Landscapes an richtige Position verschieben

  • Hallihallöchen Entwickler und -innen,

    muss mich leider wieder einmal mit einer Frage und Bitte an euch wenden.

    Ich nutze für mein Projekt das world composition. Nun hatte ich einige Probleme mit einigen Levels, auch schon länger her und nun ist mir aufgefallen, dass meine Levels, sind eine ganze Menge, an die unmöglichsten Orte verschoben sind. Setze ich deren Position wieder auf 0/0/0 sind die irgendwo auf der Karte verteilt und nicht mehr zusammenhängend wie sie eigentlich sein sollten( die Levels auf der Karte sollen eine Insel darstellen). Ich kann aber auch nicht die Level per Hand an die richtige Position verschieben, nicht einmal mit strg, da die Level dann an den Enden entweder überlappen oder ich eine Spalte dazwischen habe.

    Habe schon versucht neue Level einzufügen per +/-X die landen aber ebenfalls an diesen Stellen, sogar wenn ich sie neu einfüge. Leider kann ich nicht alle Level, bis auf die wenigen die noch auf 0/0/0 liegen neu einfügen, da diese eben wie genannt dann ebenfalls an den unmöglichen Stellen auftauchen.

    Hier ein kleiner Screenshot

    Ich hoffe man erkennt das Überlappende. Denke

    Denke in weiterem Verlauf der Entwicklung könnte dies zu einem großen Problem werden, dewegen meine Frage ob es da irgend einen Trick gibt, wie ich die aneinander bekomme. So wie sie am Anfang von mir erstellt wurden und gehören. Die Position sollte dabei 0/0/0 sein und genau an dieser Stelle liegen. Wenn ihr euch jetzt fragt, ist der blöd, natürlich kann das nicht 0/0/0 sein, ist ja vermutlich nicht im Zentrum der Map, dann liegt ihr leider falsch, denn andere Level haben diese Werte und liegen genau an der richtigen Position im Raster.


    Oder sollte ich alles verwerfen und neu anfangen, steckt halt ne Menge Zeit und Arbeit dahinter und fänd ich schade.


    Alles Gute und ein schönes Wochenende, euer Marc

  • Hast du inzwischen mal versucht, "World Composition" zu deaktivieren und wieder aktivieren, so wie ich es im anderen Thread schon geschrieben hatte?


    Falls ja, wie sieht es aus, wenn du die Level einem neu erstellten Persistent-Level hinzufügst?



    Wenn du Schiss hast, dass am Ende gar nichts mehr funzt, ganz einfacher Trick: Backup erstellen ^^

  • Bist du sicher, dass die Level immer genau bei 0,0 saßen?

    Wenn du ältere Backups hast, kannst es ja überprüfen ^^


    Wenn es früher alles gepasst hat, schreibst dir die Positionen der Level von damals auf und änderst sie in der aktuellen Version.

    Falls das auch nichts hilft, kannst auch einfach mal die Level von nem früheren Backup, in die aktuelle Version kopieren.


    Mehr fällt mir auch nicht mehr ein...

  • Habe kein Backup mehr von der Zeit. Aber eigentlich eh egal. Der Grund warum die Level übereinander liegen sind Meshes die überlappend sind. Er zeigt mir dann den Extent nicht mehr von der Landscape an, sondern eben auch von den Grenzen der dahrin befindlichen Meshes. Also passt eigentlich eh alles. Habe es ausprobiert, als ich die alten Levels gelöscht und neue eingefügt habe. Muss nun halt bei ein paar Level die Landscape neu machen. Aber danke für die Tipps.

    Das Problem mit den 0/0/0 Koordinaten dürfte auch hinfällig sein, da als ich eines dieser Levels mit diesen Koordinaten lud, wares auch irgendwo. Also haben eh alles Levels verschobene Koordinaten und dass dürfte von Anfang an so gewesen sein. HAbe mich da wohl geirrt.

    schönes Wochenende und alles Gute. Ciao

  • Aber ein anderes Problemchen. Habe nun neue landscapes per add adjacent level eingefügt, nur kann ich nicht level übergreifend das landscape ändern. Es entstehen bei den kanten diese unschönen Erhöhungen/Vertiefungen, sobald ich svulpte. Kann ich irgendwie die eine Landscape als child an die andere landscape anfügen, damit ich wieder beide level grenzenübergreifend sculpten kann?

    Ich wüsste nicht wie ich das machen kann, darum meine Frage, ob ich da etwas umstellen muss, oder aber es eine andere Möglichkeit gibt die Level wieder so hinzubekommen. Habe leider kein Backup davon :(


    Schönes Wochenende und alles Gute

  • Der Grund warum die Level übereinander liegen sind Meshes die überlappend sind.

