Quixel Bridge oder Substance Painter?

  • Hallo an alle,


    mich umtreibt gerade die Frage, welche Texturierungsstrategie ich für mein momentanes Projekt wählen soll.

    Vorneweg ich arbeite mit Cinema 4D und erstelle ich UVs in Rhizom UV.

    Quixel ist Verbindung mit der UE echt sehr praktisch. Hier ziehe ich das Material dann in der UE einfach auf die einzelnen Meshes.

    Offensichtlich muss jeder Part eines Modells, der texturiert werden soll, als einzelnes Mesh vorliegen.


    Das scheint der Weg über Substance Painter flexibler zu sein. Da kann ich nämlich auch einzelne Polygone direkt mit einem Material belegen.

    Eine FBX mit seperaten Objekten wie Schornstein, Treppe, Tür, Fensterramen usw ist somit nicht unbedingt nötig.

    In der UE schon oder? Ist es möglich dort einzelne Materialien auf bestimmte Polygone zu legen?


    Ich habe mal einen Teil der Szene hier, die ich in den nächsten Wochen möglichst effizient texturieren möchte:



    Ich weiß das eine modulare Arbeitsweise sicherlich letztlich in vielerlei Hinsicht recht effizient sein kann.

    Nun sind meine Modelle aber nur zum Teil leicht modular aufgebaut.

    Also wenn ich das hier sehe, bekomme ich es mit der Angst zu tun.

    Damit kann ich halt auch irgendwie nicht gestalten.


    Wie texturiert ihr denn so eure Modelle?


    Beste Grüße,

    Daniel

  • Hallo


    Wenn du sowieso gerne Quixel verwendest empfiehlt sich doch Mixer sehr. Es ist sehr gut in die Engine über Bridge integriert und das Toolset ist extrem mächtig. Zudem noch kostenlos mit der Unreal Engine nutzbar.


    In der Engine kannst du dann auch ganz einfach Vertex painting verwenden.


    Gruss

  • Das scheint der Weg über Substance Painter flexibler zu sein. Da kann ich nämlich auch einzelne Polygone direkt mit einem Material belegen.

    Ein Möglichkeit UVs/Polygone als Maske zu verwenden fehlt leider im Mixer.

    Ist es möglich dort einzelne Materialien auf bestimmte Polygone zu legen?

    Dazu musst du in deinem 3D Programm mehrere Material-Slots anlegen, die stehen dir dann auch in der UE4 zur Verfügung.


    Im Mixer hast du die Möglichkeit mit ID-Masks zu arbeiten, wie im Painter auch. Ist halt mehr Arbeit im 3D Programm.

    Oder du legst mehrere Materialien an und kannst dann im Mixer mit Layer-Sets arbeiten. Beim Export wird dann für jedes Material ein Textur-Set exportiert.

  • Aha, sehr gut. Ich weise also dem Mesh einer Polygonselektion ein Material zu... also zb Mat1, Mat2, Mat3 usw.
    Und in UE4 kann ich diesen einzelnen Material-Slots dann ein Material zuweisen?
    Mit ID-Masks kenne ich mich noch nicht so gut aus. Ich denke das schaue ich mir auch mal noch genauer an.


    PS: Kam eben auch erst auf Mixer. Aber umso besser, dass es ins Spiel gebracht wurde. Scheint eine echte Alternative zu sein.

    Und dazu kostenlos. Ich werd nicht mehr =D

  • Nun sind meine Modelle aber nur zum Teil leicht modular aufgebaut.

    Wenn du Lumen in der UE5 benutzen willst, solltest du es modular aufbauen, Wanddicke mindestens 10cm, sonst wird die Berechnung nicht wirklich gut.



    Und in UE4 kann ich diesen einzelnen Material-Slots dann ein Material zuweisen?

    So macht man es auch im Low-Poly Bereich, Beispiel:


    Wenn du links neben dem Material auf "Isolate" klickst, werden dir nur die Teile angezeigt, die das Material verwenden:


    Highlight sollte das Material hervorheben, was bei mir in der 4.25 jedoch nicht funzt...



    Wenn du ein Programm zum bemalen von Meshes benutzt, kannst auch ne Color-ID-Map erstellen und dann aufgrund derer, dein Zeug bemalen ^^


    Hoffe das Tutorial passt, ich benutze Blender, daher keine Ahnung von Cinema4D:

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    (Bei mir hat Substance Painter selbst bei 4k Texturen nicht so geruckelt, wie bei dem mit 0,5k)


    Ich denke aber mal, dass wenn man nur eine einzige 4k Textur auf nem Modell hat, das schon performanter ist, als 10 verschiedene, vorausgesetzt, man benutzt die 10 verschiedenen nicht noch für andere Sachen, wie z.B. die Holz-Textur für Bäume.

    Genauer können dir das nur die Profis hier sagen ^^



    Es hieß immer, dass Blender alt und hässlich wirkt, aber wenn ich so das erste Mal, Cinema4D sehe, sieht das für mich wie 1990 aus, hehe

    • Offizieller Beitrag

    Ich erstelle meine Texturen am liebsten komplett selber. Sicherlich sind die dann nicht so schön wie gescannte Texturen dafür aber selbergemacht und der Stil ist auch immer der selbe.

    Für das erstellen von Texturen nehme ich am liebsten den Substance Designer in dem man nicht nur Texturen erstellen kann, sondern auch texturieren kann.

    Das ist auch der Grund warum ich kein Substance Painter verwende. Warum mehre Programme wenn ich alles in einem Programm erstellen kann ?

    Ich kann aber sehr gut verstehen dass Leute die entweder keine Texturen erstellen können, die vielleicht zu faul sind oder die es quick und dirt mögen lieber den Painter verwenden.


    Grundsätzlich aber:
    1.In allen Programmen gibt es die Möglichkeit nach Mesh zu texturieren

    2.Du hast in allen Programmen die Möglichkeit eine Coloridmask zu verwenden. Du machst im 3D Programm ein Materialien drauf mit der Vorstellung welches Material später wo drauf sein soll. Dann baskst du die Colorid und verwendest diese als Maske.


    Der Vorteil mit dem Maskensystem ist, dass du das Material einer Colorid schnell ändern kannst.


    Ich würde dir empfehlen dich für einen Workflow zu entscheiden der überall gleich verwenden kannst, so das du bei Bedarf hin und her wechseln kannst.