UE5 Early Access

  • Hier win Video mit Features in der UE5:

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    Download (12gb) ist ab sofort übern Epic Launcher verfügbar ^^

  • Mich freut das, ist Nanite eigentlich sofort an oder muss man da noch was machen?


    Die Anleitung werde ich mir mal am WE genauer anschauen.


    Schön findet ich das der Editor ernster aussieht, erinnert jetzt mehr als CryEngine, Lumberyard.

    • Offizieller Beitrag

    Da ist die Katze aus dem Sack und ich freue mich auf die ersten Spiele die mit der UE5 veröffentlich werden.

    2018 war ich auf der FMX Messe in Stuttgart der CTO von Epic Games war dort Speaker und er sagte in einem Satz:

    Bis in 10 jahren sind wir auf dem Stand der Film Industrie deswegen weiß ich, dass die UE5 Alpha ist erst die Spitze des Eisbergs ist und die richtig coolen dinge erst im Laufe der Version 5.xx kommen werden. :)

    Ich glaube da darf man sich noch auf die ein oder andere Überraschung freuen.

  • 5 min Schnellschuss.

    Jeder Baum über 800k Vertices und das mit meiner Vega CPU. Performens ist schlecht, aber leider auch bei einem leeren Projekt.

    Das wird aber bestimmt noch besser da die Engine ja auch auf den Konsolen die Leistung bringen soll.


  • 5 min Schnellschuss.

    Jeder Baum über 800k Vertices und das mit meiner Vega CPU. Performens ist schlecht, aber leider auch bei einem leeren Projekt.

    Das wird aber bestimmt noch besser da die Engine ja auch auf den Konsolen die Leistung bringen soll.

    Sind die Bäume irgendwie animiert oder so? Weil Animationen kann die neue Technik der Engine (noch) nicht. Sie bietet an der Stelle also keine großen Vorteile.


    Zudem sollte man auch immer bedenken, dass man nicht unbedingt auf Optimierung verzichten sollte. Genau ist das Problem in vielerlei Hinsicht in der Computerentwicklung, weil die Prozessoren immer schneller werden, der Speicher immer mehr wird, die Engines immer mehr abnehmen usw. verzichten viele Programmierer, sogar große Studios, immer mehr darauf ihren Code, ihre Modelle etc. noch einmal zu optimieren.


    Die neue Technik in der Engine wird auf jeden Fall keine Wunder vollbringen.

  • Sind die Bäume irgendwie animiert oder so? Weil Animationen kann die neue Technik der Engine (noch) nicht. Sie bietet an der Stelle also keine großen Vorteile.

    Nein, sind sie nicht. Das würde man ja über einen Vertex-Shader machen. Geht das noch nicht?


    In der UE4 konnte man ja schon Mesh-Grass mit vernünftigen LODs verwenden ohne das die Leistung eingebrochen ist. Im Grunde tauscht man ja nur Geometrie gegen Shader-Komplexität.

    Die Blätter sind bei meinem Test auch Geometrie, auch wenn man sie von unten nicht sieht(?).

    Mit Nanite sollte das ja jetzt kein Problem mehr sein.


    Die neue Technik in der Engine wird auf jeden Fall keine Wunder vollbringen.

    Wunder nicht aber neue Möglichkeiten.

  • Jeder Baum über 800k Vertices und das mit meiner Vega CPU. Performens ist schlecht

    Hast du das Projekt gepackt und dann gestartet oder aus der Engine heraus?

    Das Beispiel-Video zeigt es ja auf der Konsole (PS und Xbox), also nicht innerhalb der UE4, vielleicht ist das das Problem?


    Das Projekt ausm Video gibts auch im Tab "UE5" ganz unten zum Download (ich habs nicht, weil 100gb), kann sein, dass die da was grundlegend anders gemacht haben, als du...

    Mir kommt es z.B. so vor, als ob die alles in ganz kleine (max 50x50m) Sub-Level gepackt hätten (Video oben, 5:50), ohne die deren Performance auch nicht so gut wäre ^^


    Es gibt bestimmt auch nen Grund, dass die im Editor nicht die FPS anzeigen und die Kamera-Fahrt auf das Minimum gestellt haben, hehe


    Zudem sollte man auch immer bedenken, dass man nicht unbedingt auf Optimierung verzichten sollte.

