hängebrücke mit bewegung????

  • hi

    ich habe mir eine sehr große hängebrücke gebaut die ich in ue4 einsetzten möchte, die soll sich beim überlauf bewegen.

    ich denke mal das man das auch mit vor animation machen könnte, aber ich habe mich gefragt ob es einen möglichkeit gibt physik zu verpassen, das wenn der spieler die betritt ein leichtes schwanken entsteht?

    ich bin nicht ein profie wie andere hier, falls es eine möglichkeit gibt hoffe ich ihr pfeffert mir keine erklärung entgegen die nur ein versteht der damit schon lange arbeitet ^^

    vieleicht ein tutorial oder ein "nein sowas geht nicht" wehre cool *dead*

    • Offizieller Beitrag

    Du musst dich entscheiden: Entweder du Animierst die Brücke, dann ist sie aber nicht dynamisch. (Keine Physik, kein Schwanken usw)


    Eine Animation wird immer abgespielt wie ein Film. Du hast möglichkeit eine Animation zu stoppen oder sie langsamer bzw schneller zu machen. Auch BREP Kurven geschichten sind möglich am Anfang der Animation schnell dann wird die Animation langsamer.


    Sobald du aber möchtest, das die Brücke in irgend einer Form mit dem Spieler interagiert, dynamisch auf den Wind und die Physik reagieren soll, dann fällt die Animation in einem 3D Programm oder in der Unreal Engine weg.

    Eine Animation ist niemals dynamisch.


    die soll sich beim überlauf bewegen.

    Das lässt sich auch Faken: Wenn der Spieler die Brücke betritt, wird eine Animation abgespielt. Das wäre dann beispielsweise eine Zwischenlösung. Die Zwischenlösung wäre sicherlich einfacher und performanter als echte Physik.

    ob es einen möglichkeit gibt physik zu verpassen, das wenn der spieler die betritt ein leichtes schwanken entsteht?

    Wenn du echte Physik haben willst, dann musst die das gesamte Setup nicht als Animation bauen, sondern als Mesh mit Physik.

    Dann müsstest du dir überlegen wie eine echte Brücke aufgebaut ist und dies nachbauen. Brücken werden beispielsweise so gebaut dass sie sich im Wind bewegen können. Selbst die Goldengate Bridge ist nicht fest verankert wie man das vielleicht auf den ersten Moment denkt.

    Willst du wirklich wirklich echte Physik haben, dann kommst du nicht drum rum das Setup aus der Realität nachzubauen.

  • du könntest die animation auch von wind abhängig machn, oder auch davon wie viele leute auf der brücke sind

    Das wird aber schon sehr kompliziert.


    Das ganze Vorhaben gleicht ja schon eher einer Architektursimulation. Für diese braucht man in der Regel schon sehr viel Rechenpower. Du müsstest das Ganze also auf ein Minimum runterbrechen, wenn du es nicht mit Bones oder so machen willst.


    Wie zum Beispiel diese Brigebuilder-Spiele, wo dann halt jedes Baumaterial seine eigene Festigkeit und Eigenschaft hat. Allerdings sind ja auch die Brücken, die du da baust, eher einfache Modelle und nichts extrem komplexes.

  • Sowas hier?


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  • Was du auch bedenken solltest, wenn du es mit Physics machen möchtest, ist die Spieler-Locomotion. Bei First Person, kannst du das vernachlässigen, aber bei Third-Person wird es nicht so leicht, Bewegungen der Figur an die schwankende Brücke anzupassen. Also so, dass es auch noch gut aussieht. In der UE5 wird es wohl etwas einfacher werden, aber in der UE4 wirst du da viel anpassen müssen, da die Figur ja jede Bewegung der Brücke (theoretisch) mit ihrem Körper wieder ausgleichen muss, damit sie nicht einfach umfällt/runterfällt.

  • ja genau sowas wie in dem video wollte ich habe.


    einzeln animieren das ist mir als erstes eingefallen aber ich habe von animieren weniger ahnung also ich selbst dachte ``

    da ich habe hin und wieder mit der physik der engine herrum gespielt habe und man auch die gefahr im spiel vom runterfallen haben soll bleibt mir nichts anderes übrig als eben physik zu verwenden.


    das hab ich vergessen zu schreiben. es ist keine brücke im freien als kann ich wind weg lassen. die brücke ist in einer dungeon und sollte (in meiner vorstellung) so aussehen wie die aus indianer jones 2 am schluss.


    das wackeln, die gefahr des fallens soll dem spieler auffallen.

  • Das wird aber schon sehr kompliziert.

    ich hab angenommen eine anim ans wetter zu binden und vl für eine, zwei und drei oder mehr personen etwas zu machen, müsste gut gehen. hab sowas aber noch nie probiert.


