Modulare Wände Modellieren UV Mapp

  • Hallo,


    Ich versuche mir gerade "beizubringen" Wände in Blender zu modellieren.


    Um flexibler zu bleiben, würde ich das ganze gerne mit "modularen" Teilen machen.


    Bisher habe ich aber noch nie etwas modelliert, da ich mich sonst nur mit der Unreal Engine auseinander gesetzt habe.


    Die einzelnen Teile zu modellieren, bekomme ich allerdings nach etwas üben jetzt hin.


    leider habe ich bis jetzt aber noch nicht "verstanden" auf was man genau bei der UV und der Textur Mapp achten muss, damit das alles stimmt und auch die Performance nicht unter einem schlecht gemappten Wand leiden muss.


    Ich hab mal zum "Üben" 2 vorgefertigte Wand Teile aus einem Marketplace Pack in Blender zu einem Wand Teil zusammen gefügt.

    Jetzt würde ich dafür gerne eine gescheite UV Mapp erstellen.


    Wenn ich das ganze wieder zurück in Unreal importiere und es mit Megascans texturiere, sieht das ganze dann so aus:


    Da ich jetzt nichts an der UV Mapp geändert habe, gehe ich jetzt mal davon aus, dass diese nicht gut ist.


    Vielleicht kann mir jemand erklären woran ich das sehe, wie sowas eigentlich am besten aussehen sollte und wie ich das in Blender, alternativ geht aber auch ein anderes Programm besser machen kann.


    danke schonmal :)

  • Lufi

    Hat den Titel des Themas von „Modulare Wände Modellieren“ zu „Modulare Wände Modellieren UV Mapp“ geändert.
  • Ich kann dir das kostenfreie Blender Addon "TexelDensity Checker" empfehlen. Hier bekommst du auf Knopfdruck ein Checker Material auf dein Objekt gelegt. Anschließend kannst du deine Module aneinander reihen und schauen ob das Grid entsprechend passt. Andernfalls kannst du es nachträglich im UV Fenster anpassen. Zudem kannst du dafür sorgen das alle UV's etwa die selbe größe (Auflösung) haben.

    Der leichteste Worklfow ist das Objekt zu Makieren und einen "Smart UV project" zu machen. Jedoch wirst du hier Übergänge zwischen deinen Modulen haben.


    Schwierig wird es erst bei einer Kurve (Bsp eine Straße/Kreuzung) daran reiße ich mor aktuell die Haare aus^^

  • leider habe ich bis jetzt aber noch nicht "verstanden" auf was man genau bei der UV und der Textur Mapp achten muss,


    UV Shells


    Was eine gute UV ausmacht!


    Hab ich mal gepostet, falls du es noch nicht gelesen hast. Ich bin mir sicher dass Sleepy auch diese Links posten wird, deshalb habe ich es schonmal übernommen :D

    Auch bin ich mir sicher, dass Sleepy sich gerade die Finger fürs Tippen aufwärmt um seinen ausführlichen Beitrag zur UV hier zu verfassen :D



    Sleepy
    Das Thema hier haben wir des Öfteren. Wäre das nichts für die Tutorial Kategorie? Also speziell zu Modularen Assets.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab leider nicht viel Zeit sonst würde ich dass genauer erklären.

    leider habe ich bis jetzt aber noch nicht "verstanden" auf was man genau bei der UV und der Textur Mapp achten muss,

    1.Mit dem UV Mapping definierst du in der UV wo welches Pixel wohin auf deinem 3D Modell Projiziert werden soll

    2.Die UV ist eine 2D Darstellung deines 3D Modells, damit du ein 3D Modell in 2D darstellen kannst, muss es auseinandergeschnitten werden.


    So nun zu Erklärung:


    1.Wenn du ein neues Mesh erstellt, wie beispielweise ein Würfel so bekommt diesere Würfel eine Standard UV Map. (Zumindest ist es in Maya so) Diese default UV -Map ist voll funktionsfährig und funktioniert wie sie soll.


    2.Sobald du aber den Würfel veränderst ihn beispielweise länger macht oder sogar etwas aus ihm extrudierst passt die UV nicht mehr aufs 3D Modell.

