spieler Kamera frage

  • ich hab mal eine frage.

    es gibt doch spiele wo die spiele kamera an verschieden stellen steht und wenn die figur die man spielt in den bereich der kamera kommt kann man den spieler von da sehen und weiter steuern bis man um die ecke geht und auf eine andere kamera geschalten wird. beste bespiel was mir da einfällt ist resident evil.

    gibt es dafür ein tutorial wo man sowas für sein projekt einbauen kann??

  • Dazu brauchst du kein wirkliches Tutorial, weil das ist relativ einfach.


    Je nachdem wie du es umsetzen willst, musst du einfach nur Kameras in deinem Level verteilen und halt Triggerboxen die reagieren, wenn der Spieler in diese reinläuft. Und, wenn er sie wieder verlässt, auf eine Defaultkamera zurückwechselt.


    Ungefähr so.


  • Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass das ins Level-BP gehört ^^


    Und eventuell nen Cast hinter das Event zum Character, sonst kanns passieren, dass die Camera immer gewechselt wird, wenn ein Gegner rein läuft, hehe (nur ne Vermutung)

  • Na was heißt gehört in das LevelBP? Es gibt wie bei allen Programmierproblemen diverse Wege zur Lösung. Einige mögen natürlich sinnvoller sein als Andere.


    Auch hier gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. Du könntest einfach nur einen Triggeractor bauen und per Cast dann die Kamera damit steuern.


    Oder, vielleicht etwas umständlicher zu handhaben, du baust dir einen Actor in dem die Kamera und Triggerbox bereits enthalten sind. In diesem Actor baust du dann die BP-Logik auf und platzierst dann das als Gesamtactor. Wobei die Skalierbarkeit dann etwas leidet, um die Triggerbox im Raum auszurichten.


    Letzteres würdest du ja auch bei Türen, Fenstern, Fahrzeugen in die du einsteigen kannst usw. machen.


    Es gibt schon einige Möglichkeiten das Ganze umzusetzen. Aber da kommt es dann ein wenig auf die Komplexität, Umsetzung und der Bereitschaft Aufwand zu betreiben an.

  • Sorry, aber ich hab nur auf dein Bild geantwortet und da hast du nunmal Trigger-Boxen im Level platziert und keine Actor...

    War ja auch nur ein allgemeines Beispiel. Ich weiß ja nicht genau wie er sein Level aufbauen will, wie viele Kameras es werden usw. All das spielt in den Überlegungen der Umsetzung ja mit.


    Ging eigentlich mehr um das Set Viewtarget with Blend. Damit kriegt man dann auch schöne und fliegende Kamerawechsel hin, die nicht so abrupt wechseln.

  • ich meine man müsste aber dann auch die Steuerung etwas anpassen. Ohne es jetzt auszuprobieren. Aber ich vermute, dass die meisten ihre Steuerung Kamerabasierend haben, was bedeutet wenn man zB. mit "W" geradeaus geht, man dann die Kamera wechselt aber "W" gedrückt hält der Char auf einmal wieder umdreht.
    Sowas wäre ja nicht gewünscht.
    Auf jeden fall kann es da sehr zu Problemen kommen.

    Sowas ist auch bekannt. Schau einfach mal auf Youtube nach "UE4 Resident Evil Camera" oder ähnliches.
    Da gibt es nämlich ein paar Tuts dazu und die auch dieses Problem ansprechen und beheben. (hab ich schon gesehen)

  • aber "W" gedrückt hält der Char auf einmal wieder umdreht.

    Sowas wäre ja nicht gewünscht.

    Also ich finds ja persönlich besser, wenn er immer in die Richtung rennt, in die man guckt, selbst wenn die Camera wechselt...
    Aber wenn du es anders wünschst, hab mal beides getestet:

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  • Kann in der Art von Gameplay halt zu Problemen führen. Du gehst in einen Raum. Die Raumkamera ist auf einmal vor dir und du drehst dich direkt wieder um und läufst wieder raus. Und das in Dauerschleife wenn du nicht aufhörst

    Nein, warum? Mit W gehst du immer vorwärts, sprich anhand der Charakterrotation ausgerichtet. Nicht an der Kamera ausgerichtet. Wenn du ganz normal im 3rd-Personmode, als Beispiel, spielst, dann kannst du die Kamera ja auch um den Charakter drehen, ohne das er plötzlich im Kreis läuft.

  • hatte die Vermutung wohl von der Reihe hier:

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    Da hatte er paar Probleme bei der Steuerung. Aber ja normal sollte es klappen.




    Habe auch Butterflys Video eben oben herumgescipt und er hatte dabei scheinbar auch Probleme mit dem Movement.
    Also einfach die Trigger mit den Cameras setzen ist wohl nicht.
    Habs aber auch noch nicht selber probiert.

  • Es kommt darauf an wie du dein Movement umsetzt. Normalerweise machst du das ja über die Rotation des Spielers, dann ist W immer vorwärts. Dies wäre dann in etwa wie ein ferngesteuertes Auto, wo du ja auch immer umdenken musst, wenn es auf dich zu fährt.


    Wenn du die Steuerung über die Blickrichtung der Kamera verbindest, dann kannst du es natürlich so machen, dass du dann in die Richtung gehst, zum Beispiel immer mit S an den unteren Bildschirmrand, mit D immer nach rechts usw. Ist dann halt nur in dem Moment blöd, wenn eine Kamera umspringt.


    Und natürlich kannst du die aktive Kamera ja auch etwas intelligenter machen, z.B. wenn du dafür sorgst, dass sie immer so ausgerichtet ist, dass der Spieler mittig bleibt. Also quasi ein bewegungsgesteuerter Kameraschwenk.


    Also die Möglichkeiten sind vielfältig. Die kann man aber nicht mit einer allgemeinen Antwort lösen, da muss man am Ende das Konzept schon an das Spiel anpassen, so wie es dann am Ende sein soll.