Game Mechaniken die süchtig machen

    • Offizieller Beitrag

    Ich möchte mal ein wie ich finde interessantes Thema ansprechen und bin gespannt auf eure Meinungen.


    Der ein oder andere von euch, spielt vielleicht Spiele wie beispielsweise Browsergames (Travian) oder Spiele wie Fallout Shelter mit sehr hohem Suchtpotenzial.

    Mit geht hierbei nicht um die Sucht als Problem sondern eher die Mechaniken dahinter die den Spieler bei der Stange halten sollen.


    Vielleicht könnt mal in euch gehen und euch überlegen was euch an eurem Liebingspiel zu Fasziniert und was ihr glaubt was dafür verantwortlich ist.


    Die Regierung stellt seit einigen jahren die sog. Lootboxen (das Belohnungssystem) unter Generalverdacht. Ich glaube der Jugendschutz hat diesen Bereich auch im Visier.


    Ich würde das gerne noch genauer wissen, was gründe sind solche Spiele über einen Längeren Zeitraum vielleicht sogar täglich zu spielen.


    Mich interessiert nicht, wer solche Spiele nicht mag oder diese nicht spielt. Sondern mich interessieren die Psychologischen Tricks dahinter.

    Was wäre das Patentrezept um ein fiktives Spiel mit sehr hohem Suchtpotenzial zu entwickeln?


    Bin mal gespannt was ihr dazu meint.

  • Also ich glaube am liebsten habe ich immer Ultima Online gespielt.


    Der Grund dafür ist, man kann sehr viel in UO machen. Das Spiel ist zwar schon ende der 80er entstanden, aber es hatte eine recht atemberaubende Vielfalt zu bieten, inkl. des Handels-, Produktions-, Level/Trainings- und Reisesystems, wie ich es auch in moderneren MMORPGs in der Form nie wieder gefunden habe, schon gar nicht alles auf einmal.


    Es fängt schon mit den Klassen an, Krieger, Schütze, Paladin oder Handwerker. Alle Klassen hatten einen sehr umfangreichen Raum sich zu spezialisieren. Zum Beispiel konnte man sich als Handwerker für Koch, Schmied, Schneider oder was auch immer entscheiden und den Avatar entsprechend trainieren.


    Das Levelsystem war auch sehr gut, weil an Pen and Paper-Klassiker wie AD&D angelehnt. Die Aktion, die man ausführte, trainierte auch entsprechenden Skill. Zum Beispiel Angeln. Je nachdem wie hoch der Skill bereits war, so wurde man durch die Tätigkeit des Angelns immer besser. Bei niedrigem Skill ging es etwas schneller, während die 100 % schon Geduld erforderten.


    Tiere zähmen und zur Jagd oder als Schutz mitnehmen, alles möglich.


    Produktionsketten, von Baum- oder Schafwolle, über Spinnen am Spinnrad, Weben am Webstuhl zu Stoffballen und Schneidern zu diversen Kleidungsstücken war alles drin.


    Reisen auf Reittieren oder sich ein Boot bauen, ein Haus oder eine ganze Burg bauen, es war alles möglich.


    Das Spiel habe ich entsprechend lange und häufig gespielt.


    Nachteil, macht nur wirklich Spaß, wenn man zu mehreren Spielern spielt.

  • Eine gute Frage, mit der sich wahrscheinlich schon allerhand Psychologen und Verhaltensforscher beschäftigt haben. Ich bin zwar keines von beiden, will dazu aber auch meinen kurzen Gedankengang teilen:



    Wenn ich ein Spiel mache, in das der Spieler möglichst viel Zeit stecken soll, braucht dieser selbstverständlich einen Anreiz. Wichtig ist hier, dass ich mich nur auf die Anreize konzentriere, die vom Spiel kommen, nicht aber vom Spieler. Also Anrzeize wie, der Spieler will sich nur ablenken, seien hier rausgenommen. Jedenfalls gibt es für solche Anreize ein beliebtes Konzept: Den Wettbewerb. Und diesen kann ich im Grunde auf zwei verschiedene Arten erzeugen. Durch Wettbewerb gegen andere Spieler, oder durch Wettbewerb gegen sich selbst. So oder so geht es darum das man selber besser ist als der andere, wobei dieser andere auch man selbst sein kann, getreu dem Motto "Schneller, Höher, Stärker". Man will das Gefühl von Macht haben, dass Gefühl etwas zu verändern.



    Und um so etwas in ein Spiel zu bringen ist eine Sache enorm wichtig: Feedback. Der Spieler will Veränderungen sehen. Nur liegt genau darin die Schwierigkeit. Veränderungen dürfen nicht zu schnell "sichtbar sein", sonst denkt der Spieler ihm wird alles geschenkt. Auf der anderen Seite dürfen Veränderungen nicht zu lange auf sich warten lassen, weil man sonst direkt zu Anfang frustriert ist. Da haben viele Spiele, speziell Aufbauspiele im Stile von Clash of Clans etc., nen' guten Mittelweg gefunden. Der Anfang ist leicht, im Laufe wird es schwierieger und deutlich zeitintensiver (das Pay-to-Win sei hier mal ausser Acht gelassen).



    Es gibt aber auch deutlich extremere Varainten davon, siehe Glücksspiele. Dort ist man selber sein schlimmster Feind.