    Wie ich vorher schon immer wieder gesagt hatte, ich erwarte bei der UE5 keine Wunder und eins der Wunder wäre, wenn man auf einmal Milliarden an Tris ohne Performance-Verlust anzeigen könnte...


    Nein, sind sie nicht. Das würde man ja über einen Vertex-Shader machen. Geht das noch nicht?

    Keine Ahnung was du mit Vertex-Shader meinst, aber meine Blätter sind alle übers Material mit dem "Simple-Wind" animiert, andere Wege die mir einfallen und auch bisher schon gingen, sind Morph-Keys oder Vertex-Animation ^^


    auch wenn man sie von unten nicht sieht(?).

    Im Material, "Two-Sided" anhaken, dann siehst sie von beiden Seiten.

  • Im Material, "Two-Sided" anhaken, dann siehst sie von beiden Seiten.

    Habe ich natürlich gemacht und bei einer einfachen Plane funktioniert es auch. Wenn ich dann Nanite aktiviere sehe ich wieder nur eine Seite.

    Offensichtlich funktioniert Two Sided nicht mit Nanite oder man braucht einen anderen Shader.



    Edit:

    Steht auch so in der Doku.


  • Ich muss ja sagen, dass mir das neue UI echt gefällt. Auch auf der C++ Seite hat sich nicht so viel geändert, außer ein paar Nervigen sachen, die aber auf lange Sicht sinnvoll sind (z.B. wird jetzt mehr auf Smart Pointer gesetzt als vorher, die gab es zwar auch in UE4, aber jetzt werden sie mehr genutzt.) Bei allen Funktionen die mit Asset Loading/Discovery zu tun hatten, hat es aber echt geknallt, auch hier wurde mehr auf intelligentere Typen umgestellt, statt irgendwelche Pointer.


    Endlich Dynamic GI zu haben ist echt schön und auch das Temporal Super Resolution funktioniert zumindest auf dem ersten Blick ähnlich gut wie DLSS.

  • Ich warte ja immernoch auf die Funktion, "Final" nur die Dinge zu "Packen" die verwendet wurden.


    Das sollte doch technisch irgendwie machbar sein :/


    Das neue UI sieht gut aber gewöhnungbedürftig aus, ich sehe mich schon alle sachen suchen.

  • Hab UE5 mal etwas getestet. War etwas ernüchtert was die fps anging. Klar ohne dlss war es teilweise besser als in nem nackten UE4 ohne dlss aber nicht so krass wie ich dachte. Hab hier ne polygon heavy scene von der ich dachte "mal abwarten wie das wird." Aber es war so jetzt schlechter als mit dlss. Klar early access, blah. Aber so umgehauen hat es mich nicht. hab nur stunden lang dem üblichen Shader compiling zugesehen und dann so 9 fps gesehen. Ja is okay, mit dlss wird mal doppelt, aber so umwerfend war es nicht.




  • Performance mäßig ist es mit den neuen Features echt ein ziemlicher schlag. Man kann auf UE4 konfiguration gehen, wenn man Lumen und Nanite abstellt, da hab ich dann UE4 performance gehabt.

    Nanite hab ich auch mal zum spaß auf eine alte Szene angewendet, um zu schauen ob es auch dort was hilft, war aber eher Contra Produktiv. Da muss ich aber mal genauer reinschauen, denn die Nanite Performance geht total in die Knie, wenn es auf Meshes angewendet wird die features haben, die Nanite nicht untersützt. Auf dem ersten Blick wirkt es sich aber positiv auf Draw Times aus, aber nicht auf meine GPU Times (da weiß ich aber nicht ob es eher Lumen ist).

    Es scheint aber Polycounts die UE4 überhaupt nicht handhaben kann zu erlauben, was ja so der Selling Point davon ist.

    Ich habe auch noch Material Basierte Bugs in meiner UE4 szene die ich rüber gebracht habe, vielleicht sollte ich mal von 0 an etwas machen.


