Kleidung, Animation

  • Hallo Leute,


    habe da mal eine Frage.


    Ich habe meinen Charakter nackt. Als Skeleton Mesh Componeten habe ich meine Kleidungsstücke. Dort kommt z:B. Skeleten Mesh eine Hose rein.

    Nun trägt mein Charakter eine Hose die ich auch wechseln kann. Laufen, Springen alles super und sitzt perfekt.

    Aber bei manchen Animationen verschwinden Teile der Hose. Z.B. wenn er beim sitzen die Beine übereinander schlägt ist der Oberschenkel der Hose verschwunden.


    Kann ich das irgend wie lösen so das die Hose sich automatisch anpasst? So Autosoothing wie in DAZ3D z.B.?


    Gruß

  • Wenn ich ein Modell in Blender erstelle, dann immer mit bisschen Abstand zum Character-Modell, der Modifier "Shrinkwrap" ist ganz hilfreich dabei, dabei wird z.B. ne Hose auf die Topographie des Characters angepasst und man kann noch den Abstand einstellen (Offset).



    Standard-Workflow wäre wohl, dass man das Mesh erst auf das Armature macht (erst Cloth-Mesh markieren, danach Armature), mit mit Strg+P und "with empty Groups".
    Danach markiert man das Character-Mesh und dann das Cloth-Mesh, geht in den Weight-Paint-Mode und klickt oben links auf Weights, dort dann auf "Transform Weights" und in den Settings setzt man das "Source Layers Selected" auf "By Name".



    Denke mal dass du es soweit auch gemacht hast ^^


    Danach kommt der bisschen langwierigere Part, in dem ich im Weight-Paint-Mode, alle Bones durchgehe, in der Gegend rum rotiere und solang alles anpasse, bis so gut wie nichts mehr überlappt...
    Teilweise hilfts aber auch, wenn man die Vertices im Edit-Mode noch ein bisschen bewegt.



    Keine Ahnung ob es da bessere Wege gibt, Animieren dauert eben seine Zeit...


    Ansonsten mal abwarten, ob Faba antwortet, die scheint ne Menge mehr Ahnung von Blender zu haben, als ich ^^



    Edit: Profi-Weg wäre es, wenn man einfach den Körper in verschiedene Teile splittet und dann bei den Klamotten, dort wo das Cloth-Mesh ist, den Körper entfernt und dann so benutzt...

    Also z.B. wenn es ne kurze Hose ist, wird das Bein-Mesh in UE4 ausgeblendet und ein Mesh angezeigt, welches die kurze Hose mit den Schienbeinen ist ^^


    Aber dazu bin ich auch zu faul, hehe

  • Hallo Butter Fly Games,


    Ja, das ist lieb von dir. Jedoch habe ich das Mesh (Hose) schon in der Engine. Animationen mache ich mit DAZ3D. Soweit passt das auch alles. Es gibt aber ein Paar Animationen wo der Fehler auftritt. Ich habe und kann natürlich das Mesh exportieren und in Blender Importieren und dort auch im Sculpt Modus die entsprechenden Stelen etwas rausholen. Aber dann ist das Mesh für die Anderen Animationen zwar noch ok aber nicht so wie ich es mir wünschen würde. Gerade wenn die Klamotten Figurbetont sein sollen.

    Ich habe ja nur das eine Mesh (Hose) das dann angelegt wird und egal welche Animationen dann noch dazu kommen soll die Hose ja immer sichtbar sein. Es ist ja nicht wie bei den ganzen Tutorien als ein Mesh (Cahracter mit Hose) sondern nur die Hose ohne Character. Wenn ich die Anim in der Unreal abspiele und die Hose unter Additional Mesh hinzufüge dann passiert die Verformung. Bewege ich aber hier die Bones und setze die Keys dann passiert das nicht.

    Gruß

  • Gerade wenn die Klamotten Figurbetont sein sollen.

    Wenn die Hose hauteng sitzen muss, bleibt dir wohl nur noch das was ich unter "Edit" hinzugefügt hatte ^^

    Falls du das nicht willst, kannst auch mit Morph-Targets (Blender-Shape-Keys) rum spielen, so dass dort wo die Hose sichtbar ist, der Körper verkleinert wird, solang das Mesh angelegt ist.


    Keine Ahnung wie man das direkt in der UE4 macht, ich mache alles mit Blender...

  • Ich persönlich mache es so wie es Butter Fly Games bereits erwähnt hat:

    ich maskiere das Body Mesh in Blender und exportere den Teil unter den Klamotten nicht mit, da es bisher nicht erforderlich war.


    Falls man aber doch mal etwas Bein zeigen + variable Kleidung haben möchte könnte das hifreich sein:

    https://docs.unrealengine.com/…innedMesh/HideBonebyName/


    Alternativ könnte ich mir auch Eine Alpha-Maske für den Teil des Körpermeshes vorstellen, der unter den Klamotten liegt, es also einfach unsichtbar machen.

    https://docs.unrealengine.com/…amples/MaterialNodes/1_8/


    Spannend fand ich auch den Artikel von Simon Trümpler, der einen Shapekey/ MorphTarget auf dem Körpermesh dafür entlarvt

    https://simonschreibt.de/gat/mafia-ii-hat-vs-hair/


    Vermutlich gibt's noch 5 weitere Wege, die ich auch noch nicht kenne, also immer her damit :)

  • Hallo Leute,


    ja ich danke euch für die verschiedenen Möglichkeiten. Leider für mich nicht Anzuwenden. Da ständig an und Aus gezogen wird und auch mit verschiedenen Kleidungsstücken. Mein Mesh hat vom Rumpf bis Fuß ein Mesh was ich auch so brauche. Die Anim wir ja mal mit und mal ohne Kleidung ausgeführt. Bei Hide Bone sind nicht nur die Füße weg sondern auch die Hose selbst weil es ja die gleichen Knochen sind. Da es funktioniert wenn ich die gleiche Animation in der Unreal erstelle. Muss es wieder einmal beim Importieren liegen. Warum die Hose da dann nicht vollständig am Körper bleibt weiß ich aber nicht. Nur alles in der Unreal zu machen ist mehr als umständlich. Irgendwie muss es da was einfacheres geben. Grübel grübel.


