Unterwasserwelt bauen

  • Hat jemand schon damit erfahrungen gemacht und könnt emir da helfen.

    Man könnte dir da evtl. helfen, wenn man wüsste was das Problem ist...


    Ich rate einfach mal, dass dein Material zwar auf der einen Seite angezeigt wird, jedoch nicht auf der anderen.

    Im Material kannst nen Haken für "TwoSided" setzen, dann wird es auf beiden Seiten angezeigt ^^


    Falls du 2 verschiedene Materials drauf haben willst, kannst einfach 2 Planes ins Level setzen, genau auf die gleiche Position, während das eine halt um 180° rotiert ist ... oder du erstellst direkt in Blender (oder so) ein Mesh, welches 2 Planes hat, mit je nem eigenen Material (nicht vergessen, dass da ebenfalls das eine nach unten gucken muss).

  • Hallo Geloscht vll bin ich das ganze zu blauäugig angegangen was Thema Unterwasser angeht ich muss zugeben ich bin echt ratlos wie ich generell sowas machen damit es Unterwasser auch so aussieht als wäre man im Meer.


    Also kurz zur meiner Idee bzw Aufgabe die ich mir gestellt habe,


    Ich baue eine Forschungsstation unterwasser die man aber auch verlassen kann/soll. Das heisst ich muss ja ausserhalb der Station Wasser haben. Nur weis ich nicht ausser die Waterplanes wie ich sowas zustande bekommen das es nach Unterwasser aussieht.


    Ist das einfach ein riesiger Cube mit einem Mat drauf ?? Oder ist das mehr ein Partikel was man verwendet ?

    • Offizieller Beitrag

    Hi auf udemy gibt es ab und zu begrenze Angebote.

    Dieses Pack kann ich empfehlen:

    https://www.udemy.com/course/u…ngine-blueprint-konzepte/


    Kostet im Moment statt 80 € nur 13,99 €


    Dort gibt es unter anderem ein Kapitel (19) wo es nur um das Schwimmen, Physics Postprozess usw geht)


    Auch wie man Animationen in Mixamo erstellt und in Unreal importiert bzw dort benutzt wird dort abgehandelt.

  • Ist das einfach ein riesiger Cube mit einem Mat drauf ?? Oder ist das mehr ein Partikel was man verwendet ?

    Du meinst PostProcess-Volume?

    https://docs.unrealengine.com/…ProcessEffects/index.html


    Hier Teil 1 von ner Reihe wo die Effekte für Unterwasser erstellt werden:

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    Wenn es möglichst real sein soll, darfst aber nicht vergessen, dass es Unterwasser genauso ist wie über Wasser ... irgendwann ab ner bestimmten Höhe/Tiefe wird die Vegetation bzw. das Leben allgemein, immer weniger:


    Wenn man dann auch noch im Wasser schwimmen soll und nicht nur ne runder wandern (Gewichte an den Beinen benötigt), brauchst noch ein Physics-Volume:

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  • ich hab subnautica nicht durch, aber habe es sehr interessant und kreativ gefunden. an welchem spiel orientierst du du dich denn am ehesten?


    grundsätzlich muss man denke ich halt alles imitieren, mit kameraeffekten luftblasen aus dem atemgerät und wasserbewegungen nachahmen, anims und partikeleffekte, bspw. das aufwirbeln von sand am grund durch wellen im wasser, verlangsamen.


    ich glaub die oberfläche und die paar partikeleffekte die beim auftauchen dort entstehen, sind da noch das geringere problem.

  • Guten Abend zusammen so, ich habe mal ein wenig rumgespielt und habe mal bisschen was hinbekommen.


    Ist alles noch WIP


    So siehts momentan aus aber noch Ohne Landschaft usw


    Jetzt habe ich aber meine Proberöhre mal eingebaut. Er hat zwar nach dem Bake das richtig berechnet wegen dem Lich obendrauf usw aber jetzt stehe ich vor Problem wie kriege ich die Effecte usw aus der Röhre ?? Unten Rechts ist das innenleben zu sehen.


    Gibt es da einen Trick???


    Oder muss ich die PP Würfel um die Röhre bauen ?? Es sollen ja später Fenster mitdrin sein.


    Habe auf dem PP Dreckeffect usw drauf und auch die Wellen usw drauf. Das soll in der Röhre aber nicht da sein.



  • Oder muss ich die PP Würfel um die Röhre bauen ?? Es sollen ja später Fenster mitdrin sein.

    Ein PP-Volume um die Röhre, das das Wasser-PP überschreibt ^^


    Du könntest das ganze aber auch über die Spieler-Kamera lösen, wenn du das Wasser betrittst, wird das PP angezeigt und wenn du die Röhre betrittst, wird es nicht mehr angezeigt.

    Dabei siehst du das PP dann aber auch nicht im Viewport, sondern erst wenn du auf Play drückst, was nicht für jeden was ist...

  • Geloscht Ja an deinen ersten Tipp hatte ich auch gedacht. Das heisst ja eigentlich ja nur das ich das PP_colume copy&paste mache und da alle effecte rauslöschen. Kann ich die genau an das Mesh anpassen ?? oder ist das nur immer so grob ??


    Zu deinem 2 Tipp/Vorschlag da wüsste ich gar nicht wie ich das machen kann. Bzw wie ich das angehe. Bin da was UE angeht komplett neu.

  • Kann ich die genau an das Mesh anpassen ?? oder ist das nur immer so grob ??

    Was eckiges kann man nicht rund machen, wenn du das meinst ^^

    Du kannst aber oben links auf "Perspective" klicken und dann die Ansicht ändern, damit man von oben oder von der Seite drauf guckt:



    Zu deinem 2 Tipp/Vorschlag da wüsste ich gar nicht wie ich das machen kann.

    Dazu gehst in dein Level_BP und machst Rechtsklick (deine Röhre sollte in der Welt bzw. im World-Outliner markiert sein), dann ganz oben Add Event for "Name" (bei mir Cylinder 4), dort auf Collision, dann "Add on Actor Begin Overlap" (bzw. End Overlap):


    Dann baust das ungefähr so auf:

    Nicht vergessen, das PP-Material in die Camera rein zu machen ^^


    Wenn mehrere Effekte im PP drin sind, brauchst das:

    Bei dem "Make" kannst wenn du es markiert hast, in den Details rechts, auswählen, was angezeigt werden soll (dadurch wird nur das geändert, was man aktiviert hat).


    So siehts dann am Ende aus:


    Statt das PP so zu machen, kannst auch einfach ein Event im Character aufrufen (also Cast und dann Call Event), damits Level-BP ordentlich bleibt ^^