    Blake : nur damit der spieler runterfallen kann, musst du ja keine physik für die brücke machen.

  • ich hab angenommen eine anim ans wetter zu binden und vl für eine, zwei und drei oder mehr personen etwas zu machen, müsste gut gehen. hab sowas aber noch nie probiert.

    Naja, theoretisch gibt es ja in fast jedem 3D-Programm, wie Blender etc., ja auch die Möglichkeit etwas Derartiges zu berechnen und als Animation zu speichern. Nun kenne ich mich mit Blender nicht so sehr aus. Aber vielleicht kann man ja auch gewisse Windstärkeabstufungen in einzelne Animationen unterteilen und in UE dann an die Wetterbedingungen koppeln.


    Joa, wäre vielleicht einen Versuch wert.

  • Feal du meinst zum beispiel bei ein paar brettern keine colison einbauen. und wenn man drauf läuft fällt man durch oder die hoffnung der gamer ist so betrunken das er nicht den weg sieht ^^


    Tomarr genau sowas hab ich versucht aber mein programm hat nur das mesh ausgespuckt und alles andere nicht also hatte ich im spiel einfach nur ein fest stehendes model.


    in dem video weiter ob kann man die map mit der brücke genau wie so wie im video runter laden da hab ich mal versucht die alten mit den neuen meshs zu tauschen, das ergebniss wahr ... optisch wahren meine teile als brücke zu sehen aber es gab keine physik und obwoll ich nicht bis auf die änderung der meshs gemacht habe ?????

  • ich glaub auch, dass der ansatz die physik ans seil zu binden sehr komplex is, mach lieber mit den brettern oder mit anim vor allem an den brettern an denen die seile einfach hängen.


    bzw wärs auch eine option wegen einer brücke die physik oder anim hat zu schauen und die zu modifizieren oder nachzubauen.

  • es gibt doch die möglichkeit mit "cable" zu arbeiten. es gibt ein tutorial da hat der eine box und eine kugel die mit einem "cable" verbunden sind, die box ist in der luft und fest und der ball hängt darunter am cable fest und bekommt eine physik, wenn man als figur nun gegen die kugel läuft schwingt die kugel perfekt hin und her.

    da ist mir die sinnlos idee gekommen einfach die box mit einen Seil knoten mesh zu ersetzen und anstelle der kugel kommt ein brett.

    läuft der spieler auf das brett kommt es in schwung. das wahr mein gedanke. gesagt, getan nach 20-30 brettern ging mein rechner auf die knie und wollte nicht mehr ^^

    aber was sagt ihr hab ich einen fehler gemacht oder habt ihr was besseres ??


    noch eine andere frage. ich wollte die ue5 noch nicht nutzen da sich bestimmt noch einiges ändern könnte. aber für die, die damit schon herum testen........... gebe es da eine lösung für mein brücken problem????

  • optisch wahren meine teile als brücke zu sehen aber es gab keine physik und obwoll ich nicht bis auf die änderung der meshs gemacht habe ?????

    Was verstehst du unter keine Physik?


    Habe mir jetzt mal das Projekt angeschaut und damit rumgespielt. Erst ist mir die Brücke um die Ohren geflogen aber nachdem ich beim Mesh eine Collision eingestellt habe lief alles wie es soll.

    • Offizieller Beitrag

    Blake

    ich glaube das so zu bauen ist unmöglich.


    Wenn du das richtig machen willst, müsstest du die Physikalischen Eigenschaften von jedem Bauteil deiner Brücke berücksichtigen.

    Mit jedem Bauteil meine ich jede Schraube, jeder Träger (Einfach alles)


    im Grunde brauchst du eine Spezialsoftware die dir ausrechnet wann welche Nieten bei welcher Belastung versagen.

    Das selbe gilt wie gesagt auch für jedes andere Bauteil.
    Dann je welchen Stahl du verwendest, ist diese Berechnung unterschiedlich. Eine Holzbrücke ist nicht so stabil wie eine Stahlbrücke usw. (never ending story)


    Selbst wenn du die Daten aus so einer Software rausbekommst, kannst du diese nicht 1 zu 1 in die Unreal übertragen. Die Unreal ist nicht dafür gemacht um solche komplexen Physik Informationen sufzunehmen zu verarbeiten. Eine Software sagt dir nicht die friktion beträgt xyz und und das dumping beträgt xyz. Du musst dann verstehen wie du die Informationen verwenden kannst.



    Vielleicht denkst du jetzt auch: "So genau muss das nicht sein" aber eine Physik Berechnung verlangt nun mal solche Werte von dir. Sonst ist die Berechnung nicht korrekt und das Ergebnis sieht dann auch entsprechend aus.

