Mosaik erstellen

  • Ja Sleepy, die untere Textur ist nur eine Referenz. Leider habe ich gerade kein Bild zu Hand wie es werden soll. Stelle Dir doch einfach einmal die Mosaiks aus alten Schlösser oder Kirchen vor. Da diese aus Glas sind, sind die auch ein wenig durchsichtig und auf jeden Fall kommt die Sonne durch. Daher das Glas als Material was ich mir vorstellte. Bin ich hiermit auf einem falschen Dampfer?


    Ansonsten fällt mir gerade nur noch ein das ich die Textur in Cinema 4D Backe.


    Danke auch Tomarr, ich werde es einmal versuchen.

  • Wo ich das eben geschrieben habe, dachte ich so richtig durchsichtig sind die Mosaiks ja nicht, sondern sind einfach nur durch die Sonne hell. Werde es daher auch einmal mit einem Licht versuchen, habe da auch schon ein einfaches Beispiel gefunden:


    • Offizieller Beitrag

    Viele Wege führen nach Rom.

    Du willst ja sicherlich das nur die Bunten Bereiche Gläsern sind nehme ich mal an ?

    Das heißt der Rand wäre nicht gläsen bzw aus einem anderen Material.


    1.Du modellierst das Fenster in einem 3D Programm und vergibst den Rand die verschiedenen Fensterscheiben als ColorID.

    Der Vorteil dabei wäre, dass du auch die Normal und andere Maps rausbaken könntest ich würde die Fensterscheiben separat machen, dann kannst du ohne die Scheiben den Rand als Opacity backen und hättest gleichzeitig eine Maske der Fensterscheiben.

    Meiner Meinung nach wäre das der beste weg um ein möglichst gutes Ergebnis zu bekommen.

    2.Du Zeichnest die Scheibe nach zb in Illustrator, Photoshop etc. Diese Variante ist sicherlich schneller sofern du das in 2D hinbekommst.

    3.Du verwendest ebenfalls ein 2D Programm und spielst mit den Filtern etwas rum (Tonwertkorrekturen) um so eine Maske (Alpha der Scheibe zu bekommen.

    4.Es gibt auch die Möglichkeit die Scheibe durch ein Glass Material zu Projezieren.

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    Wenn du das Mesh modellierst hast, könntest du dies auch mit deinem Mesh Ergebnis machen. Das wäre glaube ich hübscher.



    Zum Material: Wichtig ist eigentlich nur das du die Eigenschaften der Scheibe möglichst gut kopierst.

    Hast du den Rahmen als Mesh, hast du außerdem einen schöne Schattenwurf von allem was nicht durchsichtig ist. (Dein Rahmen wirfst dann auch Schatten)


    Hier ein Tutorial das beschreibst wie man solch Buntglas Materials bauen kann:

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    Wichtig beim Glas sind folgende Eigenschaften:

    1. Durchsichtigkeit (Opacity)

    2.Spiegelung ( Roughness)

    3.Lichtbrechnung (Refraction)

    4.Eventuell ein selbstleuchten der Scheiben (Emessiv)

    5.Die Lichtdurchlässigkeit (Subsurface Shader) Such dazu mal nach Wax Shader.

    6.Die Oberfläche: Solche scheiben sind nicht glatt wie normale Scheiben deswegen könntest du auch eine Normal mit einer rauen Oberfläche verwenden.


    Das sind so die Punkte die ich ausprobieren würde vielleicht hab ich auch was vergessen.

  • Wenn du dein Mosaik auch noch leicht durchsichtig machen möchtest wird es schon schwieriger. In der Regel wird das über den Alphachannel geregelt. Das Schwierige dabei ist nun, erstens, das Mosaik hat halt auch die Bleiverbindungen zwischen den Mosaikteilen, die ja gar nicht durchsichtig sind.


    Ich habe es noch nicht ausprobiert, mangels Zeit, deswegen weiß ich auch nicht, ob es funktionieren könnte. Aber vielleicht kannst du ein Graustufenbild von dem Mosaik anfertigen, das sollte ja mit jedem Grafikprogramm machbar sein, und diese Graustufen dann als Alphamap in das Material einzubringen. Und dann würde ich es halt so machen, dass die Graustufen nur ganz leicht durchlässig werden.


    Zumindest theoretisch müsste es funktionieren. Praktisch, naja, müsste man mal versuchen.

  • Naja es kommt vielleicht auch wieder darauf an, was Du am Ende erreichen willst. Es gibt Glasmaterialien die äußerst aufwendig gestaltet sind. Die eignen sich dann eher auch dafür um etwa auf ein einen großes massiges Objekt gegeben zu werden. Ich hab in meinem Projekt sehr große kristalline Steine mit denen man sich unter anderem dann einmal teleportieren können soll.


    Da kann man auch einen Scene Capture Cube einfügen, der zeigt dann in dem Objekt quasi eine Spiegelung, also eine 360° Aufnahme, die aber eben nicht wirklich direkt an dem Ort berechnet wird, wo es steht. Ich nehm an, das würde in meinem Fall auch unnötiger Weiße zu viel Leistung kosten und habe vor noch eigene Cubes zu erzeugen die aber keine Charaktere darstellen.


    Aber vielleicht willst Du das mit einer echten Reflektion machen und auch mit realistischen Lichtspiegelungen? Ich bin halt nicht sicher ob das Mat in dem Video genug dafür hergibt, weil es auch diese aufwendigeren Gläser gibt.


    Ich hab außerdem das Castle Windows Pack https://www.unrealengine.com/m…te-windows-modular-design einmal verbilligt gekauft. Ich bin nicht komplett zufrieden damit und habe mir auch noch nicht angeschaut wie das funktioniert. Aber in diesem Fall gibt man das Material dann auf eine Plane und sie verändert ihre Form und ihre Größe zu einem der Fenster. Dabei werden Rahmen der einzelnen Fenster auch nicht dreidimensional dargestellt, ich glaub auch nicht, dass das wem auffällt, aber diese bunten Schatten, die man sich wahrscheinlich am ehesten von so einem Fenster erwartet, werfen sie:



    Wenn Dich das genauer interessiert, kann ich Dir gerne noch einen Screenshot von diesen Mats schicken.

  • Ihr seit echt meine Helden. Ja genau das, wie im Bild von Feal, wollte ich machen.

    Danke auch für den Namen im Marktplace, wenn ich es nicht hinbekomme, dann habe ich zumindest einen Ausweg.


    Werde es aber erst einmal mit den vielen sehr guten Ideen und Lösungsansätzen die sich hier gesammelt haben versuchen.

    Vielen Dank an alle.

  • Okay habs versucht, leider musste ich feststellen das ich mich noch viel viel viel mehr in die Materialien einarbeiten muss ;( Ich denk ich mache erst einmal meinen unnutz großen Asset-Themenpark fertig, wenn die Grundformen fertig sind, dann muss ich mich sowieso in die UE4 Materialwelt einarbeiten. Soweit konnt ich aber wenigstens etwas raueres Glas mit ein wenig Schmutz basteln. Das genügt erst einmal um die Asset-Grundformen zu erstellen.


    Danke an alle. Ich werde das Thema dan nspäter erneut komplett neu durcharbeiten.