    Das wäre so als wenn du 1,80 groß bist, dir eine Jacke schneidern lässt und übernacht 20 cm wachsen würdest. Die Jacke würde dir dann auch nicht mehr passen. (DIe UV Passt nicht aufs Mesh und somit passt die Textur auch nicht mehr aufs Mesh oder es sieht komisch aus)


    3.Deswegen ist es sinnvoll die UV erst am Schluss zu machen und wenn du etwas am Mesh ändest, musst du auch die UV neu anpassen oder sogar neu machen.

    4. Ich hab mal vor einiger Zeit ein Tutorial zur uv geschrieben:


    Was eine gute UV ausmacht!


    auch dass kannst du dir angucken:

    UV Shells


    Grundsätzlich solltest du bevor du exportierst dein Mesh bzw deine UV prüfen. Das machst du in dem du eine sog. Checker Textur auf dein Mesh legst und so siehst ob es Verzerrungen in deiner UV gibt.

    Auch dass ist in den Tutorials beschreiben.

    Das Thema hier haben wir des Öfteren. Wäre das nichts für die Tutorial Kategorie? Also speziell zu Modularen Assets.


    Jemand sollte mal ein Tutorial machen wo den Sinn und Zweck des UV-Mapping grundlegend erklärt.

  • Ich hoffe, es ist okay, wenn ich hier mit den ganzen Anfänger Fragen komme :D


    Hab mir das oben genannte alles durchgelesen, das hat mir auf jeden Fall schon weitergeholfen. Und scheint jetzt alles zu passen.



    Wie sieht es mit der Lightmap aus?


    Kann man sich da, bei einfacheren Dingen, wie Wände, auf das was die ue bei "Auto Generate" ausspuckt verlassen?


    sieht so aus:


    (ich weiß das der untere Teil, nicht gerade ist, das war nur zum "testen" schnell erstellt) ;)

    • Offizieller Beitrag

    Kann man sich da, bei einfacheren Dingen, wie Wände, auf das was die ue bei "Auto Generate" ausspuckt verlassen?


    sieht so aus:

    Kann man leider nicht. Auto Generate bedeutet NICHT dass dir Unreal eine Light UV erstellt. Vielmehr wird die Light UV aus der Textur UV erstellt.

    Das heißt umgekehrt: Ist deine TexturUV schlecht oder nicht vorhanden wirkt sich das Ergebnis auch auf die Light UV aus.


    Schau ich mir deinen Screenshot an, sehe links zwei Dreiecke und ein Rahmen der komplett die 3 Ecke umranden. Das sieht mir nach überlappenden UVs aus.

    Rechts seh ich einfach nur eine Plane ich sehe so jedenfalls nicht ob die UV passt oder nicht.

    Ich muss sehen wie das Mesh aussieht und am besten wie die Textur UV im 3D Programm aussieht eventuell auch mit Checker Textur. Wenn die korrekt ist, dann ist mir hoher Wahrscheinlichkeit auch die Light UV mit Auto Generate brauchbar.

  • Ich hoffe, es ist okay, wenn ich hier mit den ganzen Anfänger Fragen komme :D

    Fragen halten ein Forum am Leben. Zudem hilft es einem^^


    zu deiner Lightmap. Es kann bei komplexen Objekten vorkommen das sich gewisse UV Parts überdecken. Ue4 verwendet hier wie in blender einen gewissen Margin der über die kanten gerechnet wird. Liegt deine UV zu dicht einander, kann es vorkommen das du das am Ende siehst.

    Sollte deine lightmap also fehlerhaft sein, kannst du in blender oder deinem 3d Programm der Wahl eine zweite UV festlegen. Auf diese zweite UV machst du im Grunde wieder ein unwarp. Hier bietet sich die smart UV project an.

    Anschließend lädst du dein Objekt in die ue4 und nimmst beim Import Fenster den Haken bei Auto generate Light uvs raus. (Kann auch so ähnlich heißen, bin nicht am pc^^ )

    Nun sollte ue4 deine zweite UV automatisch als lightmap haben. Du kannst das natürlich auch überprüfen. Ansonsten musst du deinen lightmap Index auf 1 setzen. 0 steht für die UV und 1 für die lightmap. (Außer du verwendest mehr uvs)



    Edit: sleepy hat natürlich recht. Die lightmap wird standardmäßig von deiner eigentlichen UV genommen. Daher kann es zu Fehlern kommen


  • Das ist auch eigentlich nur eine Plane, da ich die Wände nur einseitig brauche.




    hier nochmal die von UE generierte Lightmap:



    UV in Blender: