meshes einfach nur derBewegung des Main Meshes folgen zu lassen.

  • Dazu müsste ich etwas mehr wissen wie genau du es gelöst hast, aber falls jedes Mesh sein eignenes AnimBP hatte, dann war es wahrscheinlich der Fall, dass nicht alle Instanzen, das Event aus dem Interface mitbekommen haben.

    Wahrscheinlich (ich kann da nur raten) hast du nur einmal entsprechendes Event für das Main AnimBP aufgerufen. Du hättest aber dies auch für die Restlichen Meshes machen müssen.


    Der Rest ging wahrscheinlich, weil dein AnimBP den Rest über den Tick des AnimBPs gemacht hat, von daher hat jedes AnimBP für sich seine eigenen Variablen gesetzt.


    Wie gesagt ist die Lösung die ich vorgeschlagen habe in jedem Fall besser, da nur ein AnimBP pro Character ausgeführt werden muss, somit läuft deutlich weniger redundanter Code mit.