Größe eines Blendmaterials ändern

  • Hallo an alle,


    ich kann in einem Megascans Surface über Tiling die Größe des Materials einstellen.

    Wenn ich diese Materialien dann in einem Quixel Blendmaterial zusammenführe, sind alle Größenänderungen

    dahin und es gibt scheinbar keine Möglichkeit, die Größe der Materialien einzustellen. Ich male also mit Materialien auf mein Mesh, die dafür viel zu groß sind. Ich finde keine Tiling-Option oder etwas Ähnliches.


    Ich hoffe sehr, das mir jemand helfen kann!

    Grüße, Daniel

  • Das wird so einfach nicht gehen.


    Du kannst es mit Hilfe der TexturCoord-Node versuchen, die du dann in die UV-Inputs deiner Texture-Nodes verbindest. Dann müsstest du mit 0,x Werten arbeiten.


    Ich befürchte jedoch, das Ergebnis könnte eher dürftig aussehen. Von daher empfehle ich da eher eine UV-Map Größenanpassung.


    Ich hoffe, ich hatte dich da jetzt richtig verstanden.


    Aber ein Material mit Hilfe von Tiling und Stretching, oder was auch immer anzupassen, führt meistens nicht zum gewollten Ergebnis.

  • Man müsste halt mal den Aufbau des Blend-Materials sehen.

    Da es sich wohl um ein Quixel- Material handelt kann ich dir aber nicht helfen da es da gefühlt 100 Parameter gibt die ich nie brauche.


    Vielleicht kann dir ja einer helfen wenn er den Shader Aufbau sieht.


    Alternativ kannst du dich ja mal damit beschäftigen und dir selber so ein Material zusammen stellen.

    Gibt ja auf Youtube gute Quellen.

    Hier zB. https://www.youtube.com/channel/UCoG9TB1eL6dm9eNbLFueHBQ

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin mir nicht sicher ob ich dein Problem richtig verstehe:


    Wenn du dein Mesh speicherst wird nur das Mesh selbst und die UV gespeichert.

    Weder die Textur noch irgend welche Einstellungen werden mitgespeichert. OBJ zb kann nicht mal ColorIDs speichern das kann nur FBX.


    Alles was sich in der UV befindet wird auf dein Mesh projiziert. (Sofern es UVs an diesen Stellen gibt) Was sich außerhalb der UV befindet, wird wiederholt und überlappt.


    Wenn du sagst: Du malst auf dein Mesh dann musst du verstehen, das du technisch gesehen gar nicht auf dein Mesh malst.

    Du malst eine Maske und definierst welche Textur an welcher Stelle sichtbar sein soll.


    Wenn du zb einen Text auf Mesh malst und die Kachelung veränderst, dann würde auch dein Text wiederholt werden.


    Blend bedeutet nur, das mehre Texturen übereinander liegen und du zeichnest eine Maske wo du festlegst wo welche Textur sichtbar sein soll das ist aber abhänging von der UV und von deiner Textur.

    Du musst verstehen, deine Textur so gespeichert wird wie du sie runtergeladen hast. (Als Roh Datei und ohne Kachelung)

    Exportiest du dein Mesh zb in Unreal wird dort auch nur die Rohdatei importiert (Obwohl du vielleicht eine Kachelung in einem anderen Programm eingestellt hast) Woher soll das Unreal wissen dass du eine Kachelung eingestellt hast ?

    Deswegen solltest du solche dinge direkt in Unreal machen.


    Bemalst du beispielsweise im Substance Painter, dann kannst du du dort auch deine Textur Kacheln der Unterschied ist aber, das du aus dem Painter deine Textur exportierst und die Kachelung somit im Textur Output gespeichert ist.


    Es gibt auch die die Möglichkeit Vertexpaint zu verwenden, dabei werden die Texturinformationen zwar auch aus der UV bezogen und dein Muster wiederholt sich, aber die Informationen wo welche Textur sichtbar sein soll, werden in den Vertex Informationen gespeichert. (Die meshes auf die du malst, brauchen keine UV damit du auf sie malen kannst)

    Auch Vertexpaint basiert basiert auf einem Maskensystem und du zeichnest nicht wirklich aufs Terrain oder Mesh.

    Genau genommen wird einfach nur ein Farbklecks an einer Vertex Information gespeichert und diese Klecks repräsentiert ein bestimmtes Material (Maske) das du festlegen kannst. Deswegen ist beim Vertexpaint auch die Anzahl der Vertecies wichtig um die Auflösung zu bestimmten. Mehr Vertecies bedeuteten mehr Farbkleckste und somit ein feineres Grid.


    Ich hoffe das hilft dir fürs technische Verständnis.