Vertex Animations

  • Hey,

    ich versuche mich momentan in Vertex Animationen einzulernen um diese anschließend in ein Niagara Particle System einzubauen. Was ich zum Testen versuche umzusetzen ist eine Ratte die einfach nur herum läuft mittels meines Particle System. Hierfür will ich natürlich die Vertex Animation erstellen (RunAnim)

    Mein großes Problem ist es eine bestehende Animation die als bsp in Blender gebaut wird auf eine Texture zu Baken um diese später im Material zu nutzen. Wie danach das Particle System erkenn welches Material für welche Animation ist versuche ich ebenfalls noch herauszufinden (Eben die grundlegende Funktion hinter Materials, Vertex Anims, Niagara Particle Systemen)

    Normal sollte ich am ende der ganzen Geschichte alles an Animationen erstellen können und eben mittels Material abspielen. Ich habe in einer anderen Diskussion bereits gesehen das Geloscht hierzu Stellung bezogen hat, weshalb ich natürlich hoffe das du mir hier weiter Helfen kannst.


    Was ich nun hauptsächlich frage: Wie bekomme ich meine Animation auf die Texture und wie Steuere ich dies am Ende mit meinem Particle System.

    Gerade bei Vögeln, Ratten, Fliegen, und co. sollte das System am besten geeignet sein. Ich kann das alles natürlich auch in einem Behavior Tree bauen, was jedoch nicht wirklich der Performance zugute kommen wird. (Zudem will ich das ja Lernen)


    Ich Arbeite übrigens mit Blender, daher wäre es Super wenn die Animation darin gebaked werden kann. Das von Geloscht gezeigte Asset Paket habe ich mir auch schon bereits angeschaut:

    https://www.unrealengine.com/m…oduct/vertex-anim-toolset

    Das Paket sieht soweit eigentlich ganz jut aus. Anim auswählen baken und gib ihm. Nur keine Ahnung ob ich das anschließend so Easy in mein Particle System bekomme. Ich will keine 35€ in ein System stecken was ich so noch nicht vollständig verstanden habe. Bei der ersten Problemlösung werde ich direkt Schwierigkeiten bekommen.


    Hoffe hier kann mir jemand weiterhelfen bei all meinen Fragen und Unsicherheiten :D


    Wünsche euch allen was

  • Du könntest das ganze per Morph Targets (Blender = Shape Keys) umsetzen:

    Morph Targets hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Die lassen sich wenigsten auch Easy steuern ohne mega die Materialien(functions)

    Kannst du mir zufällig sagen ob diese Variante ebenfalls Performant ist? Im Grunde brauche ich hier kein Skeleton, so kann ich Tausende Animationen mit diesen Morphs machen ohne Performance Probleme zu bekommen oder?

    Danke dir schon mal

  • Kannst du mir zufällig sagen ob diese Variante ebenfalls Performant ist?

    Alles was nur mit nem Static Mesh, per Material animiert ist, ist performanter als ein Skeletal mit Bones ^^


    Habe das plugin bereits mehrfach versucht zu installieren, leider ohne erfolg.

    Machst bestimmt den Fehler, dass du das Archiv installierst ^^
    Ja, normalerweise installiert man das ganze Archiv, jedoch nicht in diesem Fall, wie ich grad rausgefunden hab...


    Export kapier ich aber nicht, das erstellte Mesh hat keine Vertices, sondern nur ne 2. UV-Map, welche ich dann als EXR exportiere, aber einfach nur schwarz ist...


    Gut, ich seh auf der Seite auch keine Bilder, somit stell ich bestimmt immer was falsches ein und exportiere es auch falsch, hehe

    Mit 3 verschiedenen Browsern getestet ^^

  • Habe nun mein erstes Animiertes Material auf die weiße erstellt. Das Ergebnis sieht zwar noch ziemlich scheiße aus, jedoch funktioniert es ein wenig



    Bin mal gespannt was bei dir herauskommt Geloscht

    das waren übrigens die Maps nach dem zweiten versuch: (von dem Bild oben)


    Normal und Offset:





    EDIT:


    Diese merkwürdigen Artefakte sind weg. Man muss im Mesh "Use Full Precision UVs" aktivieren.