    • Offizieller Beitrag

    Das sind alle gutes Argumente aber ich glaube da muss mehr dahinter stecken.


    Geloscht
    Sicher sind die Haustiere die es in vielen spielen gibt ein wichtiges Spieleelement weil sich der Spieler an das Haustier bindet und auch Zeit und Spielgeld in das Haustier steckt. Es ist beispielsweise übel seinen Dino bei ARK zu verlieren.

    Ich frag mich wie es wohl gewesen wäre wenn man in ARK kein Haustier haben könnte und einen zufälligen Dino einfach so herbei rufen könnte, ohne diese Bindung zwischen Haustier und Spieler.

    Ich glaube ARK wäre dann trotzdem erfolgreich gewesen ?


    Tomarr

    Ich hab ganz früher mal ultima 7 und Diabolo gespielt. Da es diese Klassen auch schon aber ich hatte nicht dein Eindruck dass es damals schon diese Sucht ^^ gab. Damals war es einfach nur ein Spiel.


    Janinus

    Klar spielt der Wettbewerb eine Rolle. Im EPIC Store war irgend wann Defense Grid The Awakening kostenlos. Ich hab das auch zwei Tage gespielt aber nach zwei tagen war das nicht mehr cool.


    Allegemein:

    Wenn ich einen Pacman Klon erstelle mit Multiplayer und Ranglisten System und wo man ein Haustier haben kann, dann ist das sicherlich noch kein Partenrezept für ein Erfolgreiches Spiel das nebenbei auch noch süchtig macht.

    Da muss mehr dahinter stecken. Für Spiele wie Forge of Empires wird Fernsehrwerbung geschalten und selbst wenn es kostenlos angeboten wird, ist durch Pay to Win offenbar mehr wie genug verdient.

  • Ich glaube ARK wäre dann trotzdem erfolgreich gewesen ?

    ARK wurde höchstwahrscheinlich nur so erfolgreich, weil es Dinos bot, mit denen man auf Jagd gehen konnte, was in keinem anderen Spiel bis dahin, möglich war, zumindest nicht in dem Umfang.


    Wer liebt keine Dinos?

    Für mich war aber Ende, als dann irgendwelche Alien-Viecher rein kamen...


    Die beste Werbung die es bekommen konnte, war natürlich, dass es zusammen mit Jurassic World, raus kam (ich glaub sogar auf den Tag genau) ^^


    Gibt noch andere Beispiele von Survival-Games, die das erste ihrer Art waren, wie z.B.:

    7DTD, welches das erste Zombie-Survival mit Minecraft-Prinzip war.

    Empyrion, war das erste Space-Survival mit Raumschiff-Bau in Minecraft-Art.

    Und dann eben noch Minecraft selbst, hab ich nie gespielt, aber soll wohl das komplexeste Survival aller Zeiten sein, selbst als es noch nicht von Microsoft übernommen wurde und meines Wissens nach ist es auch das erste gewesen.

    Microsoft hat dem einzigen Entwickler hinter dem Spiel ja immerhin 2 Milliarden $ gezahlt, so verdammt schlecht konnte es also nicht sein ^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube ein Wichtiger Punkt bei Spielen mit Sucht Potenzial ist es, dem Spieler das Gefühl zu geben er ist verplichtet jeden Tag nach seinem Account und Charakter zu schauen.

    Travian ist ein Echrzeit Stratgiespiel du kannst jemand Angreifen, der Angriff dauert 2 Stunden. Nach Exakt 2 Stundne schlägt der Angriff beim Gegner ein. Der Gegner hat also 2 Stunden zeit Gegenmaßnahmen zu ergreifen.

    Man muss also Morgens nach seinem Account schauen, man muss abends nach dem Account schauen und am besten sogar noch in den Pausen. So bindet man den Spieler an das Spiel.


    Durch die Lootboxen gibt es hübsche Sachen, und wenn du bestimmte dinge tust oder Risiken eingehst gibt es noch hübsche dinge. Skins, Waffen usw.

    Wer ´dann auch noch echtes Geld ausgibt, kann sich die Lootbox direkt kaufen und kauft somit zwar die Katze im Sack aber ja vielleicht ist es tolles drin?!


    Ich glaube das Geheimnis liegt wirklich an den Lootboxen: Du weißt NICHT was sich in den Lootboxen befindet (Glückspiel) und somit brauchst du mehr Lootboxen und musst immer weiter spielen.

    • Hilfreich

    spiele sind nicht dafür da, um den leuten das geld aus der tasche zu ziehen. meine meinung zu lootboxen in jeglicher form. ich hoffe das ea über kurz oder lang die quittung dafür bekommt.

    was ich aber nicht abstreiten kann, ist das man zur zeit, mit lootboxen sehr gut geld verdienen kann.

    ich finde janinus trifft es schon ganz gut. "Schneller, Höher, Stärker". man will das gefühl haben etwas zu schaffen, verändern bzw durchleben zu können (was es in der wirklichkeit sehr schwierig bzw weil es das nicht gibt: weltraum, zauber, monster, alles was die fantasie hergibt) oder weil man es gerade nicht in der wirklichkeit machen sollte (krieg, mord usw).

    ablenkung vom alltag, von allem was man eben nicht mit einem mausklick ändern kann.