Bestimmte Bereiche dauerhaft verschwommen darstellen

  • Hallo Leute,


    ich wollte einfach mal generell fragen, wie es möglich ist, bestimmte Bereiche eines Levels dauerhaft verschwommen darzustellen?


    Als Beispiel: Man steht auf einen verdammt hohen Wolkenkratzer und möchte, dass die Stadt nur schemenhaft dargestellt werden soll. Ich möchte allerdings nicht mit Nebel oder sowas arbeiten, sondern das es einfach verschwommen ist. Das Dach auf das man steht, soll allerdings gewohnt scharf dargestellt werden.

    Hat jemand eine Idee wie ich sowas umsetzen könnte?


    Liebe Grüße

    Lalilu

  • Einfach ein Material mit Depth of Field Function erstellen, und auf ein Post-Process-Volume (unter Depth-of-field) packen.


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  • Danke für die schnelle Antwort :)


    Das Video erklärt das echt super, aber was mache ich, wenn ich viel mehr Gegenstände habe und jedes dieser Gegenstände ein anderes Material hat? Muss ich dann jedes einzelne Material umwandeln, oder kann ich auch eine unsichtbare plane mit dieser Eigenschaft über eine komplette Szene ziehen, sodass alles was darunter liegt verschwimmt?

    • Offizieller Beitrag

    Ist in der Unreal wie beim Film auch: Du hast eine Kamera auf die du Filter und Posteffekts drauf machen kannst die dann auf diese Kamera angewendet werden.


    Die Sache mit dem Wolkenkratzer und dem Stadt schemenhaft darzustellen war nur ein Beispiel von dir. Aber da würde sich auch LODs mit niedrigem Detailgrad anbieten.

    https://docs.unrealengine.com/…phics/PostProcessEffects/


    Der Depth of Field was Janinus geschrieben hat, ist übrigens auch einer der Post Effects.


    Das schöne an den Post Effects ist auch das sie wenigerPerformance kosten als herkömmliches rungetrickse.

  • Einfach ein Material mit Depth of Field Function erstellen, und auf ein Post-Process-Volume (unter Depth-of-field) packen.

    Bisschen falsch erklärt...
    Unter Depth-of-Field im Postprocess-Volume gibt es keinen Slot für Materials.


    In dem Video wird die Depth-of-Field Function im Material nur benutzt, um anzuzeigen, wo das Depth-of-Field welches man im Postprocess-Volume aktivieren kann, angezeigt wird ^^

    (Übrigens müsste das Material auch ne andere Material-Domain benutzen, um es als Postprocess-Material verwendet werden zu können)


    Man kann das im Material zwar benutzen, um etwas ab dem Punkt wo es blurry wird, ne andere Farbe zu geben, muss man aber nicht.



    Lalilu Du brauchst dafür keine Materials, sondern einfach nur das Depth-of-Field im Postprocess-Volume oder in ner Camera aktivieren.

    https://docs.unrealengine.com/…cessEffects/DepthOfField/

  • Jo, stimmt ^^ . Ja, hab das selber noch nicht benötigt, wusste nur noch den Begriff Depth of Field, und hab das Video dann auch nur überflogen.

  • Lalilu Du brauchst dafür keine Materials, sondern einfach nur das Depth-of-Field im Postprocess-Volume oder in ner Camera aktivieren.

    https://docs.unrealengine.com/…cessEffects/DepthOfField/

    Ich bin mir nicht sicher ob das in meinem Fall funktioniert, denn ich will das Verschwommene nicht abhängig von der Entfernung machen, sondern, dass es schlagartig ab einem Ort verschwommen wird (Und alles davor halt scharf). Stell dir vor du stehst auf einem Hochhaus und schaust senkrecht vom Dach hinunter. Dann möchte ich auch theoretisch die Baumkrone verschwommen haben, die exakt auf der selben Höhe liegt, wie das Dach auf dem ich stehe, dass aber scharf bleiben soll.

    Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich erklärt was ich will ^^

  • Ich bin mir nicht sicher ob das in meinem Fall funktioniert

    Erst ausprobieren, dann meckern...
    Nicht andersrum ^^


    Dann möchte ich auch theoretisch die Baumkrone verschwommen haben, die exakt auf der selben Höhe liegt, wie das Dach auf dem ich stehe, dass aber scharf bleiben soll.

    Dann drehst eben die Entfernung runter, so dass schon ab ner Entfernung von 1-2m alles unscharf wird.

  • Erst ausprobieren, dann meckern...
    Nicht andersrum ^^

    Du hast ja völlig recht :D


    Sorry das ich mich erst jetzt melde, aber privat kam einiges dazwischen und konnte mich darum kaum kümmern.


