Fenster in Gebäuden, welche Methode ist besser?

  • Hallo,

    ich will ein's meiner ersten Arbeiten ändern. Es geht um ein Gebäude. Dort verwende ich Bogenfenster. Dafür hab ich in die Wände (Gebäude ist begehbar) Durchbrüche gemacht. Da es Bogenfenster sind, ergeben sich dadurch natürlich mehr Polygone als wenn ich nur ein Rechteck ausschneide. Jetzt frag ich mich was besser ist, die Polygonlastigen Durchbrüche in dem Mesh oder die Durchsicht der Fenster mit einem Alpha-Kanal in der Textur zu machen. Wie macht ihr so etwas?

  • Bilder und Daten dazu wären auch nicht schlecht...

    Wenn es ne simple Wand mit 5x5m ist und mit dem Guckloch, nicht mehr als 3k Tris hat, würd ich sagen, dass es okay ist, vorausgesetzt natürlich, dass es auch LODs hat ^^


    Wenn es in die UE5 mit Nanite geht, dann kanns auch 10k Tris haben, mehr würd ich aber nicht machen, auch wenn die UE5 mehr schaffen würde.


    Wie macht ihr so etwas?

    Ich modelliere es einfach und fertig:

    Tris:

    LOD0 = 1400 ... LOD1 = 600 ... LOD2 = 200 ... LOD3 = 60 ^^



    Würde ich es so machen, wie du vor hast, würde es so aussehen:

    LOD0 = 1500 Tris...



    Falls du jetzt denkst, dass das viel zu Low-Poly ist, dann musst wohl noch lernen, dass das den meisten Spielern gar nicht auffällt, ob da jetzt ein Bogen perfekt rund ist, oder ein paar Ecken drin hat.

    Wenn es natürlich ein zentrales Gameplay-Objekt ist, wo man nicht nur dran vorbei rennt, sondern davor hockt und es beobachtet, siehts anders aus ^^

  • Ich denke so ein Bogen-Durchbruch hat jetzt nicht so viele Polygone was dich in irgendeiner Art beeinträchtigen wird. Also statt 8 pro Fenster hast du halt zB. 32.. Das macht jetzt auch nichts. Das sind ja so kleine Dimensionen, da brauchst du dir keine Gedanken zu machen.
    Ich hätte es mit Polygonen gemacht, da es wahrscheinlich schneller geht und besser aussieht und sogar performanter ist als eine Alpha Textur.

  • Mir macht das modellieren mehr Spaß als eine Alpha-Textur zu malen. Kann es sein das die Verwendung von Alpha-Maps, um Polygone zu sparen, vielleicht heutzutage eine veraltete Methode ist?


    Teilweise machts schon Sinn, z.B. bei nem Maschendrahtzaun ^^

    Genau.. Es kommt immer drauf an. Meist macht es bei sehr kleinen und feinen Details mehr Sinn wie Fäden an Kleidungsstücken die ausfransen, oder bei Haaren ist es ja eine allg. bekannte Technik.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde das Fenster als 3D Modell verwenden. Aus dem einfachen Grund: Alles andere sieht retro aus.


    Erstell dir die Wand aus einem Würfel, mach ein Loch rein und Modelliere das Fenster so das es reinpasst.

    Das Fenster importierst du als Separates Mesh und es wird somit instanziiert.

    Somit wäre eine Wand ohne Loch ein Mesh, Ein Mesh mit Loch für das Fenster und ein Mesh für die Tür.

    • Offizieller Beitrag

    Ein Vorteil ist auch: Wenn du am Fenster etwas ändern willst, musst du nur das EINE FENSTER neu importieren, und alle Fenster passen sich an. Das selbe gilt auch für Wanddurchbrüche und ähnlichem.


    Du könntest auch mal schauen ob du deine Modelle nicht als Instanz exportieren kannst. In Maya kann ich beim Export "perserve Instance" einsellen und dann alles als Instanz in Unreal importieren.

    Bedeutet: Es gibt nur ein Mesh in Unreal das aber im Viewport mehrmals vorkommen.


    um mir die fummelei in UE4 zu sparen.

    Da hast du leider recht in Unreal ist das wirklich eine Fummelei aber eben besser für die Performance.

  • Dann arbeitet doch einfach mit Sockets...

    Jetzt wird's Professionell. Interessanter Tipp. Werde ich mal im Hinterkopf behalten, wenn das zu viel fummelei in UE4 wird. Ich muß halt immer abwägen, ob das lernen einer für mich neuen Vorgehensweise den Aufwand rechtfertigt. UE4 ist für mich als "EinManHobbyEntwickler" extrem umfangreich, weil man alles selber machen muß. Ich kauf schon wie verrückt Plugins um wenigstens kleine Fortschritte zu machen.

  • Jetzt wird's Professionell.

    Ich kann manches ziemlich gut, aber deshalb würd ich mich nicht nen Profi nennen...


    UE4 ist für mich als "EinManHobbyEntwickler" extrem umfangreich

    Ich bin auch nur einer ^^

    Bis vor 5 Jahren dachte ich noch nicht mal, dass ich jemals ein eigenes Spiel entwickeln könnte und erst Recht nicht, dass eins fertig wird und und ich jetzt das 2. entwickle...


    Aber ich hab eben viel gelernt.


    Erste Anlaufstelle sollte immer die offizielle Doku sein, leider gucken die Leute lieber Tutorials, zu dem Thema was sie gerade eben suchen, während sie in der Doku automatisch Sachen lernen würden, die sie überhaupt nicht aufm Schirm hatten und somit höchstwahrscheinlich auch nie lernen werden...