    Man sollte generell keine Meshes in dem Level platzieren, wo sich die Landscape befindet ^^

    Jede Landscape bekommt ihr eigenes Level, Meshes kommen dann in ein anderes Level, am besten aufgeteilt in Quadranten, so dass nicht alle Meshes in der Welt, immer geladen sind, sondern nur die was man in der Nähe so braucht.


    Für Level mit größeren Meshes, wie Felsen oder Bäume, kannst dann die Streaming-Distance höher stellen, bei kleineren Meshes, wie Büsche, ist die Distance dann geringer, da es nicht wirklich auffällt, ob die hinter den Bäumen, sichtbar sind oder nicht.


    Scroll runter zu Layers:

    https://docs.unrealengine.com/…velStreaming/WorldBrowser


    Muss nun halt bei ein paar Level die Landscape neu machen.

    Du kannst die Heightmap der Landscapes exportieren und dann wieder importieren, dadurch sparst dir das neu-sculpten ^^



    Ich wüsste nicht wie ich das machen kann, darum meine Frage

    Soll wohl per "Tiled Landscape" funzen ^^

    https://forums.unrealengine.co…ts-can-it-be-done/16297/2

  • Leider habe ich keine Heigthmap zum Importieren oder exportieren. Ich nutze nicht world machine, sondern sculpte die landscape direkt im Editor. Daher kann ich leider auch nicht tiled landscape verwenden. Habe versucht die landscape hierarchisch zu gliedern, wie in einem youtube video beschrieben, funktioniert leider auch nicht.


    Vermutlich wieder alles löschen und neu machen.

    Trotzdem danke für die Hilfe.

  • Leider habe ich keine Heigthmap zum Importieren oder exportieren. Ich nutze nicht world machine, sondern sculpte die landscape direkt im Editor.

    Ne Heightmap hat jeder, weil wie sollte sonst das Terrain gespeichert sein?

    Sind im Hintergrund immer nur Texturen, egal was man auch macht ^^


    Exportieren geht auch ohne World-Machine...

    Heightmap rechtsklicken, dann kannst exportieren ^^


    Selbes geht auch unter "Paint", wenn du auf nen Layer rechtsklickst...

    • Offizieller Beitrag

    Wie Butterfly schon sagte: Wenn du dein Terrain in Unreal sculptest, sculptest du damit eine Hightmap.

    Deswegen ist es ja so easy die Heightmap zu exportieren oder sie aus einem externen Programm zu importieren.


    Theoretisch könntest du dir deine Heightmap auch in Photoshop oder Gimp painten du müsstest nur aufpassen das die Auflösung stimmt. Wenn du eine 2k Heightmap für ein 2km² großes Terrain verwenden würdst, dann hättest du ein Pixel pro qm :) Bei einer Heightmap brauchst du deswegen mehr Auflösung wie bei einer normalen Textur.


    Was übrigens auch cool ist, ist dir im 3D Programm einen eigenen 3D Generator zu basteln. eine Fraktale erstellen, paar Noise drüber hauen und fertig ist das Terrain.

  • dann hättest du ein Pixel pro qm

    Das ist Standard ^^



    Bei einer Heightmap brauchst du deswegen mehr Auflösung wie bei einer normalen Textur.

    Keiner importiert ne 2k Heightmap und skaliert sie dann auf 1km² runter, um ne höhere Auflösung zu haben...

    Außer vielleicht im Film-Bereich, wobei man da höchstwahrscheinlich nicht mal mit Landscapes arbeitet, sondern direkt alles mit Meshes macht.

    Als Spieleentwickler setzt man lieber Klippen-Meshes rein, die dafür da sind zu starke Kanten der Landscape zu verdecken.


    Das was du meinst, ist wohl eher die Bittiefe, die die Heightmap haben sollte und nicht die Auflösung...
    Die meisten Paint-Programme arbeiten mit 8bit, wenn man das importiert, hat man überall Stufen drin, um das zu verhindern, sollte man mit 16bit arbeiten.


    So sieht das bei 8bit aus:

    8bit hat 256 Graustufen, genau so hoch ist die Landscape auch mit der Standard-Größe (1,1,1)...
    Also 256 Graustufen auf 256m Höhe verteilt ^^


    Wenn man jetzt jedoch 16bit hat, hat man 4096 Graustufen (glaub ich zumindest), da kann die Engine mehr Details raus holen, wie z.B. auch noch Zwischenwerte, wodurch alles rundlicher aussieht, als beim Bild oben, hehe