    Das Depth-of-Field im Postprocess-Volume funktioniert nicht. Ich habe es zwar in meiner Welt platziert und aktiviert, aber es zeigt absolut keine Wirkung. Im Netz finde ich nur Foreneinträge wo Leute das selbe Problem haben, aber keine Lösungsvorschläge haben.


    Hat jemand eine Idee, wieso es nicht funktioniert?

  • Sooo.. jetzt schaue ich hier jeden Tag mehrmals rein, versprochen! und Sorry nochmal.


    Das Problem, wenn ich das mit dem Postprocess-Volume mache ist, dass dann nicht nur der Bereich wo das Postprocess-Volume ist verschwimmt, sondern der komplette Level wird dann verschwommen (Infinite Unbound). Genau das möchte ich ja nicht. Was mache ich noch falsch? Geht dieser Effekt also nur Ganz oder gar nicht?


    Und leider finde ich die Option nicht meine Kamera hinzuzufügen. Egal welches Video ich mir anschaue, handelt es nur von diesem "Infinite Unbound"


    Grüße :)

  • Hallöchen, ich nehme einmal an, du möchtest so die passierbaren und unpassierbaren Stellen deines Spieles kennzeichnen, und wenn du von der einen Ebene auf die andere Ebene gehst, soll sich eben das Verschwommene verändern?

    Ganz genau, so möchte ich das haben. Wow.. so kann man es natürlich auch beschreiben ^^

  • Ich bin kein Programmieren, darum bitte entschuldige meine Ausführungen, sind nur Überlegungen, die Umsetzung sicher etwas ganz anderes. Ich denke aber, dass es schon mit Depth of Field funktionieren könnte.


    Müsste von der Spielfigur aus berechnet werden, nicht von der Kamera aus. Der Höhenunterschied der verschiedenen Ebenen muss größer sein, als der Abstand zwischen der Figur(ich nehme mal an das Zentrum des Geschehens) und dem Rand der Kamerasicht. Wenn ab da das Field of depth greift, sind alle Bereiche die sich nicht innerhalb deiner Ebene befinden verschwommen. Wie du dass mit Objekten machst die sich von einer Ebene zur nächsten ranken, ist sicher aufwendig. Da bräuchtest du eine Variable die den z-wert des Objektes am Boden speichert und als Wert in den Abstand zwischen Figur und Beginn des Depth of Field einspeist. Bitte frage mich nicht wie man das umsetzt, aber von der Denkweise, klingt doch ganz logisch, hoffe ich zumindest.


    Sollte ich deine Zeit gestohlen habe, bitte entschuldige, ich versuchte nur zu helfen.


    Alles Gute und auf jeden Fall viel Erfolg

  • also mir würden da doch noch einige möglichkeiten einfallen, die wahrscheinlich auch leistung sparen könnten. von der überschrift her habe ich ja eig eher an eine art betrunkenheitseffekt gedacht und habe dann gleich wegen animierten meshes und vfx überlegt.


    auch billboard die sich zum spieler drehen oder eine art glas mat das alles leicht verschwommen darstellt müssten funzen. du könntest aber auch eine plane die eine animation zeigt drüber machen, oder gleich einen cube erstellen, also eine art 360° panorama. es gibt ein sehr aufwendiges glas mat bei einem gratis pack dabei, dass als spiegelung einen cube zeigt, das kann man für einen überdimensionierten cube verwenden.


    und auch verschwommenheitseffekte die erst beim anvisieren oder beim nahe kommen durch animationen, vfx oder durch billboards die vor den meshes dann eingeblendet werden, ausgelöst werden, müssten gehen.


    ob man, speziell bei dem erwähnten blick vom wolkenkratzer, nicht auch partikeleffekte für autos und passanten verwenden könnte und die vor billboards oder planes eingeblenden werden, weiß ich nicht sicher. wie auch ob ma im falle einer leicht transparenten plane, die man horizontal anbringt, weiter hinten vertikal welche aufgestellt werden könnte die den effekt verstärken, aber von der leistung her müssten billboards besser gehen. vl auch transparente oder procedurale billboards, indem cams positioniert werden, und das mesh dahinter ausgeblendet wird.


    ein heißer tipp is sicher auch texture scale blending: noch

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    codelikeme macht sich das gleich am anfang rein, wenn er an einer neuen welt baut um lags vorzubeugen.


    schönen sonntag euch allen!

  • Das mit dem Glas, oder dem Billboard ist eine Gute Idee. Ich dachte immer es gibt dafür eine sehr elegante Methode :D Aber ich danke euch allen für eure Hilfe und werde versuchen irgendwas hiervon umzusetzen. Wenn gewünscht kann ich meine Ergebnisse (Ob erfolgreich oder nicht) gerne hier zur Verfügung stellen.


    Viele Grüße :)