Geometry von Widget to Widget

  • Ich hätte nur gerne den ganzen rechten Bereich je für ein Item für Beschreibungen zur Verfügung. Sollte im Laufe ein wenig dazukommen, als Name und Beschreibung. Wenn ich den Text des Gridslot rechts erweitere dann würde er mir immer nur rechts vom Slot ein kleines Kästchen anzeigen, dass ist nicht gewollt. Jedenfalls nicht von mir :)

  • Weil Du etwas von Maus-Event und Tooltip geschrieben hast bin ich von einem klassischen Tooltip ausgegangen der an der Mausposition erstellt wird.

    Davon ging ich auch aus...



    Nein, ich meine das du das Slot-Widget um den Text rechts erweiterst und dann die Visibility für den rechten Bereich änderst

    Wenn das ganze so aussehn soll, könnte man auch einfach den ganzen Text, immer anzeigen lassen, für jedes Item ^^


    Beispiel:

  • Habe nun das probiert. Einmal umgedacht und statt dem Tooltipwidget, das Slotwidget an das Tooltipwidget angeknüpft. Leider sagt er mir auf diese Art und Weise: Accessed none trying to read property inventoryslot(aus dem Tooltipwidget). Dasselbe wenn ich keinen Array mache. und wenn ich vorher zum Slotcontent caste, dann zeigt er mir zwar keine Fehlermeldung an, aber auch nicht die Variablen(Name,Beschreibung) der Items.

    So sieht das Mainwidget aus:


    Vielleicht gibts wieder nen Denkanstoß, wie das doch klappen könnte.

    Schönen Tag, euer Marc :)

  • Du machst es uns auch nicht einfach.


    Ich habe jetzt ehrlich gesagt keine Lust dir zu erklären was da alles falsch ist und habe dir mal ein simples Beispiel gebaut.


    Erstmal wie mein Inventar aussieht.

    Links das Grid und rechts die Beschreibung.



    Dann habe ich das Beispiel von weiter vorne nochmal erweitert und übergebe dem Slot-Widget die Referenz auf die VertikalBox wo die Beschreibung angezeigt wird



    Im Slot-Widget erstelle ich noch zusätzlich das Widget für die Beschreibung und bei den Maus-Events wird es der VertikalBox hinzugefügt oder entfernt.



    Und hier noch das Beschreibungs-Widget.



    Super einfaches Beispiel und hoffentlich leicht nachzuvollziehen.

    Versuch das einfach noch mal neu zu machen und beschäftige dich noch mal mit den Grundlagen.

  • Danke, danke DarkFaces. Habe deine Änderungen übernommen und nun funktioniert es. Tut mir leid, wenn ich euch so auf die Nerven gegangen bin, das wollte ich nicht. Wenn ihr mal in Wien seid, spendier ich euch nen Kaffee, oder Bier :) .

    Ich wünsche euch noch einen schönen Tag und werde mich vermutlich wieder auf das Erstellen von Meshes konzentrieren, weg von programmieren, da brauch ich zuviel Hilfe. Werde aber wohl oder übel den Weg wieder dorthin finden. Hoffe, dass ich dann nicht wieder soviel Unterstützung brauche.


    Alles Gute und viel Erfolg

  • So, habe das Projekt neu geladen und funktioniert nicht mehr.

    Keine Ahnung an was es liegt. Habe im InventoryComponent einige Funktionen, die aber genau nach dem Tutorial aufgebaut sind. Habe daran nichts geändert( Hab es in einem anderen Projekt ebenfalls gebaut). Hier einige Screenshots davon. Vielleicht könnt ihr den Fehler entdecken.

    Alles Gute und schönen Feiertag euch allen.

  • So hab es nun endlich, hoffentlich geschafft. Der Fehler lag in jenem Event, der das Aufsammeln der Items verursacht. Dort war im Auslöser der controller, aber nicht der Character wie eigentlich gefordert eingefügt. Nun funktioniert alles, nach bestem Wissen und Gewissen.

    Schöne Nacht und träumt gut. Euer Marc