    Gruß

  • Leider für mich nicht Anzuwenden.

    Hast es denn wenigstens schon mal versucht, oder schließt du es direkt von vorn herein aus?

    Shape-Keys / Morph-Targets sind ziemlich einfach umzusetzen ^^


    Die Idee mit der Maske von Faba wäre sogar noch einfacher umsetzbar...


    Da ständig an und Aus gezogen wird und auch mit verschiedenen Kleidungsstücken.

    Und was ist dabei das Problem?

    Wird die Hose angezogen, setzt du das Morph-Target auf 1, wird sie ausgezogen, setzt du das Morph-Target auf 0...


    Mein Mesh hat vom Rumpf bis Fuß ein Mesh was ich auch so brauche.

    Wenn du wenigstens sagen könntest, was du genau willst...


    Bei nem Striptease-Simulator wo man superrealistisch die Hose an/aus zieht, kann ich dir auch nicht helfen ^^
    Wobei selbst das per Morph-Targets umsetzbar sein sollte (mit ordentlich Mehraufwand), sofern es keine Netzstrumpfhosen sind, hehe

  • Hallo Butter Fly Games,


    ja, das mit den Morphs würde gehen. Aber dann müsste ich extrem viele erstellen. Da die Kleider ja völlig unterschiedlich sind in länge usw. wenn du wie im Mafia-Video nur ein Hut hast geht das hättest du nun aber nur eine Kleine Kappe drauf bräuchtest du ein Morph wieder nur für die Obere Region die Seite sollten dann bleiben. Und das führt bei vielen verschiedenen Klamotten zu extrem viele Morphs.

    Am Liebsten hatte ich es das wenn die z.B. Die Hose auf das Mesh gelegt wird. exakt die darunter liegenden Polygone des Meshes ausgeblendet werden. Knochen entfernen geht halt nicht.

    Gruß

  • m Liebsten hatte ich es das wenn die z.B. Die Hose auf das Mesh gelegt wird. exakt die darunter liegenden Polygone des Meshes ausgeblendet werden.

    Tja, ohne die Mehrarbeit wird es wohl nichts werden, wenn man was besonderes haben will ^^


    Wobei ich glaube, bevor ich das ganze per Morph-Targets mache, würd ich direkt mir nen Plan erstellen, welche Körperregionen von welchen Klamotten verdeckt werden und dann direkt das Mesh in einzelne Teile aufsplitten (einfach verschiedene Teile markieren und dann P->Selection im Edit-Mode)...



    Hier mal die Idee mit dem splitten, nicht dass wir aneinander vorbei labern:

    Ich hab die Beine hier nur in 2 Teile gesplittet, falls man noch Socken im Spiel haben will ^^


    Edit: Den Kopf braucht man eigentlich gar nicht in mehrere Teile splitten, wird der Kopf eben direkt mit dem Hut geliefert, hehe


    Wenn die Hose jetzt bis zu den Schuhen geht, werden beide Bein-Teile ausgeblendet.
    Wenn es nur so Hot-Pants sind oder wie die Dinger heißen, dann wird trotzdem das ganze Teil importiert, so wie das hautfarbene, nur dass eben ein Teil Hose und ein anderer Teil, Haut ist...


    Beispiel:


    Im Spiel wirst da keinen Unterschied erkennen, sofern du das UV-Mapping und Weighting vor dem splitten gemacht hast ^^


    In der UE4 musst dann nur noch das ganze programmieren, was auch kein Hexen-Werk sein sollte, einfach checken, ob ein Klamotten-Mesh an der Stelle angelegt wurde und wenn nicht, das normale Haut-Mesh anzeigen.

  • naja dann habe ich das so in der Engine und die andere Hose ist 3 cm länger oder kürzer. dann muss ich das ja bei jedem Mesh machen. und dann habe ich ja 100 Character Meshes? Ich habe und will ja nur ein Character Mesh haben nackt ohne irgendwelche Kleider.

    Die Kleider werden nach und nach importiert und kommen dann auf den Character und werden nach belieben getauscht. Wenn wie Oben die haut 5 cm kürzer weil die Hose 5cm länger ist und die neue Hose nun 3cm länger ist fehlt mir dann 2cm Haut. Es sei denn ich wechsle das Character Mesh. oder nicht?


    Gruß

  • Wenn wie Oben die haut 5 cm kürzer weil die Hose 5cm länger ist und die neue Hose nun 3cm länger ist fehlt mir dann 2cm Haut. Es sei denn ich wechsle das Character Mesh. oder nicht?

    Nochmal...
    Das Haut- und Kleidungs-Mesh sind ein und das selbe ^^


    Aber da ich scheinbar zu blöd bin, es zu erklären, bin ich raus hier...

    Vielleicht fallen nem anderen, die richtigen Worte ein.

  • Ja ich danke dir aber trotzdem sehr. Bei mir sind nicht Haut und Kleidung das selbe sondern 2 verschiedene. Wenn ich ein Mesch mit der Kleidung und der Hat hätte ( wie ja in vielen Tutorials auch) wäre es nicht so kompliziert.


    Danke und lieben Gruß