  • Versuch du dein Glück damit ^^

    Probiere ich später gleich aus.



    Da ich da selbst noch blutiger Niagara Anfänger bin, bin ich einfach diesem Video gefolgt:

    Habe ich schon gesehen. Das Problem ist ja das ich mehrere Animationen steuern muss, das muss irgendwie mit einer State funktionieren. Ansonsten probiere ich ein Struct in das Material zu setzten wo mit einem selector die richtige Anim Node geladen wird. Ich kann aus blender ja mehrere anims machen und diese in das selbe Material bringen. Lustig wird es aber von niagara aus die select node zu ändern. Bin mal gespannt wie das klappt.

    Ich update das hier wenn ich neue Erfolge erziele, wenn du weiter kommst Faba wäre es echt klasse wenn du das hier mitteilen würdest. Mache mich nun wieder auf die Suche ^^

    Danke euch bis dahin

  • Hallo zusammen


    Konnte hier nicht ganz folgen. Was genau ist das Ziel?


    Wenn du Animationen in Niagara haben willst, geht das in paar einfach Schritten.

    1. Erstelle die Animation mit einem Skeleton Mesh, oder wie auch immer du willst

    2. Expoertieren als ABC.

    3. Improtieren als ABC

    4. Niagara Effect erstellen

    5. Component Auswählen

    6. Irgendwelche Forces hinzufügen

    7. Lifetime anpassen


    Damits noch bessser aussieht und nicht alle dieselbe Animation haben solltest du mehrere Emitter haben und die Forces Random machen. Das wars auch schon. Hier ein Beispiel mit paar Tausen Vögeln. Ist nur ein Proof of Concept und meine Vögel sind ein bisschen Eckig, bei dir wird das viel schöner :)


  • Niagara selbst ist zuerst nicht das Problem gewesen. Es ging mehr um Boneless Animations. Der Vorteil soll hier einfach sein das man sich bezüglich Performance keine Gedanken mehr machen muss. Stell dir einen City Kanal vor mit tausenden Ratten. Hat jeder dieser Ratten eine Anim, wird es schnell auf die Performance gehen. Daher sollen die Animationen komplett mit dem Material laufen (Vertex Animations)

    Das Erstellen bzw Baken einer solchen Texture hat nun dank dem Forum hier funktioniert, als nächstes steht das Steuern an.

    Ich möchte Ratten haben die mittels der Particle herum laufen. Komme ich als Spieler in ihre Nähe, sollen diese vor mir flüchten. Mein aktuelles Problem dabei ist das ich keine Ahnung habe wie ich dem Particle System eine Art von Perception gebe wie bei der AI. Daher lese ich mich momentan durch die weiten des Internets. Zudem soll die Animation nicht immer die RunAnim sein. Das Ding muss sich auch mal ausruhen ^^

    Also brauche ich jetzt ein Particle System mit mehreren Material Slots die jeweils einzeln gestartet bzw geladen werden können. Material Walk, Material, Run, Material Eat und Co.

  • ABC ist gebaked und hat keine Bones.

    Was jetzt performanter ist weis ich nicht. Aber bei den paar Tausend Vögel ist die Performance nicht schlecht.

    Ist wohl eher auch eine Akademische Frage. Du renderst diese Ratten ja nur wenn der Spieler vorbei kommt.

  • Du könntest vermutlich den Component einfach austauschen.

    Aber das müsste ja mit den Forces synchronisiert werden. Egal ob mit Materials oder ABC.

    Hast du das denn irgendwo mal gesehen? Bestimmt möglich aber sicher aufwändig.

    Ich sehe eingentlich Particles eher wie beim Video von Faba, jede Menge davon aber nicht die höchste quali, cooler Effekt.

    Aber ansonsten läuft dir hin und wieder eine Ratte über den Weg und das wird die Performance ja nicht killen.

  • Hätte das System auf mehr angewendet. Versuche das nun einfach mit einem behavior Tree. Darin wechsle ich einfach das Mesh Material. Mal schauen ob das so auch klappt.


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Sowas wollte ich ursprünglich machen, nur geht er hier nicht richtig auf die Events ein die das ganze steuern