Pivot nachträglich verändern (INFORMATION)

  • Hallo!


    Ich kann leider keine Bilder im Tutorial speichern, daher füge ich diese hier ein, um diese in das Tutorial zu verlinken.


    Da kann man nachlesen wie man den Pivot dauerhaft im nachhinein verändern kann, ganz ohne externe Programme.

    Das ist sehr wichtig falls man das tun muss!


    VORHER Beispiel:


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    NACHHER Beispiel:




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    Import Beispiel:




    Einleitungstext:

    Möchte man den Pivot (das Nöppelchen was man über die Farbe Rot,Blau,Grün transformieren kann) später verändern, ist dies im Unreal Engine 4 Editor soweit nicht einfach machbar.

    Normalerweise muss der Pivot direkt im Programm an der entsprechenden Stelle gesetzt werden, in dem der "Gegenstand" erstellt wurde.


    Der Pivot ist sozusagen der Schwerpunkt für alle Transformationen (Vectoren) am Gegenstand.

    Daher ist der Pivot automatisch auch der Wert 0:0:0 in der "Relation" (z.B. Relative Rotation).


    Befindet sich der Pivot etwa als Beispiel 100 Punkte unterhalb des Objektes (siehe Geschützrohr VORHER) und man möchte dieses am Panzerturm vertikal rotieren lassen (hoch und runter), dann würde sich das Geschützrohr am Pivot drehen und nicht dort, wo das Geschützrohr optisch angebracht ist!

    Das führt zu ungewollten Darstellungsfehlern.


    Der Aufwand das im Blueprint auszubessern (es ist möglich) steht in keinem Verhältnis!


    Hier ist die Lösung.


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    Inhalt:


    Exportiere den gewünschten Gegenstand (Static Mesh oder Skeletal Mesh) aus dem Editor heraus.

    Danach importiere diesen und verändere im Bereich "TRANSFORM" folgendes:

    IMPORT TRANSLATION = Hier kann der Pivot nachjustiert (neu gesetzt) werden. Es ist extrem fummelig bis man den passenden Wert gefunden hat, die Wert im Bild sind das Beispiel für das Geschützrohr, bis der Pivot nachher endlich an der richtigen Stelle war.

    Es hat ca. 70 Versuche gedauert bis es funktionierte (man sollte in kleinen Schritten machen).

    -> Importieren -> Werte Testen -> Gegenstand in die Welt ziehen um zu sehen -> Gegenstand in der Welt löschen -> Welt speichern -> Gegenstand speichern -> sehr wichtig, sonst muss man ein "force delete" machen, was man immer vermeiden sollte! -> Gegenstand löschen -> erneut versuchen


    IMPORT ROTATION = Hier kann der Gegenstand gedreht werden, ist dieser wie im Beispiel für das Geschützrohr falsch (nach links zeigend), musste ich den Wert Z (der normalerweise für die Höhe da ist) um 270 verändern, damit dieser als 90 Grad nach rechts ausgerichtet ist.

    X -Y -Z können vertauscht sein, unbedingt darauf achten!


    Solltest du einmal den Pivot verschieben müssen, weil es unbedingt notwendig ist, brauchst du dafür nicht die ORIGINAL Datei!


    Viel Spaß dabei (ich fand es nervig)!




    PS: Irgendwie wir mein Tutorial nicht abgespeichert

  • Hallo Exaran


    Vielen Dank für das Tutorial, ich habe eine kleine Ergänzung. Du kannst diese import translation auch ohne den Export ändern, und zwar in den Static Mesh Details. Du kannst dir dort auch den Pivot anzeigen lassen und dann einfach korrigieren, erspart das exportieren.


    Im Editor kannst du den Pivot übrigens mit Alt + Mittlere Maustaste direkt verschieben, ziemlich cool beim Designen von Levels. Zum Beispiel wenn du einen anderen Schwerpunkt brauchst.

    Falls es dort permanent sein soll, den Pivot mit Alt + mittlere Maustaste verschieben und dann Rechtsklick>Pivot->Set as Pivot Offset.

    Dann bleibt der Pivot an der neuen Position.


    Grüsse

    • Offizieller Beitrag

    Im Marketplace gibt es für nen 10er dafür auch ein kleines Plugin:

    https://www.unrealengine.com/m…uct/pivot-tool?lang=en-US


    Man kann den Pivot automatisch an Ecken, in die Mitte einer Edge, in die Mitte einer Fläche oder in die Mitte eines Meshes setzen und Freezen. Wählt man das Objekt ab und wie an, ist dann der Pivot immer noch an der selben Stelle selbst nach dem duplizieren.


    Ich kann das Tool empfehlen vor allem wenn man sehr viele Meshes plazieren möchte wo sich der Pivot jeweils im Nirvana befindet.

  • Kannst du das genauer erklären? Weil das wollte ich auch machen, aber es hat nie den Pivot abgespeichert.

  • Hallo


    Ich glaube ich weiss jetzt was du meinst. Ich meinte statt dem hier:

    Exportiere den gewünschten Gegenstand (Static Mesh oder Skeletal Mesh) aus dem Editor heraus.

    Danach importiere diesen und verändere im Bereich "TRANSFORM" folgendes:

    IMPORT TRANSLATION = Hier kann der Pivot nachjustiert (neu gesetzt) werden. Es ist extrem fummelig bis man den passenden Wert gefunden hat, die Wert im Bild sind das Beispiel für das Geschützrohr, bis der Pivot nachher endlich an der richtigen Stelle war.

    Es hat ca. 70 Versuche gedauert bis es funktionierte (man sollte in kleinen Schritten machen).

    -> Importieren -> Werte Testen -> Gegenstand in die Welt ziehen um zu sehen -> Gegenstand in der Welt löschen -> Welt speichern -> Gegenstand speichern -> sehr wichtig, sonst muss man ein "force delete" machen, was man immer vermeiden sollte! -> Gegenstand löschen -> erneut versuchen

    Damit es nicht so fummellig ist und 70 Versuche brauchst, kannst du die die Import settings in den Mesh Settings ändern. Auf Reimport oben links musst du trotzdem klicken, aber dann Musst du nicht erneut exportieren. Sondern einfach anpassen -> Reimport und schon siehst du wo der Pivot neu ist.


    Gruss