hängebrücke mit bewegung????

    • Offizieller Beitrag

    Okay weil für mich hatte sich das krasser Physik Simulation angehört.


    Als Setting möchtest du eine alte Brücke über die man eigentlich nicht drüber laufen möchte.


    Welche der Brücken darf es den sein ? ^^

    https://www.redbull.com/at-de/…en-eure-beine-zum-zittern


    Zwei Geländerseile über eine Schlucht, an denen sich kurze Seilte befinden an denen sich Holzbretter befinden ?


    Dann sollten die Geländernseile Physikobjekte sein die sich auch im Wind bewegen können.

    Die Hänge seile an denen die Böden befestigt sind, würde ich nicht Physikalisch machen. Die kannst du per Constraint am Geländerseil befestigen. Das nachbarseil jedes Geländerseils würde ich parenten so das sich die Linke und die rechte Seite immer synchronbewegen. Sonst könnte es passieren dass der Charakter auf der Brücke zusammengequetscht wird oder von den Collider nach oben gedrückt wird und dann runterfällt :) Der der Realität könnte das wohl nicht passieren.


    Damit das alles bisschen Random ist würde ich da bisschen Wind dazu geben. Aber teste mal aus ob und wann der Rechner in die Knie geht und ab wann die Simulation unrealistisch aussieht.

    Eventuell musst du auch Mechanismen einbauen die verhindern das sich teile ineinander verstehen und die Brücke dadurch unpassierbar wird.


    Die Brücke wird niemals einsturzen ?

    Die Physik Engine von Unreal hat bestimmte Werte bei denen Teile reißen und die Brücke theoretisch einsturzt. Dieser Wert wird aber mit Sicherheit nicht immer zum gleichen Zeitpunkt erreicht und ist immer etwas zufallig. Auch wird die Ursache weshalb die Brücke einsturzt und die dafür erforderliche Kraft nicht immer die selbe sein. Dafür ist unreal zu ungenau in der Berechnung.

    So könnte die brücke auch bei einem kleinen windchen einsturzen weil sich Teile ungünstig verdreht haben.


    Das wäre der grobe Weg den du gehen müsstest.


    Schau dir die Constraints, damping, friction sowie die Locks mal genauer an.

    https://docs.unrealengine.com/…nces/Physics/Constraints/

  • ich muss schon sagen das es ein echt verrückte brücken gibt. aber ich habe nicht umsonst immer wieder die indianer jones brücke als beispiel genannt. im anhang das bild der brücke die ich mir vorstelle. wegen der bewegung der brücke auch da kann man bei google einfach indiana jones 2 brücke eingeben und man bekommt videos, zwecks bewegungs effect.


    den doc link werd ich mir auf jedenfall mal genau anschauen, ich konnte nur kurz reinschauen aber schaut auf jedenfall informativ aus. danke für den link.

  • mal noch eine neben frage wenn ich schon mal dabei bin. in meiner map sind hier und da pfützen.

    aber wie bekomme ich das so wie im anhang dem bild auf der linken seite hin wenn bei mir kommt so ein billig teil raus (rechte seite) was aus einen spiel 1995 stammen könnte. hab mich noch die damit beschäftigt da es sich dabei um details handelt und ich mehr fürs grobe bin (da ein kasten und da einer schon steht mein dorf ^^)

    aber ich will mich auch mit solch neben details kümmern.

    • Offizieller Beitrag

    Eine Pfütze ist im Prinzip eine Mulde im Terrain. In diese Mulde setzt du eine Plane ein auf die ein Wasser Material kommt.


    Dafür gibts spezielle Shader oder du bastelst dir für den Anfang ein einfaches Material


    Achtung aus dem Kopf heraus das Material mit folgenden Eigenschaften:


    1.Color Weiß

    2.Etwas Opacity damit das Wasser durchsichtig wird. (Kannst du ja mit einer Konstante steuern)

    3.Du brauchst einen etwas höheren Roughness Wert, dieser steuert die Spieglung und dadurch wird das Wasser realistischer.

    4.Du kannst noch mit der Metallic rumspielen (eventuell auch ohne der Metallic)

    5.Etwas advanced: Du verwendest noch eine Normal die du aus der Cloud Wolke generierst. Dadurch wirkt das Wasser nicht mehr so glatt und das Licht wird auch besser gebrochen. Du könntest die Normalmap jetzt noch anmieren damit sich das Wasser bewegt.