    Bei Lumen muss ich auch nochmal schauen, wie es skaliert. Die ganzen Beispiele draußen mit wenigen Light Sources, funktionieren ganz gut, aber meine innen-Szene mit sehr vielen Lichtern mag das ganze zur Zeit nicht.


    Edit: Am Ende ist das ganze wie immer so der Deal: Höhere Performance Grundkosten, dafür bessere Skallierung oder mehr Features.

    Ich muss aber mal eine für UE5 gemachte Szene testen, in meinem Shooter Projekt ist es auch die AI und ein guter Teil des Animation Systemns die echt viel performance ziehen, da die unoptimiert ist.

  • Also ich hab ja jetzt auch erst mal nur alte UE4 Projekte importiert aber sowohl mit Lumen als auch ohne alles der gleiche alte Käse. Light Baking beschwert sich immer noch über overlapping UVs und is damit unbenutzbar, Shader Rendern dauert immer noch ewig, light baking ist gefühlt ein klein bisschen schneller - aber genau wie bei UE4 sind für mich static lights damit gestorben - und die performance war auch mit baked lights mau. Werde irgendwann mal ein Project von scratch machen - aber nach allem was ich bisher so getestet hab war die Performance und das drumherum enttäuschend - von der Oberfläche mal abgesehen habe ich gar nicht gemerkt daß ich UE5 benutze.

  • und die performance war auch mit baked lights mau. Werde irgendwann mal ein Project von scratch machen

    Das ist eigentlich ein Problem, welches ich schon länger mit der UE habe. Auch in der 4er Version wurde ja viel gemacht, zum Beispiel ein neues System mit volumetrischen Wolken, Atmosphäre usw. Aber die Performance war bei allen Neuerungen immer extrem Mau. Zum Beispiel musste ich die Details bei den volumetrischen Wolken beim Testen schon extrem herunterschrauben, um keine Diashow in einem leeren Level zu haben. Und vieles was in der 4er ja hinzukam und als große Neuerung hinzugekommen sein sollte war ja am Ende bestenfalls als Beta-Plugin, auch danach noch, enthalten.


    Aber gut, die 5er ist ja komplett Alpha. Von daher habe ich noch eine geringe Hoffnung, dass es besser wird. Aber nicht allzu hochgeschraubt.


    von der Oberfläche mal abgesehen habe ich gar nicht gemerkt daß ich UE5 benutze.

    Das finde ich jetzt nicht so. Mal abgesehen davon, dass ich auch in der 5er ja nicht unbedingt eine komplett neue IDE erlernen möchte, so ist Schrift und Anordnung doch vielerorts moderner. Allerdings fehlt mir auch einiges oben in der Toolbar, z.B. Build. Einiges ist eben halt nicht mehr da wo ich es von früher her kenne, aber als nützlich empfand. Ist zwar jetzt nicht sehr viel, aber doch ab und an etwas ärgerlich.


    Aber auch das schiebe ich erstmal auf die Alphaversion.



    Was mich noch ein wenig stört, Projekte sind momentan nicht auf der Startseite der IDE zu finden. Man muss immer den Ordner des Projektes suchen. Ich gehe mal davon aus, dass das nicht nur bei mir so ist. Auch das schiebe ich jetzt einfach mal auf die Alphaversion, aber das ist dann doch so eine grundlegende Funktion, dass ich mich da schon irgendwie frage, wieso dies in der Alpha schlichtweg nicht funktioniert? Weil, das ist ja nun nicht wirklich etwas, was man von Grund auf neu machen muss.

  • Hab vor paar Tagen endlich mal Windows neu installiert und direkt auch noch die UE5.


    Was mir in der UE5 am besten gefällt, ist der Launcher, da wird jetzt endlich mal angezeigt, wieviele Shader noch compiled werden müssen und somit weiß man auch, wieso es bei 45% hängt und nicht weiter geht ^^


    Das UI gefällt mir jedoch überhaupt nicht...


    Und Lumen halbiert meine FPS auf 60, wird wohl langsam Zeit für nen neuen Rechner, hehe