Mannequin Camera per Blueprint rotieren

  • Guten Morgen :sparki:


    Ich würde gerne per Blueprint die integrierte Cam (Follow Camera) des Mannequins drehen. Also ich erstelle eine Box Collision, caste dann zum Third Person...und dann? Irgendwie krieg ich das Camera-Element nicht zu fassen. Muss ich noch den Player Camera Manager dazuschalten? Und muss ich erstmal die GetCameraLocation abfragen bevor ich die Rotation ändern kann? Fragen über Fragen!


    Für einen Hinweis bzw. eine Lösung wäre ich unendlich dankbar :__

  • Willst du dass die Camera sich um die eigene Achse rotiert oder so, dass sich die Camera um den Character rotiert, wie es im Third-Person normal ist?

    Wenn letzteres, dann nimm den "SpringArm", wo die Camera dran hängt.


    Als nächstes fügst mit einem Timer, alle 0,1667 Sekunden, per "AddRelativeRotation", bei Z 1 hinzu, dafür brauchst die Rotation nicht vorher raus holen.


    Wenn du das ganze per Timeline machen willst, holst dir per "GetRelativeRotation" die Rotation raus, fügst den Wert aus der Timeline hinzu und machst ein "SetRelativeRotation" ^^

  • Hey schon mal vielen Dank :thumbup::thumbup::thumbup: :sparki:


    Spring Arm habe ich gefunden, hab naiverweise versucht zu Cameraboom zu casten.


    Ich möchte, dass sich die Camera nur einmal bewegt und dann dort bleibt. Habe den Mouseinput deaktiviert

    und so quasi eine Pseudo 2.5D Ansicht erschaffen, jetzt kommt allerdings eine Kurve und ich muss die Cam neu justieren^^


    Habe jetzt zu Spring gecastet und will mit AddRelativeLocation und AddRelativeRotation die Cam drehen,allerdings

    will CasttoSpringarmComponent jetzt eine Objectreferenz und ich finde nicht heraus was das sein könnte?


    CameraBoom usw. ist es ja nicht, weil das impliziert ja schon der SpringArm? Und ansonsten weiss ich nicht was ich dort

    angeben sollte? :|

  • Hallo


    Ich habe leider nicht verstanden was dein Ziel ist. Wenn du einfach nur die Kamera rotieren möchtest musst du nichts Casten.

    Du hast ja den Springarm und daran hängt die Kamera. Cameraboom ist nur ein Name, es ist und bleibt ein Springarm. Du kannst die Komponente nennen wie immer du willst. Wenn du diesen Springarms mit dem Namen Cameraboom nun rotierst, rotiert auch die Kamera, weil die hängt da dran. Den zu rotieren ist ganz einfach.



    Wenn du jetzt X drückst rotiert die Camera um 90 Grad.


    Ich vermute allerdings du hast das Thridperson als Projekt Grundlage verwendet. Dort gibts schon einiges an Code.

    Namentlich das rotieren über die Maus und es hat UsePawnControlRotation aktiviert. Das musst du deaktivieren oder du kannst nur über den Controller rotieren. Das geht ganz einfach bei den Details vom SpringArm (CameraBoom).


    Wenn du die Kamera per Trigger Box rotieren möchtest, kannst du das obige in eine Funktion packen.

    Vermutlich wolltest du hier Casten und das macht auch Sinn. Also Cast auf den ThirdpersonCharacter und dann deine Funktion aufrufen.


    Klingt komplizierter als es ist :)

  • Ich möchte, dass sich die Camera nur einmal bewegt und dann dort bleibt. Habe den Mouseinput deaktiviert

    und so quasi eine Pseudo 2.5D Ansicht erschaffen, jetzt kommt allerdings eine Kurve und ich muss die Cam neu justieren^^

    Vielleicht hilft das:

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    Hab ich damals gemacht, als es um ne feststehende Camera ging, aber kannst ja ganz einfach auf deine Bedürfnisse anpassen ^^