    Das ist ja auch nicht der Sinn hinter Physikalisch korrekt und wenn Zahlen schon falsch sind.


    Mal davon abgesehen das du die Simulation wahrscheinlich nur mit einem Quantencomputer anschauen könntest.

    Zumal du dich dann sicherlich erstmal mit Bugs rumschlagen dürftest, um die UE5 überhaupt auf diesem Quantencomputer zum laufen zu bekommen. :lol:


    Du solltest dir keine Gedanken über die Umsetzung machen sondern dir eher Gedanken darüber wie das später aussehen soll und was deine Prioritäten sind.


    Ich könnte mir vorstellen das letztlich nur eine Sache wichtig ist: Hält die Brücke oder Hält sie nicht.

    Der Einsturz muss doch dann nicht Physikalisch korrekt sein oder ? Das wäre wirklich wirklich sehr sehr sehr aufwendig und eine Wissenschaft für sich.


    Was hast du den genau der use case ?


    Bis jetzt ging es hier um nur über die Mögliche Umsetzung wo du sehr einfache Tutorial Beispiele als Grundlage für ein ein sehr komplexes Vorhaben nimmst aber nicht um das Ergebnis. Die wären aber viel wichtiger.


    Erklär mal was passieren soll ?

  • wird ja richtig sentimental hier...


    Erklär mal was passieren soll ?

    danke, da wünsch ich mir unabhängigere stimmen hier.

  • im Grunde brauchst du eine Spezialsoftware die dir ausrechnet wann welche Nieten bei welcher Belastung versagen.

    Das selbe gilt wie gesagt auch für jedes andere Bauteil.

    So ist es ja auch nicht. Die Brücke soll ja keine Brüche oder so simulieren, sondern lediglich die Bewegung unter bestimmten Umständen.


    Wenn du jetzt also eine Brücke baust, die aus bestimmten Elementen besteht, diese Platten bestehen aus mehreren Bauteilen, sind aber in sich einfach starr oder steif, dann brauchst du nicht für jedes Bauteil, aus denen ein Element besteht, die physikalischen Eigenschaften. Du musst das dann nur runterrechnen auf dieses Bauteil, sprich Gewicht und Windanfälligkeit oder so.


    Das Problem ist halt, wenn sich dann mehrere dieser Elemente gegenseitig beeinflussen. Das gleicht dann schon dem Raytracing bei Licht. Da können dann schon einige Berechnungen auf den Prozessor oder den PhysX-Chip eindreschen. Ist aber letztendlich halt eine Frage des "Wie weit kann ich es verallgemeinern" bis hin zu "Wie genau soll das Ganze am Ende sein" und vor allem, "Was soll noch alles bei dem Einfluss mit berücksichtigt werden"? Sollen zum Beispiel Spieler als Fußgänger von den Schwankungen etwas mitbekommen, oder halt Fahrzeuge schwieriger zu steuern sein? Ist das ganze vielleicht nur eine optische Sache?


    Alls sowas.


    Aber am Ende hat man eigentlich immer das gleiche Problem. Man muss es auf möglichst wenige einzelne Berechnungen herunterbrechen, denn PhysX, oder andere Techniken von Unreal, hin oder her. Es ist ja keine Physiksimulation die, Bauten über Tage hinweg, unter bestimmten Bedingungen berechnen kann. Alles, was nicht in einer Bildwiederholung berechnet wird, führt bestenfalls zum Ruckeln und schlimmstenfalls halt auch zum Abbruch des Programms.

  • DarkFaces als ich damit gespielt habe ging im orginal zustand alles super aber erst mit dem Einbau .... sollte wohl eher schreiben um Tausch des models (damit Einstellungen bleiben wie sie sind nur das Aussehen ist anders) wahr die brücke fest wie ein model. da sieht man mal wieder wer mehr plan hat wie es geht ^^

    ich nicht :(

    wenn ich die brücke so hinbekommen hätte wehre ich mir dem problem fertig und wehre beim nächsten ^^



    Sleepy klar kann ich genau sagen was ich machen will.

    Einstürzen soll da nichts aber da ein gewischt auf der brücke sich bewegt müsste ja eine Reaktion kommen vor allem da es sich um eine solch alte holz/seil brücke wie beim indi 2 handeln soll.

    es geht aber auch darum das man im fast dunklen ort über eine gefährlich brücke läuft. ein sound fang an wenn man drauf läuft (knacken des holzes das spannen des seils gefahr hören und dann die bewegung der brücke für das auge.

    naja auch, wenn am ende nichts passiert. so stell ich mir das zumindest vor^^