Interaktions-Icon wenn man auf den Actor schaut

  • Dann wollte ich halt dass wenn sich die Kamera weg dreht, sprich wenn im extrem Fall das Objekt aus dem Bild verschwindet, dann auch nicht mehr interagieren kann.

    Du kannst auch ne Colli an den SpringArm dran hängen, wo die Kamera dran hängt, nur eben in der entgegengesetzten Richtung der Kamera, dann hättest du den gleichen Effekt ^^


    Bleibt nur die Frage, wie genau das ist, wenn man bedenkt, dass wie in nem Survival, zig Actor auf einem Haufen liegen können, ist ein Trace evtl. doch besser...

    Außerdem braucht man den auch nicht per Tick aufrufen, sondern kanns auch über nen Timer machen.

  • Du kannst auch ne Colli an den SpringArm dran hängen, wo die Kamera dran hängt, nur eben in der entgegengesetzten Richtung der Kamera, dann hättest du den gleichen Effekt ^^

    Hat ich ehrlich gesagt auch schon als Idee :D

    Gibt halt wie immer sehr viele Möglichkeiten. Man muss dann halt schauen welche für sein Vorgehen und "Gameplay" am besten wäre.
    Für mich läuft es so nun wunderbar. Und Performance wird die Abfrage ob ich das Object anschaue oder nicht auch nicht fressen. Zudem ich wie gesagt auch das Tick Event ein und ausschalte.


    Gibt es eigentlich einen performen Unterschied zu dem Tick Event und einem AxisMapping??
    Weil theoretisch kann ich es auch an ein AxisMapping von der Maus (also Kamera) anhängen. Diese feuern halt auch dauerhaft.
    Weil da beschwert sich auch keiner. Gibt genug Sachen die von Grund an jeden Frame berechnet werden, wie die Kamera, Movement und Animationen.

  • Ist das Thema schon gelöst? Ansonsten ist mir hier gerade nochmal ein Tutorial über den Weg gelaufen.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Naja, es ging mehr um die Anzeige.
    Es soll ein Button auftauchen wenn sich etwas interessantes in der Nähe befindet und dann soll sich das Button ändern was die Taste anzeigt wenn man damit interagieren kann.
    Und man soll nur damit interagieren können wenn man den Button auch sieht oder sprich anschaut.
    Es sind halt Gameplay-Design. Und richtig kompliziert ist das auch noch lange nicht. Es sollen ja auch nicht alle Spiele gleich aussehen oder sich gleich anfühlen, was ja wäre wenn sich es jeder einfach - einfach macht.

  • Nun, solche Tutorials bilden natürlich immer nur die Grundlagen, auf denen man dann aufbauen kann. Ab und zu muss man halt mal einen Schritt zurückgehen und sich das einfachste von einiger Entfernung noch einmal anschauen, um dann letztendlich das Komplexer darauf aufzubauen.


    Ich habe noch kein Tutorial gesehen, welches direkt und genau mein Problem behandelt, geschweige denn löst. Trotzdem schaue ich mir auch die einfachsten Tutorials immer wieder an, um eventuell auch mal ganz passiv auf neue Wege und Ideen zu kommen. Bei mir funktioniert das so halt ganz gut. Irgendwann kommt der Geistesblitz. Auch wenn ich dann nach einem Monat, oder so, noch einmal darüber schaue und dann denke "Was hast du da denn wieder für einen Scheiß gebaut? Das geht doch auch einfach und effizienter". Aber erstmal funktioniert es halt. ^^